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[讨论] 魔武世纪设计文档,大家多PP

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发表于 2007-5-27 11:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
        魔武世纪
3D多人在线角色扮演游戏

你想成为一代将王么?
你想做一名真的猛士么?
你喜欢当一名职业杀手么?
请让时光倒流……
一个充满魔法和武技的时代,
一个魔兽肆意横行的世界,
一段艰辛历程的岁月,
成王?士?还是一个冷酷的杀手?
…….
一起进入魔武世纪吧!
这里有你实现梦想的舞台!






游戏特色介绍

首领民主选举
每个种族都有自己的首领,首领是玩家选出来的。
隔半个月,游戏中将进行一次全民选举。系统列出各种族综合实力前十名玩家,这些玩家就是各种族首领候选人,投票最多的玩家就是该族的首领。
首领特权:
一、能召唤一定数目的本族玩家聚集在自己周围
二、有提升本族玩家能力的技能

雇佣杀手任务
当有玩家想杀另一个玩家,建立雇佣杀人任务后,你可以接此任务。
A玩家要杀玩家B但又没有实力或时间的时候,他可以找到某NPC付一定游戏币和雇佣玩家所支付的游戏币建立雇佣杀人任务。
C接了此任务后半个小时后传送到A附近。如果C杀死B,任务成功,C将获得雇佣金,失败A将取回雇佣金。

三国势力模型
游戏中除了正义,邪恶阵营外,还有一股特殊的势力——矮人族。
玩家可以选5个种族中的任意一职业,正义和邪恶是对立的。当双方阵营的玩家见面时,引发冲突是必然的,因为邪恶阵营的角色对于正义的玩家而言,就是怪物。杀死后可以得到荣誉值,也有可能得到物品。反之亦然。
任何一方都可以邀请矮人族玩家加入自己的阵营。矮人族的PK模式可以选择正义、邪恶或中立,切换模式CD时间是现实中的六小时。当矮人玩家PK模式选择了正义,那么该角色在六小时之内属于正义阵营。

职业的多元化
游戏中有多种职业,每个职业都具有不同的技能特长。
玩家选择的角色可以两次专职,25级前是见习,25级可以进行该职业的第一次转职,50级可以二转。
如果说第一次转职是职业分系,那第二次转职就是职业细分。就拿刺客来说,第一次可转刺杀系和暗杀系。精灵族刺客第二次转职可成为幻影刺客,而冥族刺客二转可成为暗影刺客,两者可学习的技能是不同的。
在两次转职的情况下,玩家多样的角色养成思路,为游戏带来多样的职业,从而产生多样的团队配合形式。



3DMMORPG游戏,以角色为中心展开设计。
以角色的能力、行为发散式设计角色,能力的提升是角色行为动力,行为也是该角色能力的反映。
角色、场景、其它角色是设计的三个重要对象,注重玩家与场景的融合、玩家与玩家之间的交流是这款游戏设计的主旋律。


第一章:背景和介绍
背景简介
游戏的背景设定为西方的奇幻世界。

游戏发生的世界??蒙坦大陆,以及这片大陆的地形情况,有高山、河流、草原、城市……等等。

在充满魔法和武力的蒙坦大陆,各种族都有自己的信仰。人类和精灵信奉着正义之神,兽人和冥族信奉着邪恶之神。正义之神和邪恶之神斗争延续几万年,而这片大陆的上的人类、精灵和兽人、冥族之间的战争也一直无休无止。双方势力为了要将对手从这个世界中铲除而培养出强大的战斗兵种。玩家还可以通过雇佣中立阵营矮人族来提升己方的实力

类人族是一个很古老的种族,当正义和邪恶之神统治这片大陆的时候,他们只相信力量决定着一切。生活来源主要是狩猎或被雇佣,在游戏中充当着雇佣杀手这个角色。

游戏类型
MMORPG??多人在线角色扮演游戏。

这个游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中的网络游戏通常是指的这个类型。它的特点是“允许众多的客户端程序(玩家)同时连接到服务器上进行游戏”。
玩家的追求乐趣可以归纳于:养成、收集、交流和较量。在MMORPG中,最基本的是交流,最普通的是较量,因为要通过较量刺激玩家养成自己的角色,并在养成的过程中进行道具的收集。

