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[转载] 怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

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发表于 2019-4-9 13:34:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
“远观游戏”系列由一些将人文学科与电子游戏相结合的文章构成,它们会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的历史,却已是这个时代主流文化中不可忽视的一部分。


对于这类全新的尝试,我希望这一系列的所有文章都能在兼顾专业视角的同时还能够便于阅读(而不需要太多知识上的门槛)。当然,这并不容易,想来文章的专业性与易读性方面都难免会有牺牲,但或许也能带来一些有趣的东西。

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今天要聊的是由政治哲学家约翰·罗尔斯提出的“无知之幕”,以及政治哲学中的“正义”概念——在多人游戏中你可以很容易地发现这些理论的痕迹。文章将分上下两篇,上篇将会提出游戏中的公平问题、介绍什么是“无知之幕”,还会谈谈游戏的难度到底意味着什么。

总而言之,这两篇文章的主题是“公平”,当然,是游戏中的。

(为了一些扩展,我在每个小标题之下均加入一句罗尔斯《正义论》的引文,这些引文大多与主题相关,它们可能仍然稍显晦涩——跳过这些引文也并不影响阅读。)

最近,一篇名为《〈只狼:影逝二度〉应该尊重它的玩家并添加简单模式》的文章引发了国内外玩家的讨论。讨论的还是那个老问题:有的游戏太难,不能让所有人享受它的乐趣,这到底好不好?

其实,现在的游戏已经很“尊重”玩家了——你是否已经很久没有听说过“卡关”一词?现在,很少有游戏因为难度问题而让绝大多数玩家不能通关,想想小时候,有几个玩家能够好好地打通《超级马里奥》或《魂斗罗》?那些更冷门,更有挑战的游戏就更不必多说了。

对“手残”玩家来说,一款好的游戏摆在面前,却无法享受它全部的乐趣,这无疑是个折磨。那么,这是否不公平呢?或者我们将这个问题扩大,不仅聚焦于难度,现在有许多课金游戏,花钱与不花钱的体验截然不同,这是否不公平呢?

不同的玩家会有各自的立场,硬核游戏爱好者可能会反对“简单模式”,“手残玩家”则会认为前者是自负的。网游中的“贫民”站在“人民币战士”面前可能心生绝望,大喊“这不公平”;可重度课金玩家却认为自己花了钱,就是要强无敌才叫“公平”——站在一个固定的立场上,这个问题永远没有答案。

当代的政治哲学家约翰·罗尔斯(John Rawls,1921~2002)为这一问题提供了一种新思路:你必须对自己一无所知,才能保持公正。

这句话听起来很荒谬,在一定程度上这种荒谬体现了“无知之幕”的精神。我们常说“屁股决定脑袋”,指的就是每个人的立场决定了他看待问题的角度——但是,如果没有“屁股”呢?这就是无知之幕想要到达的境地。

“无知之幕”通常被归于政治哲学中,而“正义”(或“正当”“公正”,无论你叫它什么)却涉及生活的方方面面,并不仅仅束之于学理的高阁中。虽然罗尔斯等人或许从没考虑过电子游戏的事儿,但许多电子游戏的确展现了一个略缩的社会,在其中当然有公平的问题。

■在无知之幕后……

“正义的原则将是那些关心自己利益的有理性的人们,在作为谁也不知道自己在社会和自然的偶然因素方面的利害情形的平等者的情况下都会同意的原则。”

怎样的社会制度是最好的?围绕着这一问题产生了无数的争论,但没有一个使所有人都信服的回答。甚至,我们不仅没有找到“合适的制度”,而且连这一制度(尽管我们还不知道它是怎样的)背后的原则都无从得知。

约翰·罗尔斯的贡献就在于,他的理论使得我们在“寻求原则”的道路上更进一步。

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罗尔斯的研究领域是政治哲学与伦理学,《正义论》是他的代表作

罗尔斯认为,契约论可以为我们的社会提供一种指导性的原则——你一定听说过契约论,一般来说,这类理论认为人类社会通过一个契约联结起来。但罗尔斯认为,“契约”并不是过去缔结的某个东西,而是一种假设状态。在罗尔斯这里,我们接受契约,并不是因为我们过去曾同意过,而是因为这样一种契约是正当的,应该被人所选择的。同时,这种选择必须在“无知之幕”之后进行。

那么,“无知之幕”(The Veil of Ignorance)是什么呢?

