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宫崎英高是如何逐渐“老贼”化的?

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论坛元老

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发表于 2019-4-11 11:14:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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现年45岁的宫崎英高坐在From Software的办公室,眼里满是自己29岁刚刚进入游戏行业的样子。

关于宫崎英高有很多的梗,他在游戏中设计的一丝阴谋或者一些怜悯都能让玩家们记忆犹新,甚至一抹“梨花带雨”的微笑也能被做成表情包广为传颂。

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那么这位满脑子“坏东西”的游戏制作人,是如何成长为From Software的中流砥柱,又是如何吸引玩家们争相"传火"的呢?

来,杰克带你了解下这位魂系列背后真正的“薪王”。

01 童年的他是念书之王!

日本静冈县是一个神奇的地方,这里诞生了很多著名的游戏制作人,比如说《最终幻想》系列的美术大佬天野喜孝,《异度神剑》系列的制作人高桥哲哉,当然还有本文要说的宫崎老贼。

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宫崎英高出生在一个不算是太富裕的家庭,据他本人接受《卫报》的采访描述,就是“非常贫穷”,主要是当时的他有很多想要看的书,可是这个父母为普通职工的家庭恩格尔系数较高,没有太多的闲钱去购买书籍。

不过宫崎英高找到了一个好去处——图书馆。

对宫崎小朋友来说,那是个五光十色满是珍品的宝地,但是相对的,图书馆也会有很多宫崎小朋友当时还看不懂的书,不是你们想的那种带颜色的,而是超越了当时宫崎英高阅读能力的书籍。

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但是宫崎英高并没有去抗拒那些晦涩难懂的文字和语言,而是尽可能地去读懂自己明白的段落,读不懂的地方则通过自己的想象,最后再将整个故事拼凑起来。虽然未必是原来的意思,但这样的阅读方式确实让他有了惯性的思考模式,也许在魂系列的叙事手法上也能窥见那个时候书籍对宫崎英高的影响吧。

02 他是游戏业最“老”的新人

宫崎英高此后的求学生涯顺风顺水,他就读的庆应义塾大学是一所素有“亚洲第一私立学府”的名校,读的是社会科学专业,毕业后宫崎英高有想要加入某个游戏工作室,但是这个工作室并没有聘用他,于是他开始就职于一家软件企业——甲骨文公司。

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这一入程序深似海,宫崎英高在这家IT公司一干就是十几年,直到他29岁时迎来了人生的转折。

他那年29,校友面基,站着如喽罗。

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宫崎英高大学时期的好友向他推荐了一款游戏——《ICO》,这款游戏又叫《古堡迷踪》,由上田文人领导的ICO小组制作,他们是隶属于日本索尼互动娱乐(SCE Japan Studio)旗下的游戏制作团队,其他的作品还包括《旺达与巨像》以及《食人大鹫》。

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《ICO》这款游戏虽然在商业上没有成功,不过它特有的古堡艺术氛围和通过极少的对话讲述游戏剧情的表达方式,深得宫崎英高的喜爱,他认为这款游戏可以称得上艺术品,那时的老贼也想要做出像《ICO》一样的游戏。

于是在2004年,已近中年的宫崎老贼毅然辞去了甲骨文公司的职位,虽然他的父母和同事都曾以为他将会在这家公司一直工作到退休。

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除了年龄因素,宫崎英高还没有任何游戏制作相关的经验,这使得他加入From Software的时候薪水要比之前低得多,当然,我们现在知道这个决定并没有错。

03 改革春风吹满From Software

在宫崎英高加入From Software的时候,工作室的主打游戏还是《国王密令》以及《装甲核心》系列,初入游戏界的宫崎老贼也只能被迫参与当时《装甲核心4》的开发中,说是开发,其实只是动用他过去做程序员的经验,不停地敲打代码罢了。

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不过,给宫崎英高主导一款游戏制作的机会很快就来了,这款游戏就是《恶魔之魂》。

当然这并不是一块天上掉下来的馅饼,起初《恶魔之魂》的企划并不是由宫崎英高主导,而是一个陷入瓶颈阶段的半搁置项目,公司投入了大量的资源,但是游戏的开发却是让人一筹莫展,人人仿佛都想远离这个烂摊子。

