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聊聊我所经历的游戏公司

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发表于 2019-4-24 10:48:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近几天996被争论的很多,尤其是GitHub上的996.ICU已经有22万+的star,作为技术人,这个数字还是挺可怕的。作为一个十年的老码农,觉得应该聊聊我所经历的游戏公司,有超强度加班的,也有加班强度不大,没有不加班的,有很多失败的项目和公司,也有成功的项目和公司。

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10年底的时候,我加入了某创业的游戏公司,记得我加入的时候最多十几个人。当时大环境社交游戏特别火,例如偷菜啊,抢车位啊。当时公司只有一款海外的社交游戏,同时也正准备开发一款新的战争游戏。作为公司来说,肯定压力特别大,只有一款游戏而且收入也一般,开发的下一款游戏如果不成功,公司都可能挂掉。所以当时加班是真的特别狠,一般都是10点之后走的,997是肯定有的。当时的技术总监也是联合创始人,是从北航毕业东软出来创业的,技术真的特别特别牛逼,东软的时候做.net的,后来做游戏用的是PHP和actionscript3,用的都特别溜,是个特别懂技术的人,说真的,感觉如果没有这个人的话,这个公司后来的很多游戏估计都开发不出来。当时有个特别好的地方,技术的地位特别特别高,开发进度开发规划基本也都是技术为主,主要是抄Facebook上一款排名前十的游戏,如果有不懂的地方就去玩下这个游戏,主策啊策划当时感觉都是辅助。当时提前一个多月说是要开启新项目,技术总监就抽调一些人员准备新游戏,留下一部分人维护老游戏。抽调的人员,主要是准备游戏框架准备各种组件,准备通信协议等等的基础功能。一个月后项目正式开启,开始模块功能开发,计划四个月开发完成,当时大家都说估计有延期,有可能需要六个月,由于有前期一个月的项目准备,其实开发模块功能还是相当快的,最后应该是五个月开发完。记得是当年的六七月上线,可惜的是,真的强度和压力太大了,基本9107的开发模式,经常失眠,没能坚持到最后游戏上线。我是当年五月份离开的。当年游戏上线后在腾讯的朋友网上特别火,后来在QQ空间上架,听同事说当年的DAU是两三百万以上。后来的某一年,这家公司被一上市公司以数10亿的价格收购了。留在那坚持下来的同事也应该有个圆满的归宿吧。

11年中的时候,我加入当时还算点有名气的的游戏公司。当时我们负责的一个需要重构的游戏项目,我由于能会写PHP和Actionscript3是这个项目的技术负责人,项目的制作人,可能也是联合创始人吧,和老板的关系特别好,以前貌似是做客服的,后来公司不断壮大,就委以重任吧,做制作人了。这哥们人也挺好的,就是不懂技术。这个公司人已经特别多了,当年得有200号人吧,技术的地位很明显是没有上家公司地位高。第一天确定要重构这个游戏项目,第二天就确定了需要三个多月的开发时间,下午的时候制作人就找我对每个模块的开发时间,当时我是有点晕逼的。我以为应该像上一家公司一样,提前差不多一个月的时间准备框架、组件和通信等的基础模块,然后再开发项目,确定各个模块的开发时间。但是当时制作人说了,上线时间定了,后面的模块开发就是项目内怎么完成的事了。我当时第一个想法就是完不成啊,没有上一家公司那么牛逼的技术,最主要的没有前期准备的时间。如果单纯开发模块,我觉得三四个月时间问题不大。当时夹在不懂技术的制作人和项目开发组的技术成员之间,特别憋屈。后来就加班加点克服呗,每天几乎都是赶最后一班地铁,我爹来北京一周多了没见过我。后来也赶进度按计划时间开发完了,但这个代码质量心里是相当没谱的,好多代码都没有完整的规划,根本谈不上软件架构设计,耦合严重,没有任何扩展性,基本上都是为了赶进度,这个结果可能制作人和老板是比较满意的。后来这个游戏上了校内网,数据一直不怎么理想。再后来,公司资金链问题,我们部门被砍,人都被裁了。我领了赔偿金,玩了一两个月...

中间还有个小插曲,原来我带的应届生去了一家新创立的游戏公司,项目开发已经接近尾声,他极力邀请我和他们制作人见面聊下,我当时一直想去一个大点的公司,不到一年换一次工作我也是厌倦了,他给我说了好几次。推辞不掉,就过去跟他们技术和制作人聊了下,他们制作人说,我们小公司给不了你多少钱,但是可以承诺一部分期权。我当时只想去大点公司,心里想的,要你破期权有啥用。就说了,我想去大点公司,不想在你们这样的小公司待... 后来谁能想到,这个游戏上线后特别火,两三个月之后流水就几千万了...再后来过了两三年,被一上市公司数十亿给收购了...

