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[转载] 《妖精的尾巴:魔导少年》UI优化推导全过程

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发表于 2019-4-11 14:39:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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关于作者:张赛,腾讯互动娱乐魔方工作室群高级设计师。


导语

妖尾UI在设计初期阶段,界面效果不尽人意。通过对方法论的不断推导与完善,优化后的界面效果得到了很大的提升。以下着重讲解妖尾UI的优化推导过程。

一.游戏定位

游戏品类

《妖精的尾巴:魔导少年》是以日本动漫《妖精的尾巴》为IP的回合制MMORPG手游。

游戏定位

重社交,强调温馨、轻松的氛围。

回合制MMORPG游戏的特点

1.回合制战斗是此类游戏的核心体验之一,玩家在战斗的同时还可以有其他操作,比如玩家可以一边战斗一边打开背包或者商城界面等等。所以UI决定用弹窗的形式,这样能够确保玩家在战斗过程中,点开其他界面的同时也能够看到战斗进行的进程,保证“透气感”。

2.信息量大,文字较多。这类游戏文字信息量大,面板区块划分多,所以要以功能为主,合理规划界面中的信息主次。

二.世界观

妖尾的故事发生在欧洲中世纪的各大公会,魔导士们在这个魔法世界中展开的一系列冒险故事。游戏角色十分看重人与人之间的“友情”,只要伙伴同心协力,就没有无法战胜的困难。

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三.MMORPG游戏的界面特点

1.面板颜色饱和度低,色彩相对单一不会过多(因为MMORPG的内容繁多,界面清爽有利于信息更好呈现)

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2.擅长运用各种装饰物来增加UI的细节和精致度(可以利用这点做到市场差异化)

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3.有一些拟物化的界面很出彩(可以用来包装一些特殊玩法界面,增强剧情带入感,加深玩家记忆点)

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四.确认载体和色调

1.主要视觉元素提取:

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2.主要色彩提取:大色调以米白色(纸张)、棕黄色(木板)为主,作为UI面板的颜色。以蓝色、红色作为点缀色,用于按钮、装饰等物品。

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五.设计初稿

初期界面展示:

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从以上几张界面来看,初期界面的问题主要有以下几点:

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六.界面优化

1.解决颜色沉闷的问题

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2.解决装饰细节过多的问题

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3.解决界面平庸缺少包装的问题(高级藏宝图界面为例)

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“高级藏宝图”交互案分析:策划最初给到的交互案中规中矩,类似于幸运大转盘的玩法,会有选中框在奖品道具上不停挪动,最终停在选中的奖品上。

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初版完成稿分析:

完全照搬了交互案的形式,非常无趣

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缺少装饰,体现不出“高级感”

总结

1.做设计要围绕游戏的核心玩法/用户需求。这两点明确了,才能制定正确的目标;目标明确后,才能制定更好的解决方案。

2.随着经验的丰富,“反推法”让方法论越来越完善。妖尾的界面还有很多可以优化的地方,不断吸取之前的经验教训,举一反三,我们就能做得更好。


作者:张赛
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/1PBhAsr2Zy2D_oKiuL_KIg

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发表于 2019-4-13 14:24:29 | 显示全部楼层
前面的都很理解,就是最后面的那个高级藏宝图这种改法,实在是太数据化了,没有一点情怀。
人家明明叫藏宝图,改成了一个抽奖转盘。就算是数据会有提升,但连藏宝图的初衷都没了吧。

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发表于 2019-4-14 17:50:48 | 显示全部楼层
“完全照搬了交互案的形式,非常无趣,缺少装饰,体现不出‘高级感’”

是否“无趣”是一个很主观的判断,如楼上就有人觉得这并不比原来的藏宝图有趣

“照搬了交互案的形式”这种理由压根站不住脚,假如这个理由能成立,策划一定会打死UI设计师的;尤其是改动后的也只是照搬了别的游戏的形式,反问一句,照搬其他游戏的形式就有趣了吗?
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