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【反“抄”之路】 以“类电作品”保护游戏特效

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发表于 2019-4-17 18:04:13 | 显示全部楼层 |阅读模式


作者︱康乐
游戏特效,是吸引玩家必不可少的手段,华丽的画面、绚丽的技能可以满足玩家“炫耀”的心理,增加战斗体验,拉进玩家互动。


“类电作品”著作权法上称为“以类似摄制电影的方法创作的作品”全国人大法工委对此释义是:摄制在一定物质上由一系列相关联的画面或加上伴音组成并且借助机械装置能放映、播放的作品它包括故事片、科教片、美术片等。随着科学技术的发展,不少科幻电影已不再使用摄像机进行拍摄,而是使用电脑进行制作,典型的如计算机游戏中的动画特效,因此,我国著作权法中对“电影作品和类电作品”的定义已经过时。


笔者赞同王迁老师对“电影作品和类电作品”的定义观点:不应当将“摄制在一定介质上”作为电影作品的构成要件,即采取国际通行的“技术中立”方法,不限定创作视听类作品的技术手段,而只关注其是否符合这类作品的公认特征。这样,使用电脑技术制作的动画片和flash等新型视听作品都能作为“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”受到保护了。(摘录自“王迁的博客” http://blog.sina.com.cn/s/blog_46a2d1f50100a13p.html


     笔者认为,认定劳动成果是否为著作权法意义上的作品,还是应当追本溯源,把握两个要件——1.是否由作者独立完成;2.是否具备创作性。游戏特效是否应当被认定为作品,难点就在于那短短几秒的动态视频画面是否具有创作性?这里必须要澄清一个观点,视频的长短与创作性的判定没有必然联系,判断创作性的要点是能否体现作者对画面的编辑和选择,体现出制作者的个性化表达。
                  图片2.png

游戏画面上特效的表达形式无非就是产生到消亡,按先后顺序可划分成4个阶段形式:汇集、涌动、爆发、消散。在整个游戏特效制作流程中,制作者要根据游戏风格、角色、场景等来设计符合该游戏风格、角色、场景特色的效果,提高游戏和角色的辨识度,更好地展示游戏以及角色的特点。制作者通常先会分析角色人物“容器”包括:角色的性格特点、角色动作特点、角色特有的技能特效;然后结合不同的使用场景进行设计,比如:角色登场特效、普通攻击特效、必杀技特效等等,有时候还要结合游戏宣传需要,制作专门用于宣传的技能视频。
          连张图片3、4.png

该技能的特点:跃起、后仰,向前方射出暗器雨,在造成高额伤害后,最后一发剑会击穿地面,使附近敌人失去重心倒地。


   此外,游戏制作业内人士普遍认为,一个高质量的特效,节奏感是第一保证,所谓“节奏感”就是人物角色在使用技能时产生动态效果的快慢变化。如果节奏过于缓慢,看起来就没意思,黏糊糊、软绵绵;节奏过于快,效果便是一闪而过,效果多了,导致眼疲劳、不舒服;把快慢结合到位,节奏也就能把控得到位了。


而节奏感的把控也是制作者个性化表达和选择的体现,通过粒子数值的编辑完成效果。比如,在技能释放预备阶段,根据力场有时产生一些环绕或扰动现象,常用的制作方式为聚集的粒子;在攻击目标阶段,通常以光效为主,爆发的节奏一般是先快后慢,产生高亮光源;在持续性技能阶段(也叫特效涌动阶段),效果是静止的,持续不变的;在技能消散阶段,通常节奏较慢,最常用的是一些微小的光能粒子,把减弱的力场表现出来。


通过上述对游戏特效制作过程的基本了解,我们可以得出以下结论:游戏特效,是由游戏开发者通过一定的软件编辑制作而成的一系列有伴音或者无伴音的画面组成,在无证据表明游戏开发者制作的游戏特效并非源自自身创作,也没有证据表明其内容属于公有领域或者游戏中的惯常表达的情况下,游戏特效凝聚了制作者的个性化表达,符合独创性的构成要件,应当被认定为“类电作品”予以保护。


作者:康乐律师 专注网游和电竞的法律实务研究,担任多名主播、电竞选手的私人法律顾问,为独立游戏工作室和电竞俱乐部提供专项法律服务,解决经纪合同、劳动合同、著作权、不正当竞争等纠纷。




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