想想吧,假定我们现在说,我们要为全人类、整个社会制定规则,我们到底要依据什么来进行呢?或许一个人能够提出原则,但是只要有两个以上的人参与讨论,就必然会产生分歧……随着参与人数的增多,达成共识似乎是一件使人绝望的事情。不同的阶层会有不同的诉求,而我们要的似乎是一个适合于所有人的社会,因此所有的诉求都有偏颇。

为了部分地克服不合理的偏颇,才有了罗尔斯的无知之幕:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。

那么……“无知之幕”和电子游戏又有什么关系呢?

■电子游戏中的“无知之幕”

“我们通过允诺和默默的承担担负起职责,甚至当我们加入一种游戏时,也负有遵守规则和正大光明的职责。”

在开发者和玩家之间有一道鸿沟:在游戏上市之前,没有谁能百分之百地预测玩家对自己的游戏会有什么反应。

开发者会问:玩家需要什么游戏呢?

让我们来看看这个问题。作为玩家来说,假如你很有钱,甚至可以为所欲为。在这种情况下,如果你想玩一款多人游戏(通常是网游或手游),那么,你会选择什么样的游戏呢?与此相反,假定你没什么闲钱能够投入到游戏中,但是时间充足,并且很愿意花费时间到游戏上,是个典型的爆肝型选手,那么,你又会选择什么样的游戏呢?

因此,面对着开发者“玩家需要什么游戏”的疑问,我们需要反问他:这个游戏到底是为哪类玩家而设计的?这个游戏是否仅仅为这类玩家而设计?

对照一下吧,要提出整个社会的正义原则,需要去追问“这个社会为了谁”。如果我们承认,是为了所有人,就不能由任何特别的人来提出这个原则……于是罗尔斯拉下了无知之幕。

“一个游戏为了谁而设计?”尽管这个说法的格局小了许多,但问题仍然存在。对于游戏的开发者来说,“无知之幕”是个更具体的概念:做游戏的时候,你并不能完全预料到有哪些玩家来玩,也不知道玩家对现有的设计会有何种感受;玩家有很多种,而你只能设计“一个”游戏。

如何让“一个”游戏适合“所有”的人呢?

■创造一个你愿意生活在其中的世界

“为一个被理解为暂时同其他社会隔绝的封闭社会的基本结构,概括出一种合理的正义观来。”

《魔兽世界》这个游戏有形形色色的玩家:有每天像打卡上班一样准时开荒副本的;有像打零工一样跟G团赚点卡的;有每周上线2小时,上线就玩宠物和生活技能的休闲玩家;还曾经有不出要塞的“收菜”玩家;甚至有反复练新号,体验升级过程的……

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《魔兽世界》的宠物对战是个不错的功能,游戏中有许多“艾泽拉斯大陆的宝可梦训练师”

《魔兽世界》为所有的MMO游戏提供了一个范本,提出并部分地解答了这样的问题:“游戏玩家”由一群差别巨大的人们构成,每个玩家的天赋不同,拥有并愿意投入游戏的金钱、时间也不同,既然如此,要如何确保同一个游戏能够让不同的玩家都玩得开心呢?

将这个小问题扩大,可以到达社会制度的根本问题:人类社会是由一群差别巨大的人们构成,不同人的天赋不同,出生所带来的金钱、地位也不同;唯一有共性的似乎是每个人都可以“奋斗”,但有时候“奋斗”能否有作用、对每个人起到的作用是否大致等同,也不好说;现在,如果我们需要重新考虑社会的原则,我们是否能确保这个社会是适合所有人的呢?

