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接上文:Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因
GI:Telltale 当时融资失败了,这是影响工作室关闭的其中一个原因吗?
布鲁纳:是的,我认为融资失败是其中的一个原因。当时他们正在寻求融资,对吧?我们曾经也进行过融资,最初,我们靠创业投资的钱创办了公司,后来狮门参与投资 Telltale。这并不属于 Telltale 的重要收入来源,我们并没有四处奔走寻求融资,工作室的游戏每年都能够为公司创造收益。
因此,我认为公司也许有新的发展目标,这大概与新的管理策略和发展方向有关,新的商业规划可能需要进一步的融资才能实现。对于公司的创始人而言,你通常不会寄望于融资……相反,你会努力打磨产品来增加收益。这也是一个常见的矛盾点,投资人都希望公司能够获得更多的融资,而创始人则希望公司能够建立一套有效的商业模式。
GI:你能描述一下自己和 Telltale 的同事之间关系吗?
布鲁纳:当我离开 Telltale 的时候,它已经发展了成了一间很大的工作室。我在职期间公司的人数不到一百人,大家彼此之间都很熟悉。Telltale 工作室里的很多人都是我的挚友,虽然他们当初在 LucasArts 工作了很长时间,但是在我离开 LucasArts 之后,我的很多好友都决定来 Telltale 帮忙。
如果你对互动式叙事很感兴趣,那么你可以来 Telltale 工作室试验你的想法。Telltale 是一个十分特殊的地方,它曾经吸引了大量的人才,工作室也十分重视员工的才华和工作方式。最棒的一点是游戏从业者可以在 Telltale 有所收获,在这里不断地成长。最初我们有一支核心团队,大家一起共事了很长时间,如今我们还保持密切的联系。后来,我们吸引到了一批怀有同样梦想和激情的人才,再后来工作室的规模越来越大,当时的一切都很美好。
在我离职之际,情况就已经大不相同。因为公司规模变得太大了,我甚至从来没有和某些员工私下说过话。由于我后来只和经理们打交道,虽然工作室越来越大,但是实际上我所接触的人际圈却越来越小。这也是很普遍的现象 —— 如果公司扩大了规模,那么管理方面的工作就会越来越多,你就会慢慢远离实际的工作内容,而这又恰恰是我喜欢的一个工作。
我认为 Telltale 的所有人都很有天赋,大家都十分努力地创作独特的游戏内容。在工作室关闭之后,大家很快就找到了新工作,我认为这也反映了 Telltale 员工很高的专业素养。正是由于其他游戏工作室都渴望像 Telltale 一样成功,所以他们都争先恐后地吸纳 Telltale 的人才。
GI:在 Telltale 发生裁员和关闭工作室事件之后,若干前员工提到了工作室存在的加班现象。Telltale 经常强制员工加班吗?你对此有什么看法?
