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[讨论] 求助:SLG类游戏的战斗平衡

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发表于 2007-5-28 13:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
手机上的SLG游戏,由于第一次做数值平衡完全没有头绪,请各位大大指点。
要求以30级作为最终形态,7个关卡中在人物成长、装备、技能影响下与怪物之间的平衡
战斗公式:
物理攻击伤害=总攻击一总防御
魔法攻击伤害=魔法基础攻击力+(施法者等级—学会魔法时等级)*3+(施法者等级一被攻击者等级)*5
技能攻击伤害=总攻击力+(技能攻击力+技能使用者等级*2)一总防御力
技能魔法消耗MP值=基础消耗MP值+角色等级*1
攻击命中率=基础命中率+(攻击者等级一被攻击者等级)*1
命中率在50%—95%之间取值。也就是说最大命中为95%,最小命中为50%,超出这个值时取最大或者最小值。攻击性魔法命中率默认为95%,辅助性魔法命中为100%。
角色属性:
攻击力、防御力、生命值、魔法值、移动距离、经验值、攻击距离
攻击力:
总攻击力=武器攻击力+人物攻击力+魔法辅助增加攻击力
人物攻击力=人物等级*N
N为攻击职业系数,不同职业数值不同
防御力:
总防御力=防具防御力+人物防御力+魔法辅助增加防御力
人物防御力=人物等级*M
M为防御职业系数,不同职业数值不同
生命值:
总生命值=基础生命值+等级提升生命值
等级提升生命=人物等级*K
K为生命职业系数,不同职业数值不同
魔法值:
总魔法值=基础魔法值+等级提升魔法值
等级提升魔法=人物等级*L
L为魔法职业系数,不同职业数值不同
移动距离:
总移动距离=基础移动距离+等级提升移动距离。
等级提升移动距离=人物等级*Q
(所有数值采用四舍五入取整数)
攻击距离:物理攻击距离与武器有关,长枪类武器能够攻击身体周围2格范围。刀剑类武器能够攻击身体周围1格范围。技能与魔法的攻击范围根据技能具体制定。
经验值:

职业属性系数表:
职业        N        M        K        L        Q
王子        6        4        6        4        0.2
枪兵        8        2        8        2        0.2
女巫        2        2        6        10        0.3
弓箭手        8        4        4        4        0.4

职业初始属性表:
职业        攻击        防御        生命        魔法        移动        攻击距离        命中率
王子        10        8        30        15        4        1        90%
枪兵        12        4        35        10        4        2        90%
女巫        4        2        15        30        5        1(6)        70%
弓箭手        14        4        25        20        5        3        85%

怪物系数:
怪物种类        N        M        K        L        Q
被奴役的士兵        6        4        6        1        0.2
被奴役的士兵队长        8        3        7        2        0.2
黑巫婆的仆从        2        2        4        8        0.3
被奴役的弓箭手        8        2        4        4        0.4
怪物初始属性:
怪物种类        攻击        防御        生命        魔法        移动        攻击距离
被奴役的士兵        6        3        30        10        3        1
被奴役的士兵队长        8        5        40        10        4        2
黑巫婆的仆从        2        2        20        30        4        1(6)
被奴役的弓箭手        10        2        25        20        4        3
战斗规则与AI
战斗规则:
1.        ?d原则,角色行走时遵守该规则。
2.优势策略:地形和位子。地形优势:近战角色占在高处的角色获得命中奖励,远程角色站在高处除了获得命中奖励之外还获得射程奖励。高出1格获得5%命中奖励、1格射程奖励。位子优势:攻击部位不同,造成的伤害不同,正面为100%伤害,侧面为125%伤害,后面为150%伤害,只对普通和技能攻击有效,魔法攻击无效。(椅子默认为高出一格,桌子为两格,台阶一阶为高出一格)
3.战斗中死亡的角色结束战斗后不能获得经验值,结束战斗后死亡角色复活,HP和MP都是1。

怪物AI:
1.  就近原则。怪物选择最近的行动路线接近玩家角色,并且选择离自己最近的玩家攻击,距离相同时随机选择一个目标。
2.        怪物在回合内不能移动到可以攻击玩家的距离,玩家行动后也不能攻击到怪物,但是如果怪物行动接近玩家后,玩家回合可以攻击到怪物,这样的回合内怪物不移动。
3.        怪物有50%的概率使用技能攻击,MP使用完后以肉搏方式进攻。
4.        魔法攻击在能攻击的范围内随机选择目标攻击。拥有治疗魔法的怪物在伙伴HP低于50%时会使用魔法帮助伙伴恢复HP。50%的几率对伙伴或对手使用BUFF、DEBUFF。
5.        怪物选择最佳进攻方式,主要指技能魔法,怪物使用技能魔法时以伤害到最多玩家的方式进攻。
6.        魔法怪在MP足够的情况下100%使用魔法,当MP不足以释放一次魔法时采用肉搏方式进攻。
技能魔法
剑类技能:直线伤害,带特效
枪类技能:片伤害、特效
弓箭技能:远程、辅助
攻击魔法技能:单体,群体
辅助魔法技能:治疗,BUFF、DEBUFF
状态说明:
昏迷:不能攻击、不能行动,受攻击后不恢复正常状态
表现形式:人物头上出现一些小星星
定身:不能移动,可以攻击,受攻击后不恢复正常状态
表现形式:人物头上顶一只鞋子
目盲:不能攻击、不能行动,受攻击后恢复正常状态
表现形式:人物头上顶一只眼睛
频死:生命值减少到10%时进入频死状态
表现形式:人物半跪在地上
奴役:被控制角色失去控制权,控制方可以使用被控制角色所有技能和魔法,控制方不能指挥其他角色攻击被控制方。