“无知之幕”为这一问题的思考提供了一个基础:无论你将要提出什么原则或制度,首先应该排除的就是那些仅仅属于个人的因素——如果规则的制定者有特殊的背景,很难保证他制定的规则不被这些背景所扭曲。

举例来说,让资本家来主导制度,必然不可能采用高税收的方案(因此不利于一些公共事业),劳动者的权益也不会被放到首要的位置;让主张高度集权且带有民族主义、高度侵略性的人来主导政府(例如希特勒),可能会带来法西斯主义;甚至,不考虑政治或经济上的立场,个人的倾向也会有巨大的影响,例如假定一个人对文学有极大的偏好,他所设计的制度也可能会受到这一爱好的影响。

当然,以上的举例是十分粗糙的,现实中很少存在有单一背景的人主导整个社会的情形。这些例子想要说明的问题是:规则会受到制定者特殊情况的影响,“无知之幕”的目标是尽可能避免这些影响:如果你想要一个制度适合所有人,它就不应该出自任何个别人。

我们是出于自己的喜好而去玩游戏,但“存在于现实中”却是一个无从选择的事情。不过,这二者在一定程度上具有极高的相似性:政治哲学是要探讨合理的原则,游戏世界则需要从头开始创造。

游戏没那么重要,因此糟糕的创造并不会带来巨大的损失,这是个好消息。

■为什么游戏越来越简单

“游戏和私人交往的规则也是向理性人提出,以实现他们的活动的。”

文章开头说到,现在的游戏变得简单了许多,或者说,即便是困难的游戏,也越来越多的提供了难度选择。

不久前发售的《鬼泣5》很难,但它有简单模式,在这个模式下几乎所有玩家都能顺利通关,而想要寻求挑战的玩家在多周目新解锁的难度中也完全能找到他们想要的东西。《巫师3》虽不以战斗系统著称,但最高难度下仍然能给玩家带来一些刺激感,而最低难度也确实如描述一般地让玩家可以“看看剧情”。“文明”系列每一代的最高难度都是个挑战,玩家需要精密的规划,甚至需要利用Bug来击败强大的AI;但“文明”也有简单模式,在这个模式下AI甚至难以突破农业文明……

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即便是《巫师3》这样主打角色扮演和剧情的游戏,也仍然会给玩家提供难度的选择

不论是动作、角色扮演还是策略游戏,都有不同的难度对应不同水平的玩家,而现在的玩家也很习惯于在开始游戏前寻找“难度”选项。

以无知之幕的理论来说。设计者处于一种类似“无知之幕”的立场,首先,玩家对游戏类型的偏好他不清楚,这也是他无能为力的:一个动作游戏的设计大师绞尽脑汁也无法吸引那些对砍杀毫无兴趣的玩家。

在愿意尝试动作游戏的玩家中,他仍然不知道玩家的特殊信息。他不知道玩家的反应力快不快、经验丰富不丰富、是否愿意练习、是否喜欢受虐……他甚至不知道玩家是小伙子还是老大爷。但是,他仍然可以尽可能地考虑周全。

对于玩家来说,游戏过程本身应该是享受的。而玩家有经验和天赋的差别,在同一难度下可能部分玩家无法通关,部分玩家觉得不过瘾——这都是“不公平”,他们没有从这个游戏中享受到原本可能有的快乐。“难度选项”作为调节的意义就在于此,不够难就更难,不够简单就更简单,它因受众的不同而是动态的。

相比街机时代,现在的游戏玩家群体已经扩大了不少,面对着众多潜在的受众,“难度选项”自然成为了一项通用设置。

有读者指出:“假如公民在A、B、C、D选项中选了一个法西斯主义、种族歧视的社会,他又刚好属于被歧视的群体,这在我看来毫无问题。”这个意见很有趣,也非常重要。

事实上,这个说法在(早于罗尔斯的)一些传统契约论中早已存在,在这些理论中它也的确“没有问题”。但在罗尔斯这里,这个说法很有问题:“无知之幕”的存在就是为了让人们不做出这样的选择。

