游戏名称:ABZU(来源古苏美尔语:智慧之海) 制作方:GiantSquid 游戏定位:能够接受慢节奏,并且喜欢这种美术风格的玩家。 游戏类型:冒险解谜 故事线:主角一开始就出现在海洋之中,只能漫无目的的游荡,随后见识到了海洋受到的破坏,但是在海洋深处奇妙的圣井却可以治愈已经饱受重创的海洋,于是主角就踏上了治愈海洋的路途。
那片无限的蔚蓝,是我拒绝不了的美丽。
当时刚刚打开游戏,迎接我的便是一个足以镌印在记忆之中的蔚蓝,我想,也许我就是那海之子吧。
出自——麦赛尔夫
哈哈,开个玩笑,ABZU这个游戏在繁杂的游戏市场之中,绝对是个小众的存在,但是小众,不代表着它质量的下乘,相反作为一个以“沉浸感”作为主要游戏体验的作品,它无疑算是优秀。尤其是那插画般的美术风格,深深的抓住了我的心。试想,一个曾经无数次伸出五指仰望天空的中二少年(误),在面对着这个“海之幻想乡时”还怎么把持的住自己。
色彩,是一个魔术师
游戏的制作方是由曾参与过陈星汉“三部曲”的美术核心成员构成,相信如今禅派宗师陈星汉的名头,对游戏稍有阅历的人都不会感到陌生,在此便不再赘述。
美术是一个游戏重要的组成部分,而ABZU这部作品中,我最想推崇的便是是它对色彩的独到运用,色彩有三个基本属性:色相,明度,饱和度。在ABZU中,制作组们普遍采用了较高的明度和饱和度,而这样的色系为玩家带来的就是一个清丽明艳的画面感受,尤其对初次接触的玩家,只需一眼,就能享受海风扑面般的清新体验。
而在游戏的过程玩家更能直观的感受到颜色的变换,因为制作组们十分巧妙的采用了色彩学知识,用相邻色系保持画面协调,用间隔色来突出画面重点,而为了增加沉浸感所以游戏是没有任何UI提示的,所以他们聪明利用了颜色的转换来引导玩家,否则哪怕景色在美,在变化不大的情况下很容易让玩家失去耐心。而这样的设计,从游戏制作的角度来说是十分精巧的。
除去色彩的变换之外,游戏中的景色与各式各样的生物不是通过正常思路的写实刻画,而是用一种类似水彩的方式,采用了类似lowpoly的风格,通过寥寥几笔就构画出了一个瑰丽壮美的海底世界,这样不仅能有效的节约游戏资源,还能更加迎合游戏小清新的艺术风格。
耳边响起的气泡声,好似梦醒
ABZU在游戏过程中穿插了非常多的背景音乐,让这部艺术风格的游戏更增加了一丝意境。他的音乐是根据游戏的进程而特别演奏出的,当玩家位于一个有阳光透射的地点时,游戏的音乐也会相应的变得轻快明朗,给玩家一种豁然开朗的体验,而相反来到深海,周围有着巨型的鲸鱼时,音乐又变为低昂高亢的风格,一种深沉孤寂之感油然而生。当然,并不是所有部分都伴随着背景音乐,在更深的海底,那里能听到的只有气泡诞生与泯灭的声音,夹杂着一些生物奇特的声响。正是这种注重玩家沉浸感的设计方式,让我能够在深夜拖着一个疲惫的身体一口气游到了最后。
深海与穹宇,是人类梦中永恒的幻想
ABZU没有太多的文字叙述,一切的故事都隐藏在了游戏体验的过程之中。但是令人惊讶的是他杂糅了科技,自然与文明。游戏的主角是一个机器人,一开始我以为是类似《美丽水世界》那样的科幻题材,但是随着游戏的进程,美轮美奂的海藻林,略带宗教特色的海底建筑,神秘的三角金字塔,一一的在我眼前呈现,让我沉醉于这个奇幻而又瑰丽的海底世界。但是就像恋爱一样,你也许会觉得很多小姐姐都挺漂亮,但是终有一天,会有那么一个侧脸,让你怦然心动。而在ABZU中,让我心动的便是海底圣井唤醒的那一刻。在你接近圣井时,画面会变得更加昏暗,仿佛置身在宇宙,但是那玄妙的祭坛和周围若有若无的气泡却又告诉你此刻你的确是在深海,这样的错乱感,同时将宇宙和深海,两个对人类神秘无比的环境带来到你的面前,你会怀着一种好奇,庄严,甚至是渴望的感觉,渐渐的游向圣井,而当你点亮的那一刻,群星四起,远古的海灵一跃而出,画面开始转向温暖,明亮,虽然我知道这是一种的先抑后扬的设计方法,但是内心深处的震撼和微微颤动的手,却早已经出卖了我,有时候,让自己沉浸在心流之中,没什么不好,也许那是,我们真的身处另外一个世界呢?
然而总会留有些许遗憾
ABZU的优点集中在美学的呈现力上,所以游戏性上我看来就有点差强人意(然而我猜这也不是制作组所关心的重点)。游戏的过程就是不停的游动前进,完成一些简单的解密,玩家几乎都不需要动脑就可以通过。但是!但是!不得不提的一点就是游戏的操控方式,游戏的设计是键盘控制人物的朝向,鼠标右键踩水向前,轻点第一次轻点人物会蛙泳,第二次是摆动腿部加速,第三次则是脚蹼发光大幅向前(短暂)。我感觉设计者一开始时朝着模拟人物真实游泳的感觉去的,所以做成了3段式的加速,然而就我体验看来,这显然失败了,在游戏过程中,有时根本就不会加速,只能慢慢的向前游动,这在后面的水雷区就让我吃了无数个水雷。另外就是镜头控制与人物的朝向是分开的,我觉得这一点十分影响体验,本来游戏的目标就是艺术性的展现,那么为什么不干脆简化操控,仅用鼠标完成整个游戏过程,让玩家把能够更好的沉入游戏的艺术氛围中去,而不必为这蹩脚的操作而忧恼。
总结:ABZU作为一个独立游戏,有其非常突出的特点,这足以吸引一定量的玩家,但是有舍才有得,游戏性与操控手感的缺失,让这样一部画面满分,音乐满分的游戏减少了一定的分数。正如网上的很多人一样,我也认为与其说他是游戏,不如说是艺术作品,但是,既然选择了游戏作为设计者艺术感的呈现,那么就必须完善它的,好吧,其实我就是想说,操作真的是太蹩脚了!!直到最后游戏接近尾声的时候,我憋了大半天的压抑,才终于在猛然加速的节奏中释放出去,我不知道这是不是故意设计的,但是我还是觉得不要这样会比较好,让玩家从始至终保持一个愉快顺畅的心情才是游戏设计师该做的。
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