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[原创] 玩守望有感(新人瞎说)

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发表于 2019-4-30 21:03:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近打了几把守望,突然有了点小想法,为什么守望先锋给人的负反馈这么大?是游戏吸引了暴躁老哥,还是游戏创造了暴躁老哥?
  从守望的妹子分布来说,吸引暴躁老哥好像不成立,那为什么游戏中的人变成了暴躁老哥呢?我是从这个游戏出的时候开始玩的,那时候还没有排位,也没有街机,大家好像只有快速比赛可以打,游戏中基本上是没有口吐芬芳的人的,大家进去都在发你好,输了好像也没什么,不会去怪阵容,也不会去骂队友,现在把排位和快速划分了出来,怎么反而快速里玩得没以前开心了呢?
  我的想法是这样的,游戏的机制有问题。可能我喷的有点大,以下是我的分析:
  1.守望是一个团队合作的第一人称射击游戏,它非常需要团队合作。但是它和别的团队游戏是有区别的。首先,它是一个玩家定位随意转换的游戏,玩家可以随时改变自己的英雄(只要不重复)。其次,它是一个数据不透明的游戏,玩家无法有效量化自己或队友的贡献。最后,它是一个资源较少且节奏非常快的游戏。这三点导致守望先锋和其它的多人在线竞技游戏比起来,区别还蛮大的,同时也导致了不可调和的问题。
  2.玩家可以在游戏中任意改变英雄的设定使得团队合作更为艰难。守望先锋的英雄设计具有一定的克制关系,设计师可能是希望玩家在游戏中借由阵容的自由改变为团队带来更多的优势,但是,我觉得英雄的设计与游戏的玩法整合地并不好。官方将英雄分为重装、攻击、防御、支援四类,体现了英雄的优势领域,这无可厚非,问题出在玩家对于不同英雄的感受是不一样的,当阵容需要玩家做出改变时,如果玩家选择服从,从游戏设计上说,玩家得到了优势,但从玩家本身来说,可能是他被迫去迎合团队,玩了自己不擅长,或不喜欢的角色,玩得不好时很容易演化成暴躁和愤怒,如果玩家选择拒绝,他将会被队友看作搅局者,受到排挤,同时由于阵容的克制,得到一个糟糕的游戏体验。守望先锋的所有玩法都没有对玩家的爱好(因为许多可能打的不算特长吧)进行划分,大家像是被胡乱拼在一起的碎瓷片,只有通过牺牲,才能形成一个运行良好的团队,为了团队牺牲是团队游戏中经常出现的概念,比如把钱和时间都花在做视野上,但没有一个游戏想要赢需要牺牲的是玩家的乐趣,守望做到了,看似自由变换英雄的设定像一条铁链牢牢地连在团队与个人之间,让人喘不过气,玩家游玩的主体是自己的角色,如果这个自由都被设计剥夺了,那玩家还有什么可以自己决定的呢?皮肤吗?
  3.守望先锋创新了游戏面板。团队游戏最害怕的就是努力被无视,无论dota2还是英雄联盟,都有对所有玩家数据的明确显示,也可以清楚的看到队友的情况,哪怕是辅助,在购买相应的辅助物品时都会在每个队友的屏幕边弹出提示。守望先锋没有公开数据,没有个人击杀(有伤害就算击杀),唯一的能看到的是鼓励的金银铜奖牌,代表在队友中的相应表现,那玩家在这种氛围下就能开心合作吗?如果打赢了,没有问题,大家笑嘻嘻,可要是输了,那就是有问题,问题出在哪?不知道,大家更像是各玩各的,你怪他他怪你,奖牌作为唯一的证据起到了把事情变得更糟的作用,大家总有找不完的理由,谁也说服不了谁




  有人要说了,英雄的设计是需要有侧重的,如果每个英雄都是十项全能那还玩啥呢,就没意思了啊,是有这么个道理,但是,其它游戏消除英雄缺点的方法是装备(例如dota2中狂战斧帮助没有发育技能的大哥打钱),LOL排位的位置(注意我指的是提前确定好自己的分工和专长,而不是游戏内扯皮)或者是出生就是平等的(cs中限制你的只有你自己),守望呢?你需要一群善解人意的队友。


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发表于 2019-5-5 16:08:50 | 显示全部楼层
你的感受是正确的。我其实一直都很想知道守望也好,风暴也好,魔兽世界的战场也好,这些玩法的设计者都是谁。很多时候我甚至觉得他们是同一个人,或者是认可这个玩法并逐渐成为决策层的几个人,他们主导了暴雪后期的游戏核心玩法。在我看来这简直是一个灾难。可以说这些作品基本都是魔兽世界的战场衍生出来的。而魔兽世界战场存在的问题他们从来没有正视过。在他们眼里魔兽世界战场的问题只有两点,1,不对等的数值。2,不对等的玩家操作实力。因此他们把它提取出来,做了守望、做了风暴。有了评级段位,有了公平数值。却发现原来这些问题从来都不是真正的问题。
这就很蠢,真的很蠢。

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发表于 2019-5-6 21:25:19 | 显示全部楼层
我觉得守望确实缺少一个量化玩家贡献同时公开可见的系统,就比如moba类游戏通常用的击杀榜或者评分榜。

守望由于各类英雄定位不同,评判标准难以把握,这可能导致量化系统制作难度较大,但这类系统的缺乏直接导致玩家获得的反馈减弱,特别是辅助玩家和T类玩家。

C位玩家在团队贡献上可以凭借杀敌数标识获得团队认可(相反划水更容易被发现),而辅助类玩家可能在某一关键团战默默拯救了团队却没有任何赞扬或者数据反馈,体验不好。

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发表于 2019-5-8 15:08:25 | 显示全部楼层
暴雪当初认为,这是一个团队游戏。所以个人的能力是不重要的。所以才会不显示这些东西。
但是实际上,暴雪忽略了游戏中为数不少的缺乏团队精神的人所带来的破坏力。
这种破坏力还会传染。
暴雪做了一款需要团队精神才能够玩的好的游戏,同时允许一大堆缺乏团队精神的人来这个游戏破坏别人的体验,并且还不进行任何的遏止。所做的一些东西都太理想化,缺乏对于真实玩家环境的理解和考量。
暴雪做PVE还行,做玩家之间的复杂交互,真的是很水的。而且他们自己完全对此毫无意识。

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发表于 2019-5-8 15:57:50 | 显示全部楼层
团队合作就是个幌子,多数人都想做大哥,而且只有大哥才有快感。

工作、体育中有团队,是因为人有强弱,而且当狗能赚钱。到游戏里,还让玩家找现实,就是脑残了。
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