■确保最少受惠者的最大利益原则

“所有社会价值——自由和机会、收入和财富、自尊的基础——都要平等地分配,除非对其中的一种价值或所有价值的一种不平等分配合乎每一个人的利益。这样,不正义就仅是那种不能使所有人得益的不平等了。”

罗尔斯仍然认为自己的理论属于契约论,当然,比此前的契约论更合理——17世纪的英国哲学家霍布斯甚至认为,公民在订立契约时转让了个人的所有的权利,因此哪怕危及自身,也应该服从统治。

罗尔斯认为,在保证自由平等的基础上,我们只能允许一种不平等存在,那就是有利于最少受惠者的分配方式。“有利于最少受惠者”听上去有些拗口,我们可以将其理解为“向最弱势的群体倾斜资源”。

对此,罗尔斯提出了一个通俗易懂的说明:“一些人要分一个蛋糕,假定公平的划分是人人平等的一份,什么样的程序将给出这一结果呢?我们把技术问题放在一边,明显的办法就是让一人来划分蛋糕并得到最后的一份,其他人都被允许在他之前拿。他将平等地划分这蛋糕,因为这样他才能确保自己得到可能有的最大一份。”

在这一案例中,“最少的一份蛋糕”也将尽可能地与其他蛋糕大致相等,对于最后选择的“弱者”来说,他无论拿哪一份蛋糕都不太吃亏。

这就是处于无知之幕背后的人们不会选择法西斯主义的原因:分蛋糕的人不知道自己将会拿哪一份蛋糕,甚至他可能是最后一个拿蛋糕的人。在此基础上,一个人构建公平的制度不是为了别的,只是为了他自己——就像是一个有限制条件的“己所不欲,勿施于人”。

确保最少受惠者的最大利益原则能够推导出进一步的原则,不过这里我们还是谈谈游戏吧。

或许你已经发现了,本文上篇提到的难度选项事实上就是最少受惠者的最大利益原则的实践:对于技术不够好的玩家来说,“技术不好”使他不能很好地享受游戏的乐趣,因此是这个游戏的“最少受惠者”,通过降低难度改善游戏体验对高手来说毫无意义,但确实有利于技术不好的玩家。

这个原则不仅仅应用于难度选项中,“最少受益者”也可以指代很多种玩家。缺少金钱、没有时间甚至是运气不好,这些要素都可以称之为“弱势”,而每一个玩家的弱势在合理设计的游戏中都会得到相应的补偿。

■课金游戏中的公平

“我们深信宗教迫害和种族歧视是不正义的,我们认为我们仔细考察了这些现象,达到了一个我们自信是公正的判断,这一判断看来并没有受到我们自己利益的曲解。但我们在怎样正确地划分财富和权力的问题上的确信却要少得多。”

玩游戏时加大力度充值总是能方便许多,在MMO网游中,金钱能够直接(从游戏商场中)或间接(G团等方案)买来强大的实力;在抽卡游戏中,金钱能够买到最强力最好看的卡面。课金是如此神通广大——或许只有在竞技向游戏中,金钱的作用才仅限于一些好看的皮肤,而并不太影响数据。

在这些课金游戏中,“最少受益者”有很多,没钱的玩家相比人民币玩家来说受益更少、没空的玩家在“肝帝”面前受益更少、运气不好的玩家在“脸壕”面前受益更少。几乎所有补偿最少受益者的机制都受到了称赞。

不花钱的玩家是充值系统的“最少受益者”,一个能够持续运营的游戏一定会对这部分的玩家有所补偿。《命运/冠位指定》(FGO)以送石头(游戏内课金所得的货币)著称,各方面的补偿十分丰厚,早期甚至有“发家致富,全靠维护”的传闻,万千玩家期待炸服的场景实在罕见,可惜后来它的服务器实在是过于稳定了。除了游戏本身的品质外,游戏的福利是吸引零课金玩家和微课金玩家的重要因素。

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“抽卡”和“开箱”往往是现在课金游戏的必备要素,游戏是否受到好评,这取决于不同课金程度的玩家的综合评价,例如,我们可能会说一个游戏“对无课玩家很友好”或“对微课金玩家很友好”,这倾向于正面评价,而“只对大R很友好”一般是一句批判