布鲁纳:由于Telltale 以章节形式来发行游戏内容,它与一般的游戏工作室截然不同。它就像美国的电视综艺节目《周六夜现场(Saturday Night Live)》,对吧?如果你是这类节目或者连续剧的编剧或者表演者,那么你每周都要完成一期节目的内容。不管制作组是否做好了准备,《周六夜现场》作为一档直播节目都要按时上线。对于普通的连续剧来说,如果你是《广告狂人》的编剧,那么你只能在有限固定的时间里为观众传递出大量的信息内容。这真的不是一件易事。
对于其他游戏工作室来说,推迟发行日期早已成为司空见惯的现象。比如说工作室决定把发行日期定在那一年的秋季,但工作室后续也能发出这样的公告:「请各位稍等,目前游戏还没准备好,游戏发行日期会推迟到明年的春季。」但是 Telltale 却不能这么做,因为我们的预算有限,无法延长产品开发的周期;我们也没有任何缓冲时间。我们以章节连载的形式开发游戏内容,同时我们向玩家出售季票,所以我们必须按时为玩家提供游戏内容。
你刚才提到了《无主之地:传说》,我们曾经做过不少糟糕的发行规划,它就是其中的一个。这款游戏最后失败了,虽然游戏本身的内容不错,但是它最后没有按时发行。我们一直都面对着这样的情况:「在有限的时间里,我们能够做出什么样的内容?」一般来说,我们的开发周期都很短,所以你只能全力以赴。
但是当你看到游戏成品的时候,你会发现有的部分不错,有的部分很糟糕。然后你会觉得自己找到了解决方案,可以在有限的时间里解决所有的问题,此时你真的很难放手不管,这种情况在整个工作室都很普遍。无论是管理层还是动画师都经历过这样的事情。由于你很在乎游戏的质量,即使游戏马上就要在本周内发行,当你发现了一个优化点时,你不可能视而不见,更不会满不在乎地和大家说「嘿,差不多得了,各回各家吧」。
因为我们的开发周期很短,只有适应这样的工作环境,大家才能在 Telltale 继续生存下去...你只能说:「唉,我得回家了。虽然我很在乎这款游戏,希望它能成为最棒的游戏,但是我只能停下来休息,因为这样我才有继续开发《蝙蝠侠:故事版》或者其他的项目工作。我知道两天之后他们就要录入游戏文本,我希望在有限的时间里尽可能写出最棒的剧本。」
这个问题真的非常难处理,因为每个人都很关心自己参与的项目。其实答案很简单:「多花点时间。」大型的游戏工作室每天需要花费巨额成本才能维持团队的正常运转,虽然大家都希望能够拥有更长的开发周期,但是我们别无选择。因为大家都充满激情,所以每个人都在很努力地工作。我们希望尽力为玩家呈现出最好的游戏内容,这也是游戏从业者一如既往的追求。我认为 Telltale 和其他游戏工作室有很大的差异,我们必须持续更新游戏内容。
当你满怀激情地完成一个章节的游戏内容后,你就会想「只要再加入几个元素,我就可以让游戏更完美」。当你换个角度思考这个问题时,你又会产生新的想法「我想把其他部分也做到尽善尽美」。这下就真的会变得没完没了,我们需要员工尽快回家休息,我们也鼓励大家准时下班回家。但是当人们很在乎游戏内容的时候,你很难劝大家回去。这就像你已经跨过了大半个英吉利海峡,此时你已经很难回头,所以员工也不会在那个时间点回去。你必须要完成自己的目标,每当你只想再多做一点点的改动时,最后都会像滚雪球一样很快失去控制。
GI:你认为大家对 Telltale 或者你最容易产生什么样的误解?
布鲁纳:大家总以为 Telltale 之于游戏,就像电影与导演。实际上无论哪款游戏,都不是全由我自己或某个人设计出来的。像是《行尸走肉》,《与狼同行》,《无主之地:传说》和《我的世界:故事模式》,它们各有不同的开发团队。只要是我们的员工,就可以自由地参与各种项目。能帮助大家好好地做出一番事业,对此我感到无比自豪。
这或许不是份清闲的工作,但是压力也能促人成长。很多人由 Telltale 开启了自己的职业生涯,发挥自己的潜力。从积极的角度来看,Telltale 为大家提供了成长的空间。.
