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顶着生存压力做一款不太容易被玩家理解的隐喻游戏,是坚持还是放弃?

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发表于 2019-4-19 09:51:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
回顾这一年多来的游戏开发历程,可以说痛并快乐吧?好吧,也许只有痛!

在《蚀狱》短短的开发过程中,我们明白了用户体验的重要性,我们在最开始,在团队情况不是很好的时候,也有尽情的挥洒自己想法的意思,但是我们很快发现,游戏还是给人玩的,我们要尊重玩家的意见。

游戏制作并不是一件“特别”有趣的事情,反复的推敲测试只为了最终把作品呈现在玩家的眼前,同时还要向玩家传达自己的想法,这是一种艺术创作和苦力活结合的过程,但无论如何我们依然喜欢这个行业,喜欢玩家们和我们自己做做出的游戏!

——Shinou Game Studio

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GameRes原创/一个月前,一款由国内开发团队“Shinou Game Studio”打造的隐喻式恐怖解谜游戏《Hunger Apartment蚀狱》发布EA版本。这款开发团队背水一战打造的恐怖解密游戏,目前只发售了第一、二章节。

因为游戏是隐喻式的互动体验,一部分玩家玩了之后恍然大悟明白了开发者的用心之处,给了较高的游戏评价,当然也还有一部分玩家对游戏过于无声和一定的bug表示了不满。整体上来说,《蚀狱》还是按照自己的方式获得了玩家的认同。

近日,GameRes游资网采访了《蚀狱》的制作人赵金锤,分享游戏开发背后的故事。

面临生存压力的新手团队

“Shinou Game Studio”成立了一年多,7位团队成员来自五湖四海,成长背景各不相同。与大部分团队相似,因为都喜欢玩游戏,觉得做游戏比较有趣,所以走到一起成立了一个开发团队。

因着新手加上一些不可抗力的因素,之前团队尝试了一些作品的开发,开发到一半时候发现进行不下去,难产了。

一直这么耗下去那是不可能的,团队开始面临生存的压力。他们也清楚的知道自己并不想做商业味太重的游戏,也知道自己想做出一些不一样的东西,更知道再不产出就面临解散。

与其尴尬地各奔东西,不如背水一战,他们打算做最后的尝试,在有限的时间内。

他们开始和时间赛跑。

吃饭生存都是问题,那就做个“吃”的游戏

吃饭都是个问题,那就自嘲一下,借着“吃”为引子做款游戏吧。

想要在“吃”的题材上下功夫,表达出不一样的内容出来可不容易,可能大部分“吃”的游戏都是做出美味的食物,都是温暖,美好的向导。那反向呢?从“吃”的角度引发玩家的思考,反乌托邦式的题材如何?

赵金锤介绍,融合了团队所有成员的想法的《蚀狱》,最后打造成了一款恐怖解谜游戏。“我们每个人在制作这款游戏时,内心所想都不一样,理解也不同,所以我们希望这款反乌托邦游戏,在让玩家反思的同时,也能够有不同于他人的想法和理解!”

“《蚀狱》讲述了一个自我堕落与救赎的故事,故事构建在一个能够提供无限温饱的旅馆中,而这样的旅馆只能存在于想象中,但即便是想象,也无法撼动这种不劳而获,天上掉馅饼的事情并不存在的事实,所以为了供养所有人,无论是房客,还是旅馆本身,都处于某种循环的状态。”

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游戏角色

从游戏的商店页面的介绍和画面设定图来看,你似乎能在其中感受中式武侠片中“人肉包子”,日式动画《千与千寻》中父母食用免费食物成为猪形的熟悉感。赵金锤老师介绍,他们在做设计之前,参考了旁观者\paper Please 这类的反乌托邦设定的游戏。游戏故事设定则是团队讨论碰撞出来的,更多的融入了各自成长过程中的一些直接感受和理解。

隐喻式游戏体验,让细节值得推敲

《蚀狱》的故事主体发生在一家旅馆中,游戏以线性的方式推进,玩家探索游戏环境,与游戏中的场景和物件互动,解决一些谜题,以及巧妙的躲避一些伤害。游戏几乎以一种无声的方式来传达游戏信息,并未对游戏作出过多的解释,如何解读游戏全凭玩家自己——“这个旅馆到底有何秘密,这一切是真实,还是虚幻?”

