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[讨论] 这个界面不简单——新手引导要怎样做才足够吸引人?

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发表于 2019-4-16 16:17:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
新手引导是玩家进入游戏后最早接触的游戏系统之一,它能够帮助玩家更好地了解游戏世界环境,更快地熟悉玩法操作,进而体验游戏的乐趣。 如何做好新手引导?新手引导有什么设计技巧?网易游戏用户体验中心的许同学给大家带来分享:新手引导的作用与设计思路。

以下为分享实录:

新手引导有各种形式,可以是一段教学视频、一句文字提示、一个方式标识、或者是一个新手副本。目前在手游中,新手引导大部分是以强制指引的界面提示的形式展现。

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一、为什么需要新手引导?

新手引导并不是天然存在于每一个游戏中,而是在游戏玩法复杂化和系统多样化的情况下,常规的游戏体验不能支持玩家快速学习到新游戏所需的全部知识时,应运而生的。

从玩家和产品两端,新手引导都具有重要的作用:

玩家:玩家在进入游戏的初期需要新手引导,来帮助其了解全新的游戏玩法熟悉陌生的游戏世界。

产品:游戏设计师需要设计新手引导,来阐述其游戏设计的差异和创新,同时将游戏的世界观故事背景等内容展示给玩家。

新手引导的重要性还体现在:

1.新手引导关乎游戏的第一印象,引导不到位或方式不恰当容易造成玩家的流失。

2. 新手引导是在游戏初期特定时间段出现,具有时效性。在有限时间内,引导大量不同类型的内容,就需要准确的引导实际和恰当的引导方式。

3.玩家根据自身不同的游戏经验,对于新手引导的尺度、强弱等方面有不同的需求。

二、为什么玩家不喜欢新手引导?

在现阶段手游新手引导中,存在着产品和玩家之间的矛盾:

一方面,游戏设计者设计新手引导是为了让玩家在第一时间看到并学习到游戏的玩法和内容。另一方面,玩家刚开始进入游戏时是想要尽快获取掌控,享受游戏的乐趣,而不是被动地学习听讲。

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那么,是否可以在满足游戏设计者全部引导的前提下,在新手引导中,为玩家引入更多自我探索和发现的设计,从而提升游戏体验呢?

我们尝试研究游戏的新手引导阶段,分析提炼了三个设计思路,希望能让我们的玩家不再仅仅受外部驱动而点击学习,更可以发自内部驱动的完成整个引导学习过程。

三、设计思路

1、暗示

在游戏引导设计中,恰当巧妙的暗示可以对玩家产生明确的心理影响,促进有效信息的传达。

通常暗示的效果是建立在现实世界中经验的基础上的,通过玩家的视觉产生相应的心理感受,从而影响玩家的操作、情绪等,达到设计目的。

能够产生暗示效果的游戏元素可以分为具象和抽象两类。

在《超级马里奥奥德赛》中,设计师通过各种具象道具摆设构建了完整的引导过程。通过不同高低角度形状的道路组合,在行进间完成了跳跃、旋转、滚动等不同操作的引导。利用玩家对获取金币的兴趣,在关卡关键位置设置金币相关道具,引导玩家向目标不断接近。使用趣味化的道具引导玩家前进,让每一个玩家在完成引导操作的同时,体会到任天堂独具匠心的设计。

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《超级马里奥:奥德赛》(2017)


在《漫威蜘蛛侠》中,也使用了具象的游戏建筑引导玩家。玩家操作的蜘蛛侠在听到警方电话后,越出窗外,通过建筑物高低变化和道路的延伸,引导玩家完成移动体验。在复原电影及漫画经典场景的同时,让玩家迅速进入蜘蛛侠角色,开始拯救城市的游戏体验。通过引导方向的设计,也让玩家快速代入了蜘蛛侠的设定和体验中。

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《漫威蜘蛛侠》(2018)


光源作为一种抽象元素,也经常运用在游戏方向引导中。

在《荒野大镖客2》中,玩家跟随同伴举着的油灯在雪夜潜行。发出微光的油灯与大雪纷飞的场景交相呼应,为整个寻找方向的过程增加了神秘感与紧张感。同样进入房屋后,灯光也引导着玩家寻找道具的方向。整个光源设计和游戏方向引导完美的融合在一起,真实地还原着物理世界中的体验。