技能魔法        伤害效果        特效        消耗MP值        技能类型        其他
升龙斩        10HP        将攻击对象击退一格        8        剑类        BOSS类怪物无法击退
旋风斩
        15 HP
        攻击直线上4格内 敌人受到伤害        12
        剑类       

剑舞
        10 HP
        对定身下的怪物造成150%伤害        5
        剑类       

断空斩        30 HP        20%几率使对手3回合内昏迷        15        剑类
       
裁决
        20 HP        频死状态下的对手受到150%伤害        10        剑类
       
袭风之刺                造成普通攻击的两倍伤害        5        枪类       
死亡旋风        15        对角色周围8格内敌人造成伤害        15        枪类       
穿心刺        10 HP        对昏迷下的敌人造成150%伤害        5        枪类       
碎甲击                3回合内降低目标防御10点,不足10点以0计算        5        枪类       
龙牙刺        15 HP        目盲状态下的敌人受到150%伤害        5        枪类       
火焰灼烧        40 HP                5        攻击魔法       
冰刃        30 HP        20%几率使目标定身。        5        攻击魔法       
烈焰之墙        每通过一次消耗10HP        三回合内在战场上制造1*4格火焰墙        10        攻击魔法       
冰封祭坛                三回合内在战场上制造1*4格陷阱,通过的角色不能移动,定身。        10        攻击魔法       
星辰陨落        70 HP        4*4格范围内敌人受到伤害        40        攻击魔法       
冰风暴
        65 HP        3*3格范围内敌人受到伤害,20%几率定身        40        攻击魔法       
鹰眼射击                增加3格射击范围        5        弓箭技能       
法力燃烧        10 HP        每回合减少对象5点MP值,持续3回合        10        弓箭技能       
毒蛇之矢        10 HP        每回合减少对象5点HP值,持续3回合        10        弓箭技能       
爆裂箭雨        20 HP        对象与其上下左右2格内的敌人受到伤害        15        弓箭技能       
精准射击        10 HP        20%几率使目标目盲        5        弓箭技能       
生命祷文
        20 HP        单体治疗        5        辅助魔法       
圣女之歌                单体清除DEBUFF        5        辅助魔法       
疾风术
                3回合单体增加移动速度2格        5        辅助魔法       
神圣之光        5        3回合单体增加攻击                辅助魔法       
灵魂祷文        20 HP        全体治疗        15        辅助魔法       
天堂之风                3回合增加全体移动速度2格        15        辅助魔法       
救赎                复活死亡角色,复活时拥有30%HP与MP        10        辅助魔法       
心灵奴役                暂时控制目标,3回合后结束控制        25        辅助魔法        不能奴役BOSS怪物
道具
武器
名称        攻击        类型        攻击距离
暴风之刃        20        剑        1
豪斩巨剑        35        剑        1
死亡执行官        70        剑        2
杀戮之矛        15        长枪        2
战镰        30        长枪        2
屠龙者        60        长枪        3
战斗长弓        20        弓        3
独角兽之弓        40        弓        3
混沌之眼        65        弓        4
元素之杖        20        法杖        1
毁灭之杖        30        法杖        1
地狱末日        50        法杖        1
防具
名称        防御        类型        使用角色
合金板甲        10        重甲        王子、枪兵
白金板甲        25        重甲        王子、枪兵
战神之力        40        重甲        王子、枪兵
皮甲        8        轻甲        弓箭手
混合甲        18        轻甲        弓箭手
黄金猎人        35        轻甲        弓箭手
水晶长袍        6        法袍        女巫
圣炎法袍        15        法袍        女巫
天国赐福        28        法袍        女巫

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发表于 2007-5-29 07:22:00 | 显示全部楼层

Re:求助:SLG类游戏的战斗平衡

总共七个关卡,角色规则也出来了,那麽建议你可以思考以下问题,这是有顺序影响的

1.预计这七个战场的规模与配置各是如何?(这只能先预想,到时要微调各职业敌人放置的位置,因为会严重影响难度)
2.敌人数量多少?(影响EXP获得、角色在一关之中可以升级的极限,这个升级极限还包含了装备品的获得)
3.角色攻击敌人的节奏感(你希望多久打死一个敌人?反之,也要考虑玩家耐打的程度,毕竟是手机游戏)
4.BONUS:如辅助奖励、治疗物品、隐藏敌人、其他(这个最好不要作为致胜关键)

有了以上的设想数据,那麽你应该可以设计接近这些效果的基本数值法则了,弄上去之後开始测试微调。一些意外的小豁免值先暂且不计,以最大与最小值计算一下,在最好与最坏状况下,玩家可能的状况。尤其最坏状况,这是指玩家最倒楣状况下可能获得的失败挫折感,太高的话会让人玩不下去。

一般会设计成第一关很简单,让玩家熟悉一下环境。到第四关以後就要大动脑了。这种游戏,除了基本数值以外,战场的敌人位置配置影响是非常大的,建议多花一点时间在这上面,总之是要以目的去反推过程,单纯把数值给做好了,而战棋乱摆的结果,会完全出乎你的意料外。


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