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旅馆走道(放大可看细节)

“在我们自己看来,现有的解谜成份是我们乐在其中的,比如衣柜上的数字解谜,以及闪电下的躲避桥段,向玩家做各种各样的暗示,并且如果玩家能够理解的话,就会有恍然大悟的感觉,因为游戏的解谜不是采用机关式解谜法,而是理解型,就好比你把笔别在耳朵上,然后忘记了,到处去找,最后发现原来一切都近在眼前的感觉。”

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游戏中有很多玩家为那个形似爬墙虎的怪物困扰,一碰到他就疯狂的跑,其实你只需要站着不动就可以了。

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形似爬墙虎的怪物

当然也有玩家评论游戏隐喻做的过于隐蔽晦涩,对于这一点,赵金锤解释道“我们并不是故意想把游戏做的非常晦涩让玩家什么都玩不懂,因为现在的章节较少,玩家无法从现有的信息中得到完整的故事脉络,但是我们必须承认在设计上我们采用这种‘无声’的方式的确让玩家理解剧情起来比较困难,从设计上来说我们并不是希望玩家觉得一脸懵逼,而是我们希望玩家能够按自己的感受去理解游戏背后的故事。”

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为了让玩家快速的理解到游戏中旅馆的“表层”设定,开发团队在游戏早期体验中便加入了屠夫拖猪-送餐的剧情,希望通过人头猪身的设计,拖动发出的惨叫来让玩家映像深刻并若有所思!通过女主角冷漠的送餐要求以及餐盒的设计,让玩家快速的对房间产生印象(你会发现餐盒有所不同,比如小女孩房间的餐盒就会可爱很多)。

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游戏中的屠夫

紧接着,男主角出现了。在大雨中无处可藏的他看到了旅馆“FREE”的广告,这一切在疲惫且饥饿不堪的男主角看来是多么美妙啊。于是,他拿传单向旅馆女老板申请FREE FOOD。“但我们是希望玩家能够通过之前‘拖猪煮了送餐’的体验,明白男主角这是掉入了陷阱,这间旅馆是一个人肉包子铺,他可能会面临杀身之祸。”

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《蚀狱》尽可能的在细节处触发玩家的思考,比如走到上的壁画,几乎每张壁画都是一个故事,一个隐喻,你甚至能在其中得到游戏向前推进的解决方案。除此之外,在楼层的设计中,你会发现无论向左走还是向右走其实都能到达任何地方,“这是我们隐喻‘循环’的点,这一切都是个引子,也为我们之后3-4章的内容做一个铺垫。”

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走廊上的的壁画

“因为是恐怖游戏,所以我们在事件上加入了很多的细节,因为是无言的表达方式,所以画面和音乐更加的重要,在场景设计时,我们塑造并渲染的是一种复古+混杂元素堆积的感觉,让玩家感到好奇,‘为什么这里会出现这样的东西’这种感觉。“

在音乐音效的打造上,开发团队也让音乐音效紧跟着事件的发生,比如屠夫出现追逐的紧张音乐,谜题破解的钟声,小姑娘的哭声等等,配合游戏的感觉来烘托紧张悬疑的气氛。

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两个月成型,两个月打磨,结果呢?

顶着生存压力之后的背水一战,《蚀狱》可以说是快速成型的作品。开发团队花了2个多月的时间设计第1-2章,又花了两个多月的时间修改这已完成的部分。“我们不希望用这么短的时间尽可能的做很多章出来,因为慢工出细活嘛。”

“游戏并没有推倒重来过,只是在DEBUG阶段我们反复修改了很多东西,总体来说在开发过程中团队凝聚力很棒,一气呵成。”

开发团队决定把《蚀狱》的1-2章节放在Steam平台开启抢先体验,并找了发行商“White Lake Studio”帮助宣发工作的完成,同时也邀请了一些游戏主播帮忙扩散作品。

结果呢?《蚀狱》上架Steam发售EA版本并未出现热卖的情况,但好歹有一部分玩家大篇幅的写出了游戏体验的感想,表示对游戏支持。“玩家的支持对我们来说很重要,不得不说我们也在尝试阶段,当然我也想一口吃成胖子,哈哈,我们感谢大部分玩家对我们的理解,我们正逐步调整游戏的体验和表述方式,让玩家能够在有限的时间内产生更多的理解和兴趣。同样,操作体验也是很重要的,我们亦在逐步改进。”

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玩家评论

“目前游戏只有1-2章,这不是我们最终想要的结果,虽然销量差强人意~但是支持我们的玩家们依然给了我们巨大的动力,我们会在近期扩充游戏的内容,让游戏的3-4章发布,届时对于故事的完整度有较大的补充。”

赵金锤表示“游戏整个开发是阶段式的,我们会持续维护下去(如果我们没有解散的话),直至游戏完整的章节全部推出。”

结语

从《蚀狱》目前的游戏内容来看,内容量虽不多,但在游戏场景和互动的打造上,却也注入了开发团队的巧思。他们从优秀的游戏作品中汲取灵感,融合全团队的见闻和思考,在自己的游戏作品中,表达对人性的思考。也许游戏做的并不完美,对于他们来说,重要的是,他们成就了自己,见证了自己从新手走向成熟的必经之路,对游戏有所思考,有所作为。每位能用心做游戏的开发者,都值得称赞。

体验一下又何妨:
https://store.steampowered.com/app/993990/Hunger_Apartment/

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