12年中的时候,我去了一家现在都特别有名的游戏公司(我负责的项目是被收购过去的)。当时那个代码烂到不忍直视。代码的逻辑我看了两三个月才理清楚,打包编译一次需要两三个小时.想想发布的时候,只要有问题,就得花两三个小时编译。但是这个项目,当年特别赚钱,高的时候一个月几千万的流水。(穷人真是不能理解玩游戏的土豪,那游戏单人最高充值记录二十几万,记得充值界面最高只能充599,有人就给我们客服提意见,他想冲几千,竟然需要分几次充,后来还专门开发了一个高额充值的接口。后来我们的新游戏,在内测阶段有个玩家每天冲一万多...).继续说我们项目,后来我们整个团队,都去开发这个老款游戏战斗方式的新游戏去了。说下我们这个团队,制作人是原来那个成功游戏的策划,不懂技术。技术的地位比上一家公司高点。而且人员配置比较充足,不像上家公司一样,我边写框架边写模块。在这个项目中,我主要写框架通信等,两个同事写组件和模块,有个技术好的同事写地图和战斗方式。这个人员配置觉得特别合理,跟第一家公司很类似。但是项目没有话语权,制作人在公司话语权不高,这个项目还做了一个月的封闭开发,后来的工作模式一直是997或者9107吧。但是最恶心的地方出现了,这么多人加班的主要作用,就是把上一周开发的东西推到重做,颠覆性修改,下一周的任务就是把上一周开发的推动重做。开发人员基本都很憋屈...后来这个项目内测数据不理想,后来项目关闭。人员都流动到其它项目组。再后来我就离职了...

离职的主要原因,游戏公司的客户端开发变化太快了,根本没有时间和机会深入研究。那会也是公司页游向手游转型,我开始先做的actionscript3的开发,后来做cocos2d-x+lua的开发,再后来又做U3D的C#开发,后来还做过egret 的typescript开发...离职后,我去了某手机公司,没做客户端,开始我的老本行服务端开发了,现在一直在非游戏行业,很少有周末需要加班 996 997的时候。最近跟我的游戏行业的同事吃饭的时候,他们还照样需要周末加班,约饭经常约不到一块去。

后来反思那些成功和失败的项目,有的代码特别烂,但是它赚钱,有的代码写的特别好,一看代码就觉得架构特别好,就知道是个有讲究的程序员写的,但是不一定赚钱。发现一般技术领导主导或者技术领导强势的项目,一般不会受啥委屈,能学到东西,项目成不成的不好说,但至少心里是有谱的,出了问题立马能定位到,这样的项目成功的比例比较高;不懂技术的策划主导的项目,如果技术不强势,没啥地位,无畏的加班和受委屈是必然的,成功概率会低很多。不懂技术的管理人眼里,项目进度是可以通过加班和加人解决的,在他们眼里一个人三天的进度,跟三个人一天是一样的,经常让技术花很大的代价去开发一个优先级比较低产出意义不大的功能,而且会觉得开发人员的能力是一样的,他不管软件设计的原则,只要按计划完成就行了。但是长期疲劳加班搞出来的代码一般都是凑合的代码,没啥软件设计的原则,出了问题很难定位。我所经历的游戏公司,基本都是开始几个创始人做了一款游戏,后来这款游戏赚钱了,拿到投资了,就招人慢慢壮大公司,开新的项目,个人团队在当时能做大,肯定几个创始人必然是能在各个方面独挡一面的,制作人、技术、测试必然是比较优秀的,单个游戏成功了,公司不断发展壮大,开新的项目,原来的策划去做制作人,原来的运营测试去做制作人,原来普通的技术人员去做项目技术负责人,这就有一定的概率做不好,公司发展的速度远远超过了公司创始人当前的技能素质,如果创始人的技能水平能够跟上来新项目成功的概率就大,如果创始人的技能水平没能提高上来,项目失败的风险就比较大。

后来经历越来越多的公司,越来越觉得遇到一个懂技术尊重技术的领导是开发人员的幸运。如果公司或者项目的负责人是技术转行产品或者策划的,那对开发人员来说简直是撞大运了。pony也说过 我们希望的产品经理是从技术晋升而来的。确实是这样的,遇到过很多次,由于策划产品的不专业,整个团队都要跟着做错误的事情,他们写错文档了,该几个字就改过来了,开发和测试需要做很多工作量才能改过来。幸运的是,后面我遇到的部门负责人公司负责人都是技术出身的,偶尔也会周末或者晚上加班,但没有出现过强制996或者长期加班,觉得为了赶进度,短期的加班是无可厚非的,公司要生存,产品需要快速迭代,就需要加班,但是长期强制加班的一定是领导管理人员的无能。

文/飞翔码农
来源:飞翔码农的博客园
原文:http://www.cnblogs.com/feixiangmanon/p/10744626.html

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发表于 2019-5-3 10:38:36 | 显示全部楼层
的确哈,现在的游戏主导者,要么自身各方面比较全面。要么放权,底下的几个组长给力。不然,光有经验,没技术实力的制作人根本无法驾驭现在的游戏开发。同样有技术,但不会玩游戏的制作人基本也没戏,除非低下的策划牛逼,不然也是被策划忽悠的制作人,画大饼~
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