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* 地形纹理
大概分两种类型:rts型和fps型
**第一种:rts型。
和二维做法差不多,把地图分为很多Block,每块Block可能又由m*n个Tile组成。每块Block使用一张纹理。适合rts等俯视类型游戏,《魔兽3》、《魔域帝国》用到。
优点:图像精细,适合表现细致的场景。
缺点:渲染时纹理切换频繁。没法做大面积LOD(Level of Detail),LOD被限制在Block内。由于Block边缘顶点纹理坐标问题,导致Block间没法共用顶点。
地貌间过渡处理: 如草地过渡到土地,简单的方法是让美术做好所有可能用到的不同地貌过渡的图片,程序计算拼接。复杂点的做法是程序计算纹理融合,在渲染是用多层纹理来解决过渡问题,《Empire Earth》,《C&C将军》使用类似做法。
特效处理:
水深效果:使用顶点色形成水下体积雾效果。
**第二种:fps型。
整个地形用一张基本纹理(如:1024*1024)铺满,这张纹理是由程序计算生成(Terrain Texture Generation)。适合室外大场景游戏,如室外fps,飞行模拟。《Battle Field 1942》用到。
优点:任意的LOD范围。无纹理切换问题。可以把计算好的地形LightMap融入基本纹理,一次渲染。
缺点:图像精度不够,解决方法是在渲染时上面加一层细节贴图,如:BumpMap,《Ground Control》用到。
我现在的问题就是这样。因为我要做的场景细节问题非常多,如果使用纹理融合
一是细节效果达不到
二是
SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA );
太消耗我的FPS
所以我打算采用RTS型的方式生成地图,大家觉得如何? |
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