另一方面,大家都误以为 Telltale 工作室阻碍了员工的发展。实际上,我认为工作室一直推动着大家前进,也许有点过了头。但是大家的确有所突破,做出了优秀的游戏内容。当然过程也许略有痛苦,然而大家做出了扣人心弦、丰富多彩和引人注目的游戏之后,我不禁觉得 Telltale 变成了培养人才的地方。在这里,人们有机会成长为优秀的设计师、导演、作家或者艺术家。压力促使他们不断地成长,虽然他们要面对一次次严峻的考验,但是在这里的确有成功的机会。最终很多人都实现了自己的目标,并获得了成功。
不过通过观察,我发现公司中的确存在比较消沉的现象。也许有的人就能适应高压,有的人需要在舒缓的环境下才能把工作做得更出色。但是 Telltale 的员工们真的很有天赋,大家的努力完全超出工作室的预期,持续地输出优秀游戏内容。
起初我们做冒险游戏的时候完全没人看好,甚至也有人认为是工作室「拖了《蝙蝠侠:故事版》开发团队的后腿」。我们确实不够完美,可是人无完人,能开发《蝙蝠侠》的游戏已经是个了不起的成就了。诚然游戏内容有缺陷,不过这也都是 Telltale 工作室宝贵经历。
如果 Telltale 没有关闭的话,我们肯定会继续努力,把一切完善得更好。我们有很多团队,虽然大家的专业背景和工作经验都各不相同,但大家依旧能顺畅合作,共同开发优秀的游戏。如今,他们在其他的游戏工作室继续追求着自己的职业目标。至少大家在 Telltale 工作期间,都得到了全方位的磨练和成长。与工作室成立之初相比,如今的我已截然不同,我想大家也是如此。虽然这段经历十分艰辛,但是我并不后悔。
GI:虽然刚才说不能透露工作室关闭的具体原因,但是能分享一下你个人的看法吗?你说自己没预料到会发生这种结果,你觉得是否 Telltale 的主管也没有料到呢?
布鲁纳:说到底,都是钱闹的。一步一个脚印地开发游戏虽好,却要耗费大量的时间。但是管理层只想让员工全力以赴,更快速地完成工作。我认为这种激进的态度就是导致工作室关闭的罪魁祸首。
我不认为之所以走到今天这个局面,是有人故意而为之。没人愿意将整个公司置于危险中心,他们只是希望公司能有新发展,一时将过去的完善策略全都抛在脑后。我大概能够理解他们给公司制定了什么样的的战略定位和规划内容,但是我并不清楚具体的方案细节。不过结果很明显,计划永远赶不上变化,事情也并没有按照他们的想法进行。在这种情形下,没有人是赢家。
看到工作室不复存在,员工们也遭遇困境,我真的很难过。工作室关闭的整个过程让我无比震惊,本来周五的时候大家还在上班,结果公司没了,大家也接到马上离开公司的通知。我绝对不会任由这种事情发生,我也不会对员工做出这种举动。在我管理公司的时候,我们完全没有大范围裁过员。当我们需要解雇员工的时候,我们会给予对方足够的尊重,帮助他们顺利地完成交接工作。我们在过去十年中已经逐步建立起了公司的价值观,这最后的大规模裁员事件实在过于离奇,完全不符合 Telltale 的理念。
GI:为什么你觉得公司的善后工作处理得十分糟糕?
布鲁纳:后来的状况其实我也不太清楚。早期的 Telltale 的确遇到过一些进退两难的局面,甚至我们自己也不清楚公司是否能够坚持下去。还记得在圣诞节这样欢乐的假日里,我们还要做好最坏的打算,思考着「如果得不到 IP 授权,断了资金来源或者遇到了其他问题的话该怎么办」。我们开过很多痛苦至极的会议,但是后来情况渐渐好转,我们再也不用面对那种绝望的感觉了。
公司倒闭的消息让我十分震惊,很难想象正处于全速前进阶段的 Telltale 竟然会突发这种事情。如果我是带头人,我绝不容许这类事情发生。虽然我不知道倒闭前的几周究竟发生了什么,也不知道最终大裁员的决策背后究竟是何种动机。但我至少知道作为一家公司,绝对应该提前两周通知所有的员工,态度也不应该这么差劲,这实在太糟糕了,应该尽量以尊重他人和友好的态度来对待员工。我不清楚最后到底发生了什么事情,也不理解为何他们会用这种方式来关闭工作室。但是不管怎么样,这简直让我心碎,我真的很难过。Telltale 曾经在我生命中占据了重要的一部分,看到它不复存在简直要了我的命。
GI:你听说了 Telltale 前员工 Vernie Roberts 发起的集体诉讼吗? 对此有什么看法?
