游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2066|回复: 0

《手游运营手册》之三:道具的运用

[复制链接]

12

主题

19

帖子

103

积分

注册会员

Rank: 2

积分
103
发表于 2019-4-27 21:07:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
《手游运营手册》之三:道具的运用
我们在做活动的时候经常遇到一个问题,不知道该发什么东西,感觉道具 ABC
都差不多,拿不定主意。今天我介绍一个比较实用的方法,可以快速的解决奖励
设置的问题。本篇先给道具详细分下类:
上面是道具金字塔,从高到低依次针对不同付费能力的玩家,且投放方式也
有所不同。
【杀手锏道具】
举例:纪念版装备,纪念版 avatar
目标群体:超级大额玩家
特点:系统永远不产出,只在活动短期产出,没有定价(或价格由市场决定)
活动注意:
东西本身要足够的好(要么对属性有很大提升,要么就是展示效果很好),
并且要让大家知道他的好
借助重要的日子来放,噱头要足够大
随机抽取的方式产出或排名方式产出,严格控制产量
保鲜期足够长(很长周期内要有优越感,同类或更好的东西产出的频率不能
太快)
【高端道具】
举例:100%升星的升星石,最顶级的装备
目标群体:大额玩家
特点:系统不产出或极少产出,没有明确定价(或价格由市场决定),能打
破系统的限制
活动注意:
最好通过随机类活动或者很的门槛来投放,不要直接卖
控制好活动的节奏和产量,保持这类道具的惊喜感,不能让玩家依赖这类道
具而放弃常规的消费。(例如 100%的升星石活动频率很高,就会影响普通升星
石的收入)
如果对这类道具没有把握,宁可不做,因为其负面影响是很大且短期数据无
法体现
【昂贵道具】
举例:商城内的昂贵道具,系统产出的特殊道具
目标群体:中大额付费玩家
特点:有明确价格,价格高,获取容易,作用明显,免费渠道不产出
活动注意:
适用于各种付费活动,形式不限
打折力度不能太大,不然影响非活动期间的正常消费(关于打折力度的问题
请看我之前的文章《运营过程中如何运用折扣》)
当道具在商城不产出,仅通过市场流通的时候,价格很难把控,且会影响良
性的市场交易,对短期收入不迫切的情况下,不建议做
【付费道具】
举例:商城出出售的常规道具
目标群体:所有付费玩家,有付费潜力的免费玩家
特点:商城出售,人人可购买,价格不高,一般付费玩家都能消费的起
活动注意:
这些道具从长期来看,构成了消费结构的主题,不要大起大落,不然会影响
玩家消费信心
这些东西可以有效的刺激免费玩家转化为付费玩家,善加利用
大部分付费活动都包含了这部分道具,尽量不要频繁的做同一个付费点,换
些付费点和活动形式
免费活动也可以使用,免费活动最好使用提升游戏便捷性的道具,日常的消
耗品,和一些普通的低级强化道具
【免费道具】
举例:系统产出的材料,所有玩家都能使用的常规消耗道具
目标群体:所有玩家
特点:系统产出,不需要花钱,游戏内的虚拟币就可以购买
活动注意:
全民福利的活动适用,增加系统产量来提高在线
搭配付费活动,让免费玩家不那么反感活动
可加入我们的大家庭下载更多资源:546872413

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-6 23:32

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表