没时间玩的玩家是游戏内奖励机制的“最少受益者”。许多游戏都有“登录奖励”,并且收益往往都不错——花1分钟登录,获得的奖励可能比在游戏中刷1个小时还要多。此外,游戏中类似于挂机的“远征系统”也越来越多地被手游与网游采用。没有时间玩游戏的人能够用很少的时间享受游戏的乐趣,这种“照顾”能显著提升这部分玩家的体验。

运气差的玩家,是所有概率系统下的“最少受益者”。无论什么游戏,总有“脸黑”“脸白”“欧洲”“非洲”的说法。所有人的概率都是5%,这固然很“公平”,但体验往往并不好——一定会有人远远低于理论概率,运气过差毫无疑问会影响游戏体验。因此,对运气进行补偿自然有存在的必要。

抽卡游戏中的保底机制是最典型的代表,其中《碧蓝幻想》可以作为长期运营的典型。曾经,它并没有保底系统,从而遭到玩家的质疑,甚至引来了日本消费者厅的调查。在面临运营危机时,开发商Cygame推出了一套保底系统——每次卡池累计获得300抽可以选择获得一张当期的任何角色。这一系统挽回了口碑,也使得游戏从此少了很多概率上的抱怨。

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《碧蓝幻想》中的保底系统让玩家倾向于“攒石”,即储存游戏中的课金货币,存满300抽(一般需要半年以上的时间)后再选择合适的时间抽一次。显然,只有长线运营的游戏才会让玩家做这种打算

许多游戏表面上说完全随机,但事实上偷偷加入了保底系统,也是为了防止玩家因为过于“脸黑”而破口大骂。总而言之,连“概率”这种东西都可以通过对“最少受益者”的补偿来改善游戏体验。

从盈利模式来说,课金游戏当然不可能做到完全公平。但这仍然不妨碍它通过向弱势一方倾斜资源来获得更好的口碑。

作为游戏设计者来说,他在设计时必须考虑多种不同的玩家。每个玩家都不同,他们都有各自的优势和劣势,而任何一方面的劣势,都有一个相应的机制弥补,综合之下才能带来一个良好的体验。

这可以说是所有长期运营游戏的秘诀,同时也解释了游戏为何吸引人:在游戏中,你的不利之处都会被无限缩小,成果却被明明白白地展示出来——这种感觉很愉快,不是吗?

■既然游戏有相应的受众,“公平”还重要吗?

“游戏规则指明某些活动,规定某些行为。”

正如上篇的一些评论中指出的,将政治哲学的原则应用到游戏中似乎有个巨大的困难:在现实中我们不能选择出身、能力、运气,并且无可逃避,因此“公平”问题更为迫切;而游戏……如果你觉得不公平,那别玩就行了呗——每个游戏都有它的受众,为什么要苛求公平呢?

在这里有一个问题,每个游戏都有它的受众,那“受众”到底是从哪儿来的呢?

不妨还是从课金游戏谈起。《征途》是个极有代表性的游戏,从正面回答了“不充钱怎么变强”这个问题:充钱了你简直强到不行。在这款一个人民币玩家能砍一条街玩家的游戏中,金钱甚至带来了一整套游戏内的社会结构:有钱的大哥花钱找小弟陪自己玩游戏。

《征途》的受众非常明确:有钱、想干的人,而且有钱的人愿意花钱,没钱的玩家也能通过追随这些有钱人获得一些游戏体验(甚至是现实中的收入)。但是,《征途》这个游戏没有成为主流趋势——现在的新游戏中你几乎看不到这么做的了。

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当然,所有游戏都有它的受众,但是受众的多少、会变多还是会变少决定了一款游戏的前景

详细谈《征途》可以另写一大堆东西了。在这里我们只看一点:这款游戏对它的最少受益者(不愿意多花钱的玩家)的伤害实在太大,也没什么补偿。很多游戏也骗课,但一定程度上玩家也能通过时间来弥补,这就没有那么不友好。