玩家要操作什么
玩家在游戏开始要创建属于自己的角色,这个角色就代表玩家在游戏世界中的自我。通过“力量、敏捷、精力、智力”这四个基本属性来体现角色所具有的基本能力。在游戏中,玩家可以扮演不同的职业:比如骑士、法师、游侠、猎人等等,不同的职业拥有不同的技能,而相同职业在不同的种族之中也有特有的技能。

玩家操作自己的角色在游戏的世界中探险,并跟其他玩家交谈、PK、买卖……归纳的说就是在游戏世界中创建自己的社会交际圈,进行日常的生活、生产,并解决其中的矛盾。

第二章:职业系统
职业与进阶


多种职业转职
游戏中有多种职业,每个职业都具有不同的技能特长。

玩家选择的角色可以两次专职,25级前是见习,25级可以进行该职业的第一次转职,50级可以二转。

如果说第一次转职是职业分系,那第二次转职就是职业细分。就拿刺客来说,第一次可转刺杀系和暗杀系。精灵族刺客第二次转职可成为幻影刺客,而冥族刺客二转可成为暗影刺客,两者可学习的技能是不同的。



养成的角色属性可能不能发挥一个职业的威力,可以通过属性加点,而不用完全重新开始,他可以尝试其他的道路来让自己有更大的发挥空间。而在游戏中,也会出现非常有趣的职业,比如高精力的骑士、高精力的法师,等等。这些跟常规相反的职业会出现,它们能给玩家带来另类的玩法。比如高精力的法师在面对高智力的法师时,所以攻击的威力相对差些,但是它们生命值、魔法值高一些,而高智力的法师可能因为稀少的生命值而无法承受更多魔法攻击。

在两次转职的情况下,玩家多样的角色养成思路,为游戏带来多样的职业,从而产生多样的团队配合形式。

第三章:属性
力量
1. 近战攻击伤害加值
伤害力=(职业的基础伤害值+武器的伤害力)*((力量+100)/100)

精力
1. 生命、魔法值
不论什么职业,都有基础的100点生命,但每个不同的职业都有不同精力加值。每提升1点精力,生命值+5点。

2. 生命、魔法值回复速度
25*精力/(精力+100),每秒钟回复一次

推算:精力为1的角色,每秒回复生命值为25*1/(1+100)=0

精力为50的角色,每秒回复生命值为25*50/(50+100)=8

精力为99的角色,每秒回复生命值为25*99/(99+100)=12

3. 法术抵抗成功率
法术抵抗率=职业的基本法术抵抗率*(精力+100)/100

4. 医疗值
医疗值=职业的基本医疗值*(精力+100)/100

敏捷
1. 命中
敏捷决定角色物理、射击攻击命中,命中判定公式是:(D20+命中)/(命中+目标闪避)

D20:随机得到一个1~20的数值。

如果D20的得到20,那么则为会心一击;如果得到1,则为miss。

2. 闪避
敏捷决定角色物理、射击闪避,命中判定公式是:(D20+命中)/(命中+目标闪避)

D20:随机得到一个1~20的数值。

如果D20的得到20,那么则为会心一击;如果得到1,则为miss。

3. 攻击速度
敏捷越高的人攻击速度越快

基本速度*(敏捷+100)/100

智力
1. 法术威力
法师系的角色使用魔法飞弹攻击,智力影响伤害能力

伤害力=(职业的基础伤害值+武器的伤害力)*(智力+100)/100

高智力的人施展出的法术效果要比一般人要强。

法术威力=法术的基本威力*(智力+100)/100

第三章:等级系统
获得经验
1. 普通情况
怪物的属性列表中记录着杀死这个怪物可以得到的经验值,如果玩家独立杀死它,就可以得到100%的经验值。

2. 多玩家杀死一只怪物
按照玩家对该怪物造成伤害的比例将该怪物的经验值分配给每个对它造成伤害的人(加入玩家甲,一共砍了60%的血,那么他得到60%的经验),但必须是在同一屏幕内的玩家。如果有一个玩家对该怪物造成了伤害,但是却逃跑了,出了一个屏幕,那么他是无法得到经验值的。