布鲁纳:刚开始只是 Telltale 的创始人起诉公司,现在所有的前员工都起诉了公司。当我起诉公司的时候,大家都觉得「你究竟在搞什么名堂啊」?—— 他们根本不理解我们的诉求。直到现在,大家才更了解整个事件的缘由,并更清楚我们的处境。我不打算就这样罢休,公司倒闭的时候我已经离职了,所以我无法加入那个诉讼案件。我只知道《员工调整和再培训通知法案(WARN act)》适用于现在的情况,并不清楚其他事情的具体细节,而且加利福尼亚州的法律和联邦法律之间有些差异。如果我是 Telltale 的员工,碰上这样的处理方式肯定会觉得委屈,反正我们拭目以待吧。目前的情形不太妙,因为 Telltale 已经没机会补救了。
GI:如果你能像重生小说那样回到 Telltale 最初建立的时候,你会改变哪些选择呢?
布鲁纳:我想要的改变可能会放缓公司的成长速度。在《行尸走肉》之后,公司希望继续我们可以保持这种成倍的增长量,但这并不什么简单的事情。所以,当公司要求我们继续复制《行尸走肉》的成功模式时,我会更强硬地反驳回去。虽然我只是个技术专家,但是如果有机会,我一定会换掉 Telltale 的游戏引擎,保留 Telltale 独有的写作工具和其他的开发工具。我们经常内部讨论改用虚幻引擎的事宜,但那会破坏公司的整体业务。
我们不会为了改用引擎技术而停止游戏开发业务,也无法承受几个月甚至一年之内不发行任何游戏,更无法雇佣一个单独的团队负责开发游戏引擎。虚幻是一款很棒的引擎,我也是它的忠实粉丝。我们总是说:「也许下一次我们可以换个引擎试试。」也许我可以找到解决的方法,让我们平稳地渡过技术转型的时期。我也希望能够控制工作室的规模,后来工作室的规模太大,导致 Telltale 陷入了无法填补的深坑。
随着工作室的规模越来越大,我们能承担的风险也越来越小,而公司对我们的期待值变得越来越高。从现在的情形看来,我会放慢公司发展的节奏,目前我正在开发一款叙事游戏引擎,它的作用就是为玩家呈现最关键的游戏体验。在我看来,就是游戏的剧情文字。我认为大家不需要在技术上去造轮子,只需要找到一款出色的游戏引擎和便捷的后端服务。基本上,如果你没有什么特殊要求的话,你大可使用业内最好的开发工具,该把精力放在那些能让游戏变得与众不同的地方。
GI:你开发了 Telltale 的引擎工具(Telltale Tool),对吗?
布鲁纳:在最初的几年中,我是唯一负责游戏引擎开发的程序员。它就像我的孩子,然而它的功能实在是太老旧了,与画面帧率或者渲染没有任何关系,十分需要升级换代。我最引以为豪的是游戏开发中使用的设计工具,我真的很享受为互动叙事作家开发设计工具的过程。相反,我对着色器,图像渲染,声音引擎和其他功能都不感兴趣。然而,我们在 2004 年成立 Telltale 的时候,虚幻的价格实在过于昂贵,此时也没有 Unity,所以并没有其他的选择,最后我们还是被困在了自研引擎上。虽然我们一直试着去升级工具,让它更与时俱进,但是这真的太难了。
虚幻引擎的办公大楼里的员工成百上千,致力于开发全世界最好的游戏引擎。相比之下,我们的工程部门只有大概二十个人。这是一场永远打不赢的仗,大家应该把精力放在写作工具以及虚幻无法帮忙的内容上。
如果我们能够早点意识到这一点,又该如何摆脱原有的开发环境呢?要怎么做才能保证团队能顺利地过渡到新的阶段?这才是真正的难点,说实话,我根本没有想到任何解决方案。虽然后来他们改变了开发游戏的引擎,换成了 Unity,但是给项目带来了很大的影响。你需要照常给每天来上班的员工支付工资,而且你真的无法中止游戏开发项目,更不能停止赚钱。
大家总感慨:「要是我们有更多时间来开发游戏就好了。」我会告诉他们:「我也这么想。」然而我的意思是,如果我们能有更多的预算就好了。这就是独立游戏工作室要面临的困境,我们一直都在苦苦地挣扎,以有限的资源获得了最后的成功。
GI:我们找个轻松的话题来结束本次访谈吧,你能跟我讲讲在 Telltale 工作时最美好的回忆吗?