再次强调,基于盈利模式,课金游戏当然是不公平的。但却存在一种相对的公平,这种相对的公平决定了游戏的寿命。

在单机游戏的领域中,“公平”也是有必要的,每个游戏都有它的受众,但如果新玩家不进来,一个类型的玩家只会越来越少。

一个成功的例子是,“马里奥”系列其实一直很硬核,它各个版本的里世界都可以说做到了精巧的设计与极高的难度并存。但玩家没有因为它“难”而不玩——即便是操作不好的玩家,也能在表世界打上几关。

近些年,“马里奥”系列更是进一步“妥协”:在2D版马里奥的几个游戏中,如果玩家死亡过多,会出现无敌的变身道具;在《超级马里奥:奥德赛》中,更是有了直接无敌的帮助模式。

但即便如此,也没有什么玩家说“马里奥”变成了菜鸡游戏——你总能找到挑战。相反,一些因为“感觉很休闲”而开始玩“马里奥”的玩家最后竟然练成了平台跳跃大佬。

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“马里奥”系列真的很厉害,休闲玩家、核心玩家都可以满足,甚至可以用于聚会和家庭娱乐……一款游戏可以满足需求截然不同的人们

总而言之,游戏当然不必苛求绝对的公平,但一个公平的游戏会在可能的范围内让更多的玩家更长久地享受它——除了能抓住它的目标用户,还要想办法增加它的目标用户。

相反,一个仅仅面向目标用户的游戏,可能会因为过于硬核而将它的潜在用户排除在外。这对那些想要游玩却没有能力的玩家来说,确实有些不公平。

■一个特例:“魂”系列真的不适合“手残玩家”吗?

“当我们感到我们的计划的价值微乎其微的时候,我们就不会愉快地追求它们,就不会以它们的实施为快乐。失败的挫折和自我怀疑也使我们的努力难以为继。这清楚地说明了为什么自尊是一个基本善。没有自尊,那就没有什么事情是值得去做的,或者即便有些事值得去做,我们也缺乏追求它们的意志。”

按照上面的说法,“无知之幕”后的开发者似乎应该想办法兼顾所有玩家。那么,要如何解释《只狼》这样看起来并不适合“手残玩家”的游戏也很受欢迎呢?

很多人说“手残玩家不适合玩‘魂’类游戏”,这种解释有些过于简单了——“魂”类游戏也好,最近发售的《只狼》也好,它们热度极高,明显已经不是小众游戏,难道“操作好”的玩家有那么多吗?

事实上,《只狼》和“魂”系列的核心乐趣不仅迎合了动作玩家爱好者,同时也对“手残玩家”进行了补偿——如果降低难度,这种补偿很可能就达不到预期效果。

这类游戏的确很难,但它的“难”并不是不可跨越的,是可以通过游戏内的学习机制来克服的。“魂”类游戏对纯粹的操作技巧和反应力的要求其实并不算太高,重要的是熟悉,熟悉地图、熟悉敌人的行动模式、熟悉一些特定的小技巧——的确死了很多次,但每次死亡都有收获。

在“魂”类游戏游玩过程中,玩家可以不断地、明确地感受到“我进步了”,并且这种“进步”不是RPG游戏的数值增长,而是游戏技巧方面的提升——这更具快感。

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还记得《黑暗之魂》中的牛头怪吗,初次见面是不是感觉很绝望?当你回头爬塔时,有没有感叹“这简直是两个游戏”

因此,“魂”类游戏拥有不成为“小众”游戏的潜质,它提供的核心的快乐不仅仅是挑战难题,更是在重复的失败中学习、提升自我,进而克服挑战的愉悦感——这并不是什么小众需求,很多玩家都需要它。

以“最少受益者”的理论来说,如果说“魂”系列的“最少受益者”是“手残玩家”,那么游戏的学习机制就确保了“最少受益者”从中获益——一个“手残玩家”的练习仍然是有用的。当他经过多次练习,研究敌人的行动模式,甚至思考如何利用各种机制“逃课”,最后发现原来多试试“我也行”,那岂不是更加快乐?