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《荒野大镖客2》(2018)


相比于直接的界面提示,利用具象和抽象元素暗示引导的设计方法,减弱了游戏过程中的打断感,更能够吸引玩家注意力激发玩家兴趣 。

2、行为模仿

行为模仿是人的一种本能。但进入陌生环境面对不熟悉的操作时,人们常常通过模拟别人的动作和行为来学习新技能和适应新环境。很多游戏的新手引导,也借助了行为模拟的方法,设计一位陪伴玩家度过新手阶段的形象,来指导教授玩家。

在《神秘海域4》中,玩家进入第一章后,化身为年少主角,在孤儿院中接受批评的奈特无意间被窗外山姆发出的声音吸引,开始了冒险之旅。在哥哥山姆的引导下,奈特一步步体验翻墙、攀爬等操作。通过模仿山姆的动作和前进方向,玩家可以轻易熟悉游戏中的各项操作和逃生方式,奈特也会将这些学习到的技巧运用在随后的章节游戏中。在引导过程中加入哥哥这一角色,在满足剧情需要的同时,让玩家游戏的成长和角色技能的成长连接起来,为引导过程增加了温情。

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《神秘海域4》(2016)


相信玩过《地平线 黎明时分》的玩家都会对女主的养父罗斯特影响深刻。在本作开始,养父罗斯特教给小女孩时期的亚罗伊如何使用武器,如何狩猎等生存技巧,同样刚刚进入游戏世界的玩家,在慈祥的养父循循善诱的教授中,玩家伴随着亚罗伊一起成长。纵身一跃,亚罗伊长大成人开始自己的冒险,但没有人会忘记养父那充满期待的眼神。在这一刻,引导过程有了温度,使玩家体验到了成长般的喜悦。

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《地平线:黎明时分》(2017)


使用行为模拟的设计方式,在新手阶段设计伙伴来引导玩家,能让整个新手引导满足功能的同时,减少了引导过程强制生硬的感受,提升情感方面的体验。

3、冗余设计

大多数新手引导是从正向按照游戏设计师制定的轨迹逐步指引玩家。而具有不同的游戏体验的玩家会对新手引导具有不同的需求,同时大世界类型游戏和不同的剧情结局游戏的出现也对新手引导的模式提出了不同的要求。

面对这样的问题,可以尝试设计一些'冗余"信息来从侧面表达引导的目标。

在《底特律变人》中,设计了大量信息来引导玩家寻找任务目标完成任务。天台上的枪声、直升机飞行,荷枪实弹的特警都侧面烘托强调着成功解救人质目标的紧迫性。这些从侧面设计的冗余信息在增加玩家游戏体验的紧张感之余,更突出引导着完成任务目标的重要性。

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《底特律变人》(2018)


在手游的新手引导过程中,也可以增加冗余设计,在满足玩家对引导尺度的差异化需求的同时,保证引导的保底机制。

我们制作的简单的引导案例,来表达冗余设计这一观点:

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(1)游戏需要引导某一功能时,我们可以直接将该功能模块显示在界面上,不做任何引导,让玩家自由体验。

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(2)当玩家几次操作都没有点击到该功能时,我们可以设计动效或加强视觉引导,加强对玩家的吸引。

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(3)在玩家仍旧没有点击时,显示保底机制,显示半透明遮罩屏蔽其他功能,完成功能引导

当然,真实游戏中的新手引导更为复杂,本案例仅仅为了表达从引导时机/引导形式/机制设计等角度增加冗余设计的方法。冗余设计在产品和实现层面都具有一定的门槛。但一旦运用在游戏中,会给玩家带来多样的体验和意想不到的惊喜。

四、结语


当我们在设计新手引导的时候,可以放下手边的强制引导箭头和蒙版,尝试从游戏世界中找找灵感,让世界中的一个道具,一个人,更或是一个完整的故事,来承载我们要教给玩家的事。让玩家跟随着游戏中的细节,不断探索发现体会游戏的乐趣。

用暗示/行为模仿/冗余设计的方法,让新手引导从被动听讲转变为主动探索!

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来源:网易游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CNfZrAFExr_HOHJN2TvSlg
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