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作为一款动作游戏,《只狼:影逝二度》(下面简称《只狼》)的战斗风格如此与众不同,被戏称音游,被戏称打铁。而对于玩家,每当战胜一名强敌,都仿佛亲身经历了一场严酷的“剑豪死斗”。
风格化和一体感。《只狼》如何用游戏设计创造这两种体验?笔者尝试以“动作游戏”的标准范式为起点,以《只狼》的战斗系统为终点,探寻设计思路。
突破逻辑
戏谑的说,动作游戏中的战斗,就是一个玩家和敌人不断互相伤害的过程。从大量的动作游戏中可以总结出一个标准范式:
- 玩家的战斗目标,是通过消减敌人生命,来赢得战斗。玩家的战斗过程,是通过某些手段伤害敌人,并且使用某些手段规避敌人的伤害。
- 攻击,是玩家伤害敌人的主要手段。
- 防御,是玩家避免伤害的一种手段。处于防御状态时,玩家角色通常十分安全。
- 闪避,是玩家避免伤害的另一种手段。闪避,通常意味着一个快速的短距离移动,伴随有很短的无敌时间。
- 玩家可能需要跳跃等其他操作。
之所以没有提及移动,是因为它属于比战斗系统更基础的系统。想想看,在非战斗情况下,玩家角色仍然可以移动。在非动作游戏中,移动同样不可或缺。所以在这里使用通用的移动概念——那是推动左摇杆、摁下键盘WASD之后的一种体验。
至此,我们可以认为“战斗系统”具有这副模样:它是一套由攻击、防御、闪避组成的,用于互相伤害的体系。
为了体现“剑豪死斗”的风格,最直接的方式,是在数值上给玩家压力。而系统设计上,也可以通过减少防御和闪避能应对的场景,来剥夺玩家的安定感。毕竟生死向错,没有人是安全的。
- 添加一种攻击,让玩家无法防御。
- 添加一种攻击,让玩家很难闪避。
对于很难被闪避的攻击,可以引入跳跃操作来应对,并且限定输入跳跃后,玩家既不会像防御那样减免伤害,又不像闪避那样会获得短暂的无敌。到此,由攻击、防御、闪避、跳跃的系统设计,成为完整的闭环。玩家在任意情况下,都要根据战斗场面作出选择:
- 如果敌人硬直,选择攻击。
- 如果敌人进行普通攻击,选择防御。
- 如果敌人进行的攻击无法被防御,选择闪避。
- 如果敌人进行的攻击很难被闪避,选择跳跃。
这是一个玩家永远处于后手的猜拳游戏。其内在的战斗逻辑是:躲开敌人的攻击,寻找时机攻击敌人。
几乎所有包含战斗要素的动作游戏,都在做这件事。只要在攻击、防御、闪避、跳跃之间,玩家与敌人的互动之间,添加更多细腻的设计,这个战斗系统就可以良好地运转起来。而很多动作游戏,也在用当前的框架,让玩家获得快乐。很多出色的游戏公司,使用多年积累下成功经验,赋予游戏出色的手感,让玩家大呼过瘾。到这里就可以了。用剧情、画面、音乐、打击感……等等等等来包装游戏,依旧可以构造一个风格化的世界。毕竟,电子游戏是多媒体的艺术。
当然,许许多多游戏都在寻求设计上的突破。为了让游戏更具风格化,或者游戏根据操作感,不同游戏赋予攻击、防御、闪避、跳跃不同的功能。
比如区分轻重攻击,轻攻击允许玩家在固定时间内有更多攻击次数,重攻击允许玩家击破敌人的防御。
比如区分防御和完美防御。完美防御可以立刻终结敌人的攻击,然后轮到玩家表演。或者允许完美防御积累一个状态槽,用这个状态槽可以重创敌人。
比如区分闪避和完美闪避。完美闪避可以立刻位移到敌人身后,允许玩家输出海量伤害。
比如干脆让跳跃就可以攻击到周围的敌人。
然而,无论怎样添加细节,都没有突破来自标准范式的逻辑——躲开敌人的攻击,寻找时机攻击敌人。两个短句,一个逗号,在玩家的思考和游戏的节奏中,划分出鲜明的段落。
确实有“仿佛”跳出了这个逻辑的解决方案。
比如持续伤害。持续伤害,会使敌人获得一个状态,不断损失生命。使用持续伤害杀伤敌人,会让游戏鲜明地分成两个阶段:笔者拼了命要打到你,不然你不会中毒/被点燃/被电击;笔者拼了命要逃开你,确保自己安全,并让持续伤害慢慢折磨你。然而,持续伤害的本质,是将一次伤害分摊在一段时间内,玩家仍然要躲开敌人的攻击。
比如反弹伤害。反弹伤害,会将敌人的伤害,按照一定比例返回给敌人。使用反弹伤害,玩家始终在担心一件事:他一刀下来,是被笔者弹死,还是把笔者砍死?然而,反弹伤害的本质,只是在需要选择防御、闪避、跳跃的时候,多了一个选项。当玩家的生命值足以承担伤害时,允许玩家使用这个时机,用损失自己生命的方法伤害敌人。这也只是一个伤害敌人的新时机。这和攻击动作,没有本质区别。