3. 玩家杀死跟自己不同等级的怪物时,经验值的分配比例
最后得到的经验值 = 怪物的经验值* 1 / (|玩家等级-怪物等级| + 1)

为了防止刷钱、高级玩家带新手的漏洞,玩家与怪物等级相差8级没有经验,不可获得物品。

4. 团队分配
队长可以设定这个队伍的经验值是“各自取得”还是“平均分配”。各自取得很好理解,就是我杀的怪物得到它的所有经验值;平均分配就是我杀死怪物后的经验值评分分配给我一定范围以内的所有队员。

第四章:装备与物品
武器和防具
1. 武器
武器的常规属性是伤害值

武器种类:

匕首、单手剑、双手剑、双手长枪、双持斧、弓、法杖

2. 防具
防具种类:

头盔、手套、上衣、下衣、盾牌、鞋子、项链、戒指

同名称装备的区别
1. 属性
同名称装备有可能随机带有不同的属性,白色物品不带有属性。属性包括:力量、敏捷、精力、智力,而增加的属性多少是区别极品和垃圾的重要标准。

2. 攻击
同名称装备有可能会随机带有不同的攻击力,白色物品不增加攻击力。而增加的攻击力多少也是区别极品和垃圾的重要标准。

3. 持久
同名称装备有可能会随机带有不同的持久度,白色物品持久度不增加。

消耗物品
此类物品玩家用的较少,价格昂贵、效果不明显、CD时间较长是此类物品的缺点,也能有效的防止的练级外挂的出现。

1. 药瓶
生命药瓶:一定时间内持续恢复HP

法力药瓶:一定时间内持续恢复HP

解毒药瓶:解除体内的毒素

溶解药瓶:解除冰冻状态

活化药瓶:解除石化状态

加速药瓶:提升15%的移动和攻击速度

第五章:技能
  猎手
精灵、冥族、矮人可选该职业。25级后可转为生存系或射击杀系系,只可装备弓。与近战职业一样,射击伤害与基本伤害力量和力量有关,与敏捷无关。

见习射手技能
1. 射程提升
提升射程。

2. 精准射击
提升重击概率和命中

3. 腿部射击
射击目标腿部,造成迟缓

中位射手技能
1. 头部射击
射击目标头部,造成晕眩,射杀系射手可学习该技能

2. 手部射击
射击目标的手臂,造成攻击速度减慢,生存系射手可学习该技能

二转射手技能
1. 风之图腾
一定时间内增加移动速度,幻影射手可学习该技能

2. 蓄力攻击
必然命中,伤害提升,击退目标。暗影射手可学习该技能

3. 双连箭
两次攻击伤害,赏金射手可学习该技能

其他职业
法师
人类特有职业

二转可分为四个系:风、火、水、木。依次四个系特有技能:风行术、熔岩术、水盾术、召唤木偶术。

先知
兽人特有职业

类似法师。二转可分为三个系:风、水、召唤兽系。召唤兽系一转可召唤狼,二转可召唤猎豹。

刺客
人类、精灵、冥族、矮人可选该职业,二转可分为暗隐系、刺杀系。

牧师
人类特有职业,二转可分神圣系、召唤系。

祭祀
兽人特有职业,二转可分为治愈系、召唤系。

第六章:战斗系统
    系统概述
包含了传统的PVP,PVE两种竞技模式,通过PVE来获取角色成长所需的经验,通过PVP来体现玩家相互间的竞技。一系列战斗流程设计、战斗装备设计、战斗属性设计、战斗效果设计来丰富战斗所带来的刺激感。

主流战斗操作

主流操作

功能
鼠标/键盘

移动
鼠标点选

选中敌人
鼠标左键

普通攻击
鼠标点选

技能攻击
键盘(1~0)/(F1~F10)

视角操作
鼠标(右键按住不动拖动


快捷键切换

骑马
快捷键切换


    战斗模式和状态
进入战斗状态:游戏中的战斗状态分两种模式进行判断:主动攻击模式,被攻击模式;

主动攻击模式:通过战斗规则主动对其他玩家或怪物造成伤害,当前角色进入战斗状态;

被攻击模式:角色进入怪物的主动攻击范围或受到其他角色强行的战斗攻击影响,则处于战斗状态;