在“魂”类游戏中,你卡关一下午才打过去一个Boss,听上去这已经很可怕了;但是花了一下午能通关,这仍然提供了一种明确的正面反馈。对于弹幕射击和格斗游戏来说,可能你练习一整天,都不能明显感觉到自己的进步;此外,对反应力的要求更让人绝望:“老年玩家”的反应力跟不上就是跟不上,没有商量。在这些游戏中“最少受益者”更没有活路。

或许,这也是“魂”系列不加入简单难度的原因。在合适的学习曲线下,让玩家通过死亡逐步了解这个游戏,从而获得从死到不死的快感——“简单难度”会破坏这个模式。

当然,这样的设计很考验耐心,能否真正获得其中的乐趣还是因人而异。“魂”系列引发争议的关键在于,玩家要么挑战、学习并获得成功的快感,要不就只有失败的挫败感……没有其他游戏中低难度下那种“次一级”的快感。

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似乎《只狼》比“黑魂”更难“逃课”(或许是有些邪道技巧未被开发),不过,死亡依然有助于积累经验

■把人作为手段,或作为目的

“在社会的基本设计中把人们视作自在目的就是要同意放弃那些不能有助于代表人之期望的利益。相反,把人们视作手段就是准备为了别人的较高期望而降低他们的生活前景。”

当然,归根结底,人还是多样的,没有什么观点能囊括所有人(罗尔斯的理论当然也受到了各种攻讦)。说到游戏上,当然并没有“适合所有人”的游戏,对于这个问题,我们最多可以到达的,也仅仅是“适合尽可能多的人”这样的程度。

相比现实,游戏占了一个大便宜:只要设计是合理的,结果一定也是符合这个设计的。

罗尔斯区分了“制度的正义”和“形式的正义”。简单来说,“制度的正义”指的是制度本身的合理性;“形式的正义”指一个制度(不管是否合理)能够被始终坚持,对所有人都一视同仁。在现实中,这二者可能是割裂的,比如,一个制度设计得很完美(符合制度的正义),却不可行(达不到形式的正义),例如各种“乌托邦”;又或者,奴隶制很不公平(不符合制度的正义),但一个奴隶制社会却能存在很长时间,奴隶制的法律在这个国家能够被执行(在一定时间内达成了形式的正义)。

但在游戏中,制度的正义和形式的正义是统一的——规则由冰冷的程序控制,你不需要担心计算机因为一己私欲而破坏规则。在这种情况下,设计得好的东西一定能够良好地执行,因而设计的价值更被凸显。

抛开执行的问题(不用考虑如何达成形式的正义),游戏可以更进一步探讨一个根本的规则是为了什么。

罗尔斯的一些理念继承自康德,并且更远可以追溯到亚里士多德:应该把人作为目的对待,而不能把人作为手段。他们论述这一问题的角度各不相同,却到达了同样的终点(一定程度上来说也是起点)。

在罗尔斯这里,“无知之幕”后首要的原则是基本的平等自由(“确保最少受惠者的最大利益”是更次一等的原则,当然,也很重要)。对“平等自由”的坚持意味着把人当作人看待,而不是某种手段,某个工具。

而游戏,从其起源来说,是人用于消遣的工具。这里所说的游戏不仅仅是现在的电子游戏,从几千年前就有的棋类游戏,到所有孩童的嬉戏,人的游戏行为是为自身而存在的行为——除了人自身,它什么也不为。

在这个基础上,“无知之幕”背后的游戏设计师们的工作可以被归结为“满足自身”。因为这里的“自身”本质上是潜在的游戏玩家,也就是所有人,所以它是多种多样的,所以理所当然会有很多种游戏。作为一个理论,“无知之幕”迄今为止还没有为我们带来一个完美的现实世界,但在虚拟的世界中,人们可以获得另一些满足。

这种满足或许没有“现实”中的许多东西重要,但并不会因此减色半分。

作者:熊宇
来源:触乐
原地址:http://www.chuapp.com/article/286255.html

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