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于是宫崎英高开始着手打造这款奇幻冒险类的角色扮演游戏,与寻常的RPG游戏不同的是,宫崎英高更加注重游戏中的动作元素,并且游戏的难度并不低,怀着忐忑的心,这款游戏被带上了2009年的TGS东京电玩展进行试玩展示。

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然而TGS上体验这款《恶魔之魂》的人少之又少,就连有耐心捏完脸正式进入游戏的玩家都没有几位,此后游戏发售的首周仅仅卖出了2万份,这个销量大大低于索尼的预期。

但我们都知道宫崎老贼在游戏中的心思,是越品越有味道的。

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虽然首周的销量不佳,但是因为游戏的难度,玩家社群的讨论度逐渐升高,玩家们也渐渐发现宫崎老贼藏在游戏中的细节和小心思,另外《恶魔之魂》还开创了玩家在地图中给其他玩家留下文字讯息的先河,当然这些文字可能是善意的提示也可能是害你送命的“关心”,某些让人爆笑的提醒文字更是在玩家社区疯狂传播。

几个月后,《恶魔之魂》的销量迅速上升到了10万份,这使得宫崎英高的能力逐渐得到了认可和肯定,也使得他得以主导之后的“魂系列”制作。

04 这火我传定了!

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在得到领导层的认可后,宫崎英高终于可以开始制作属于自己的全新游戏了,那就是《黑暗之魂》。

《黑暗之魂》的基础玩法与《恶魔之魂》类似,但是其中的人物以及世界观设定则是有了新的诠释,并且玩家将作为一个无名之人从第三方的视角去解读魂的世界观,错综复杂又精巧的地图设计更是让人深陷其中,整体风格则更加趋向于黑暗和血腥。

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《黑暗之魂》推出后的一周销量就已经超越了《恶魔之魂》的全部销量,索尼互娱开始发现了这块“香饽饽”,开始与宫崎英高讨论合作一款独占Playstation的游戏,也就是后来的《血源诅咒》。

《血源诅咒》的背景是克苏鲁神话体系,被誉为克苏鲁之父的洛夫克拉夫特正是宫崎英高童年时喜爱的作者之一。另外在制作这款游戏前,宫崎英高曾带领团队前往罗马和捷克参考那里的建筑艺术,虽然他本身对于欧洲的建筑就情有独钟。

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彼时《黑暗之魂2》的开发周期与《血源诅咒》重合,这导致宫崎英高将魂2的开发主导让给了旁人,而自己主攻《血源诅咒》。

比起魂1,《血源诅咒》的故事更加模糊和晦涩难懂,此后“魂学家”群体开始出现,解读游戏剧情的人越来越多,比如YouTube上著名的魂学家V大(VaatiVidya)。

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此后,2014年宫崎英高被晋升为From Software的社长,2015年担任《黑暗之魂3》的总监,正式结束了魂系列的三部曲,2016年的E3上首次透露了与魂系列无关的新作消息(只狼),2018年发布了PSVR游戏《Déraciné》,2019年3月《只狼:影逝二度》发售。

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05 宫崎老贼可真争气

你以为你在玩的是宫崎老贼做出来的游戏,实际上可能是他刚入游戏行业的怨念(笑)。

宫崎英高是一名拯救者,可以说他的加入让当年的From Software从《恶魔之魂》的大危机中拉回正轨,他同样是一名变革者,晦涩难懂的剧情表达+重新定义的难度曲线,让玩家和业界一起感叹:原来游戏还可以这样。

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当你在游戏中一次次的落命,又一次次地锻炼肌肉记忆,在击倒敌人的一瞬间,你释然了,你明白了之前那么多挫折与困难的意义,明白了宫崎老贼想要告诉你的道理:

即使生活再难,努力总会克服的……所以请保持微笑。

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2018年11月,游戏界的传统大奖“金摇杆”奖上,宫崎英高荣获终身成就奖。

你看他,笑得多甜(yin)甜(xian)。

作者:杰克威胁
来源:游民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/201904/1171056.shtml

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发表于 2019-4-13 23:32:57 | 显示全部楼层
即使生活再难,努力总会克服的……所以请保持微笑。
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