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楼主: tonykee

资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

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发表于 2007-5-26 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

我的意思是让你去吸取代码中的思想...
为什么那么多人 翻看ogre的代码?
只要别人写出来了,就会有你学习的地方,除非你也写出来了

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 楼主| 发表于 2007-5-26 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

也是,主要是静不下心来研究别人的代码。
Orge都介绍他强在渲染方面,好像大家都在研究,而我对渲染方面不是很感兴趣
反倒对整个架构方面的东西比较感兴趣。

现在主攻场景方面的东西,然后是服务器与客户端的架构。越搞东西越多。
有的时候真想把别人的引擎直接拿来用算了。

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 楼主| 发表于 2007-5-26 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=7&page=5

的无限地图的例子大致看了,用的是柏林噪声随机生成拼接地图的方式,和我要表达的意思完全不一样,没有可借鉴之处 [em15]

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发表于 2007-5-26 15:34:00 | 显示全部楼层

Re: 资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

我的另一篇帖子里面发过纹理混出来的效果,其实始纹理贴图都不大,用到alpha混合,近处的用细节纹理,远处的用粗纹理,我也用的固定管线,都能混出比较理想的效果,其实对FPS并没什么大的影响


我的可差多了

        // 纹理0
        hr = dev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
        hr = dev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
        hr = dev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );

        // 纹理1
        hr = dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA );
        hr = dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
        hr = dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );

我只要把上面6行代码注释掉,FPS立马从140左右变到360左右

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 楼主| 发表于 2007-5-26 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

你是不是整个地图用的是一张纹理?有没有用多套帖图坐标?
细节纹理和粗纹理是分开帖的,能大大节约内存和加快执行速度

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发表于 2007-5-26 23:48:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

无限地图,从美术角度来看不合适,游戏来说也不太合适,尤其是网络游戏,就算客户端怎么无限,服务器也不敢无限。

无限地图就代表稀疏和互动性少。

除非NPC,建筑等场景布景也是无限加随机生成的。

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 楼主| 发表于 2007-5-26 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

我的意思是没有大小的限制,做多大都行,并不是真正意义上的无限,服务器端只保存Tile信息和包围盒的信息,没有地形顶点,没有帖图,只需要花很小的代价,我想只要有好的策略没有什么不可能的事情,客户端不缺乏细节部分,客户端服务器端一个需要渲染,一个不需要渲染。

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发表于 2007-5-27 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

具体实现 -队列

我?得更?A向使用?表或??表,事??上tile的?序和是否剔除全部都是?机的,如果用?擞?法,queue的效率可能????但是就?]有??B????放的效果了,?繁的?年?列中提取tile到queue?,效率??浅5??然,我?的是?到M或者Vector???的queue,如果本身queue是list,我就?了?U?了),list在移?釉?氐男?噬媳?ueue(?到M型)的要好很多

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 楼主| 发表于 2007-5-27 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

移动的只是指针,我想这个应该能开销的起。
用list链表实现队列的功能也不错。

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发表于 2007-5-27 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:资料整理了一番:关于无限LOD地形的构想(原创)

WOW好象就是无缝连接
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