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《弈剑》 是一款由unity3d引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。据称这款游戏是偏向FTG的,风格偏向写实,极少量使用UI,游戏中事件触发通过环境场景物体来完成。
今日游戏在安卓端开启了玩法概念测试,实际体验下来,这不是一款哪里亮了点哪里的简单操作,而是很明显想把动作游戏的搓招的部分,在手机上设计出来。
玩家在攻击区域通过划屏操作发招,不同的划屏操作代表不同的技能,不同的划屏区域代表不同的动作,以此代替手柄/键鼠上的如攻击、移动、滑步、暴起、防御等招式。设定里还可以有技能和出招顺序的提示,一种背出招表的怀旧感油然而生。
游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。
对战过程中主要分为远程与近战两种方式,两个玩家在有限区域内进行切磋。抛开传统游戏职业的束缚,此游戏是通过双方距离来判断近战远程的。
基于剑法的攻击判定:
近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。
八向滑动式攻击出招:
八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同。
可自定义的招式组合:
玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功。
近战对刀、背击、弹刀、弹反机制:
近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,同时蓄力攻击会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。
基于场景方位生克的判定:
远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。
尚在测试期间的游戏有点“一招一式的克制”的意味,喜欢的玩家不妨来试试并关注后续测试吧。
游戏可在TapTap试玩安卓测试版,iOS可预约。
来源:TAPTAP
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