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《手游运营手册》之二:深入了解产品

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发表于 2019-4-27 21:05:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
《手游运营手册》之二:深入了解产品
对于一个活动,换了老板或者换了用户,可能影响都不会太大,但是换了产
品,以前的活动就没法玩了。
所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。
运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己:
有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通;
有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。
开发(策划,技术)是创造产品的人,他们最熟悉产品,所有跟产品有关的
细节都能从开发那里得到。
玩家跟开发是完全相反,他们最先看到界面,然后接触交互,最后才感受到
系统和数值。更复杂的是,玩家和产品构成一个生态,不同玩家看到的产品会不
同,因为他们身边的玩家不同,这些玩家和产品共同构成了一个完整的游戏。
开发和玩家的视角完全不同,运营则要权衡 2 个维度,寻找平衡点
从开发角度看产品:
开发是产品的父母!
跟其他搞创作的一样,画家画画前会思考构图,上色;程序员做网站会线思
考布局元素…
通过开发,我们能够很快对产品有一个大致的了解,宏观的把控产品。
落到执行层面就 5 字:看策划文档
1.看玩家成长
• 玩家成长的速度如何
• 不同阶段开放哪些新的内容
• 不同阶段的追求是什么
• 成长中可能遇到哪些问题
2.看系统
• 哪些是免费的,哪些是付费的
• 哪些是单人参与的,哪些是团队参与的
• 哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的
• 各个系统的详细规则是什么,不同系统之间的关系是什么…
3.看数值(关键)
• 玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度梯度是怎样的
• 各个付费点的深度是多少,如何递进
• 各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样

• 不同系统的产出量如何,哪些东西从哪些系统产出,玩家获得各种游戏资
源的速度如何
看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题(时间允许
的情况下,建议先玩游戏,再看策划文档,不然很多问题无法发现):
1. 产品的特色是什么,玩家到什么阶段才能接触(在 xx 级之前尽量避免流
失)
2. 产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪
些不太值(运营产品时如何利用这些付费点)
3. 玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)
从用户角度看产品:
作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。玩
也不是傻兮兮的玩,要体会和记录游戏过程中的关键点:
• 界面是否清晰,交互是否流畅顺手
• 哪些地方难度过大或者不好理解,导致了你和其他玩家被卡住?
• 你和其他玩家觉得哪些系统不合理,哪些不平衡,哪些道具太垃圾?
• 当你在游戏中花钱了,爽不爽?如果你没花钱,能否接受这种差距?
• 哪些东西你敢买,哪些东西你不敢买?
• 玩家都在谈论什么?抱怨了什么?
• 你看到的,听到的,感受到的所有东西都无法代表所有人,不要相信这些
反馈和感受,只能作为参考!
不只是游戏产品,所有互联网从业者都有一个共同的话题——要不要装用
户。
所有产品都有形形色色的用户,你无法体会所有类型用户的心态,不同层次
的用户所遇到的问题也不相同。通常情况下,我会去做一个大 R 玩家,因为这
部分人贡献了收入的主体。
2 个角度看完后,做什么?
• 开发设计的东西(系统,数值,界面,交互)是否被玩家认可(哪些是产
品本身的原因,哪些是玩家信息匮乏的原因)
• 产品中阻碍玩家的因素,想办法解决(运营手段快,成本低,影响范围不
广;修改产品慢,成本高,影响范围广)
• 玩家感受糟糕的地方(数值层面),通过调整来提升体验(比如道具产出,
资源产出)
• 某些付费点如果没有得到认可,通过攻略,部分数据透露等引导方式来玩
家接受认可
• 玩家可能遇到的某些砍,提前做好引导工作;游戏内重要的系统做重点宣
传推广
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