    特殊战斗状态
游戏退出:当前角色处于战斗状态,将无法退出游戏;

强行退出游戏:当前的角色数据信息在一分钟内仍然保留在游戏中状态;

相关操作:根据对战斗状态的相关条件设计,战斗状态下多种特殊功能将无法开启进行操作。如:交易、买卖等系统操作。

    退出战斗状态
退出战斗:角色失去可攻击目标或不再受到攻击影响,即退出战斗状态。

   

第七章:交流
网络游戏是基于网络特性的,所以交流是玩家在这个游戏世界中生存的根本。

概述
角色在游戏中同其他角色进行交流的基本方式。

<功能> 角色可以针对每个频道开创一个独立的拥有消息显示和输入框的面板,就像oicq那样,在屏幕的左下角, 可半透明显示聊天频道.



第八章:势力
阵营
当不同阵营的玩家见面时,引发冲突是必然的,因为邪恶阵营的角色对于正义的玩家而言,就是怪物。杀死后可以得到荣誉值,也有可能得到物品。反之亦然。

玩家可以选5个种族中的任意一职业,正义和邪恶是对立的。任何一方都可以邀请矮人族玩家加入自己的阵营。矮人族的PK模式可以选择正义、邪恶或中立,切换模式CD时间是现实中的六小时。当某矮人玩家PK模式选择了正义,那么该角色在六小时之内属于正义阵营。

第九章:地图


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 楼主| 发表于 2007-5-27 12:03:00 | 显示全部楼层

Re: 魔武世纪设计文档,大家多PP



主城和出生地

地图名称                         描述       
光明城堡        人类主城
南荫河畔        人类出生地
幻影城堡        精灵主城
生命之地        精灵出生地
嗜血城堡        兽人主城
洪荒山谷        兽人出生地
暗影城堡        冥族主城
死亡废墟        冥族出生地
赏金神殿        矮人主城
永绝之地        矮人出生地

第十章:界面

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发表于 2007-5-27 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

此图片仅限于新浪博客用户交流与沟通,找一个适合自己的专业相册网站吧

奇幻题材...现在有WOW,未来还有魔戒和战锤,竞争很大的哦。




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发表于 2007-5-27 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

杀手任务……果然出现这种东西了……

好邪恶

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 楼主| 发表于 2007-5-27 12:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

roy2080s: Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

此图片仅限于新浪博客用户交流与沟通,找一个适合自己的专业相册网站吧

奇幻题材...现在有WOW,未来还有魔戒和战锤,竞争很大的哦。

图片博客中有的,有的图发不上来
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貌似论坛没有文章预览

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发表于 2007-5-28 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

做吧  没关系  不管什么品质的游戏都会有人玩的 支持你

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发表于 2007-5-30 02:19:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

没看到图片,不过觉得系统设定很老套,这样的系统的游戏貌似多的很,有点新意的就是那个杀手任务,不过这个系统应该不好做。

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发表于 2007-5-30 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

1、杀手系统目前国内没有相关的经验,可能出现严重的BUG。
2、3国家的设计在理论上可行的,但是矮人这个种族显然会取得更大的优势,这方面平衡将很难估计和把握。
3、文档太乱,应该把整个游戏分成几个大块拆开,然后再分别描述,多用表格。
4、很多版块描述不全面。
5、矛盾冲突分析不够明朗,而且缺乏经济系统以及维护方法。
6、个人建议不要做转职系统,一是现在不流行了,二是后期平衡难以估计和把握
7、请给出市场分析,和投入成本预估。

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 楼主| 发表于 2007-5-30 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

原文在这  打个广告 嘿嘿 http://blog.sina.com.cn/u/4d2618600100097o
补充一点,正义和邪恶阵营有首领选举,矮人族却没有
因此,正义、邪恶阵营更适合一些大型工会,或者喜欢热闹的玩家
那些性子孤傲 不喜欢当首领的人适合中立势力

8L的,杀手任务可能BUG,最大问题:自己建任务,大号或朋友做,刷“金牌杀手”称号
继续想。。。

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发表于 2007-6-1 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:魔武世纪设计文档,大家多PP

看了原文了,哦,我想问下,这个就是你的设计文档?嗯,引用我前老大的话,回去再炼炼
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