布鲁纳:我能想到几段不同时期的美好回忆。在最早的时候,我们为 Telltale 招到了第一位艺术家 Brian Gillies。直到 Telltale 倒闭之前,他都没有离开工作室。当时他对 Telltale 和 LucasArts 一无所知,只是单纯地想找一份工作而已。为了这份工作,他横跨大半个美国来到了 Telltale。当时我们只有二十个员工,他依旧对我们充满了信任,简直让我们坐立难安。Brian 见证了 Telltale 的整个发展历程,他也是一位优秀的艺术家。而且 Brian 的加入是我最美好的回忆之一,他也是我们第一批真正的员工之一。
当然,提到美好回忆肯定少不了《行尸走肉》。我跟 Robert 和 Skybound 的团队一起开发了这款游戏,它不仅让我们黯然泪下,也为我们带来了欢声笑语。我们认为自己制作的这款游戏会在冒险游戏史上留下浓重的一笔。我们终于有机会,向《银河系漫游指南》,《神秘岛》,《冥界狂想曲》,《行尸走肉》和《猴岛小英雄》这些冒险游戏的经典作致敬。作为一个冒险游戏的忠实粉丝,我有幸创办一家开发冒险游戏的公司,并且真的开发出了一款经典的冒险游戏,这一切都如同梦一样。实际上,我还参与了《冥界狂想曲》的项目开发。这么算起来的话,我曾经参与了两款充满创意并具有里程碑意义的冒险游戏。我只是《冥界狂想曲》团队的一个程序员,实在不值一提。但是我们不仅创办了 Telltale 工作室,还开发出了一款足以媲美《冥界狂想曲》的冒险游戏。当我意识到《行尸走肉》成为了一款意义深远的游戏之后,那种感觉简直妙不可言。实际上,我们制作《行尸走肉》其实更像是孤注一掷。最后它能大获成功,并且深入人心,真算得上是一个奇迹。
在建立公司的时期也有不少美好的回忆。总的来说,Brian 的加入让我们第一次觉得 Telltale 变成了一家真正的公司;而《行尸走肉》则让我们第一次感觉 Telltale 变成了一家重要的公司。这时候的我们信心十足,相信自己能继续开发出优秀的冒险游戏。
冒险游戏再次回归主流玩家的视野,而我们正是助力者。也许,就算没有 Telltale,冒险游戏也能靠着自己独特的魅力再次崛起。然而,大部分朋友都觉得自己体会不到冒险游戏的乐趣,认为「冒险游戏已死」。后来大众才渐渐地开始爱上冒险游戏,叙事冒险游戏更是广受追捧。当你把这些转变和 Telltale 发生的糟心事联系在一起,简直是一个天上,一个地下。
《奇异人生》,《逃出生天》,《底特律:成为人类》和《佛罗伦萨》这些新游戏都十分优秀。如今整个行业也开始关注叙事冒险游戏,Telltale 起到了一定的推动作用,这也是我的职业生涯中最重要的成就之一。
虽然 Telltale 到最后发生了很多糟糕的事情,但是我希望它能像 Sierra,LucasArts,Cyan,Quantic Dream 这些伟大的游戏工作室一样,在冒险游戏史上留下自己的一笔印记。未来的十年里,希望玩家们还能够记得那些由 Telltale 精心设计的游戏内容。大家也不用刻意忽略我们搞砸过的游戏,我们并不希望抹杀它们的存在,更不想忘记相关的一切。无论好坏,它们都是 Telltale 最后的遗产。
作者:Elise Favis
翻译:王艺
编辑:Tiger、方圆
来源:篝火营地
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