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[分享] 【数值策划】数值策划入门教程

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发表于 2019-4-24 17:52:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏数值策划入门教程
希望本文档能以一敲门砖的方式助读者敲开数值计算的大门。
(由于上传部分资源不能显示可加群获取更多资源:546872413
1. 卷首语 数值计算简述  以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。
    2. 数值计算在项目制作中所处的环节  如下图所示:

file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.gif

接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。
  而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。
  在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。
  通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。
  由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。
  最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。
  当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。
  5. 卷末语  以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。
  数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的Diablo数值和RO数值)。




游戏数值策划入门
设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。
首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。故所说内容仅供参考!
制定人物的各种数值项目
    设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。
    以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。
    这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。
各种公式的拟定与试算
    将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。
    这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。
    除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。 一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者制衡,就只是个人英雄主义而已)。
    简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?
    假设:力量*2+武器附加攻击力=攻击力
    就是说这种设计的攻击力是偏重在个人体能上的数值,上面的公式只是角色的攻击力,那么实际攻击呢?
    这里还需要设计防御力的公式,假设跟攻击力一样:
    基本防御力 + 装备附加防御力=防御力总值
    那么再假设战斗公式的设计是:
    (攻击力总值 - 敌方防御力总值)*5*(50%~150%的随机数修正值)=攻击点数
    那战斗的状况除了100%击中以外,还有哪些状况呢?
    还有Miss 和Combo、敌人逃跑等等,这些也都要有参数可以运算或者随机数。
    上面的公式只是随便写的,但这已经有很多的参数了。其实把你对战斗所做的考虑因素设想好,先不管那些数值要增大或减小,至少所需的参数就都有了。公式设想好再去调整各参数的比重差异,公式里最好保留一些可以调整比例的地方,只要有范围可以调整,将来就不至于牵一发而动全身。
‖JL_STAR‖
设计升级曲线

    公式完成后,可以再设想其它诸如装备、等级限制等问题,接着便是设计升级曲线了。想想你希望这游戏的进行时间及相应状态是怎样的?玩家从1级开始大约每一级的攻击力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情况去看(各等级最强状态),套进你的公式里,也就可以知道怎么设定敌人角色数值,获得经验值等,以此便可以设定出最佳状态下升级所需要的时间。MMORPG可以依此计算出玩家升至X级必须花费的最低时间代价,至于防止Power LV(提升等级能力),则是游戏系统设计的问题了,例如能够增加各种能力的物品、法术之类的,这种东西的价格与代价会影响泛滥程度,不过也可以量化计算代价。

    这就是所谓的纸上最优化,把公式和数值做成EXCEL表格方便调整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以运行后才能测试调试,这时公式中的数值Range便可发挥作用,可以进行微调,而不必为了公式的改动去大幅度修改角色参数。
    总之还是要看你希望游戏如何进行,按照你的需要去调整数值以达到目的。目的用大白话来说就像是:我打敌人同时敌人打我,多少等级内不会挂掉?我多少等级,适合打什么样的敌人?而以我设定的最佳情况下(最佳升级路线),打这一等级的怪要打多少只、花多少时间可以升级?……确立你的目的,才能反推出该怎么设计。
    拿战棋游戏来说,游戏是一局一局进行的,如果敌人角色数量固定而且没有可反复练功的关卡,那么除了调节战斗公式以外,经验值总数也要计算好,当然,还是可以安排最佳路线。有几个地方可以动手脚:
  1.给我方角色一定份额的补给品(像是补HP、补MP之类的)
  2.在地图上放些补血宝物
  3.增减敌人的数量
  4.地图的天然屏障
  5.增减我消费型方肉盾角色数量
……
  总之,尽量把要调整的地方设计成Range或者游戏的其它地方,这样才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色数值,那可是会做恶梦的。另外,在设计难度时,可以比自己设想的稍难一些,因为玩家都是很变态的。
    想做数值的,先把该类型游戏的数值研究透。做RPG,Diablo烂熟是有必要的。

【讨论】数值策划到底需要什么技能才能入门?

新手看见各大招牌数值的都是一头蒙,说实话,那上面的要求真的很高,我敢保证,拉出现在任职的一年经验的数值策划,有80%达不到那要求。我觉得数值策划的基本要求的就是,excel使用足够熟练(说实话,新手这个也很难达到,现在的新手都眼高手低,都觉得excel简单,但真正能做到熟练的也没几个),高中的函数曲线理解足够深刻,不需要太复杂的,简单的一次二次函数要足够熟练。逻辑思维够严密(对事情考虑要够全面)。最后说高数的问题,现在很多都要这个,其实,我觉得这是一种思想,当你数学知识越多,越深,那么你就能在数值策划的位子上走的越远。。。。
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发表于 2019-4-24 21:07:35 | 显示全部楼层
超感谢~~真的很有用

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 楼主| 发表于 2019-4-25 12:52:00 | 显示全部楼层
sq413357139 发表于 2019-4-24 21:07
超感谢~~真的很有用

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