比如霸体。霸体会使得玩家身体更硬朗,仿佛吃了钙片,自己的行动不会再被敌人打断。使用霸体的玩家,只会攻击攻击再攻击。而霸体的实质,是在本该躲避敌人攻击的时候,继续攻击。这是一个新的、由玩家选择的攻击时机。一如往常。
这三种方法,都有主宰游戏的潜质。但更多时候,游戏性的崩溃也是源自对它们的滥用。
就让“剑豪死斗”游戏就停留在这里吧。但是它会好玩吗?我们不得而知,毕竟结果属于另外一个故事。
《只狼》选择更进一步。他走出了动作游戏自古以来的边界。他要挑战这个来自标准范式的逻辑。
重温一下此时的战斗系统:
- 玩家使用攻击伤害敌人。
- 玩家使用防御,应对普通攻击。
- 玩家使用闪避,应对不能被防御的攻击。
- 玩家使用跳跃,应对很难背闪避的攻击。
- 敌人的攻击伤害巨大。
可以看到,在标准模板的基础上,原本可以应对各种状态的防御和闪避,在这里不那么管用。同时,玩家要使用3种操作来应对敌人的攻击,却只有1种手段伤害敌人。这种不对称感,让玩家更像在面对上古凶兽,而不是在与对手决战紫禁之巅。为了遵循“剑豪死斗”的宗旨,必须要让玩家有办法与敌人旗鼓相当,或者更强。例如业界常见的解决方案,完美防御和完美闪避:在敌人攻击的一瞬间输入防御/闪避,赋予玩家“优势”。通常情况下,由完美闪避/完美防御产生的“优势”,会给玩家带来更多攻击的机会。这个“优势”意味着两件事情:首先敌人出现硬直,然后玩家杀伤敌人。而《只狼》所设计的“优势”,并没有给与玩家攻击的机会。《只狼》给的是攻击本身。
请想象我们在其他游戏中做的事情。输入完美防御后,接连输入攻击,然后看到敌人血量下降。
请想象我们在《只狼》中做的事情。输入完美防御后,敌人架势槽增长。
请忽略血量和架势槽的区别,让我们关注更本质的事情。对于《只狼》,完美防御所带来的的“优势”,只意味着一件事情:玩家杀伤敌人。再观察得细致一点。游戏中,玩家规避敌人伤害的手段依旧是防御、闪避、跳跃。《只狼》的改变在于,他赋予了玩家在攻击之外,伤害敌人的能力,而这些能力都派生自通常只会在防守时会选择的行动。
想想标准范式的逻辑,躲开敌人的攻击,寻找时机攻击敌人。《只狼》并不是这个逻辑。不,玩家不会躲开敌人的攻击。
玩家只会迎上去,在敌人攻击的时候,杀伤敌人。
而为了强化这个逻辑,游戏做出很多细腻的调整。
游戏降低了攻击的效能。普通攻击、大部分流派攻击、各种忍义手攻击,都不是伤害敌人的最优途径。弹反(完美防御)和看破(完美闪避)才是。而弹反和看破,都是派生自防御和闪避的操作,并且只有在敌人攻击的瞬间才能被激发。所以当玩家远离敌人的时候,就天然损失了伤害敌人的最大武器。那么玩家只有一个选择,迎上去。
游戏中的BOSS和精英怪,通常都有可以使用突进技能和飞行道具。这使得试图脱离战斗的玩家会遭受惩罚。当玩家试图脱离的时候,一定是自己需要补充生命的时候。而此时,玩家又只能被动地抵挡敌人攻击。所以玩家最好不要远离敌人,所以玩家最好不要损失生命,所以玩家最好不要犯错。生死一线,莫过如此了。
弹反和看破,要求玩家的输入时机非常严格(尽管比不上很多游戏)。然而,这两个操作都派生自防守行为。也就是说,在防守的同时,面对稍纵即逝的机会,即要转守为攻。这样的节奏变化,可以非常细腻。甚至只要数值支持,可以事实上达到太鼓达人的水平——而这样的节奏感和可能性,是战斗系统设计与生俱来的本领。而玩家也确实获得了音游的体验,那些叮叮当当的打铁声,从来没有如此的韵律。而正像音乐游戏一样,我们想赢,就必须要在正确的时机做正确的事情。
这才是“剑豪死斗”应有的模样。从开始将风格作为目标,到结束将风格作为圆满,《只狼》的创作者们在每一个设计的路口,都没有妥协和放弃。他们在看不到的地方做了太多工作。完善游戏的手感,平衡杂兵战和BOSS战的节奏,突显BOSS战的风格……不一而足。但当《只狼》的战斗系统突破标准范式逻辑之时,已经从根本上颠覆了玩家的逻辑。从那开始,《只狼》就注定是一款不平凡的游戏。
而为了突破这个范式,他们只做了一件事情——在“完美的输入”“敌人的硬直”“杀伤敌人”之间,摘除了一个环节。
这就是在审视逻辑的基础上,极简设计所带来的改变。
完美闪避和无敌帧
下面讨论完美闪避和无敌帧的关系,以此解释“看破”最终取消方向键的原因。
无敌帧从属于闪避,完美闪避派生自闪避。而笼统的“闪避”实质是一个复合操作:输入方向键,同时输入闪避本身。所以,无敌帧和完美闪避的判定,谁先谁后?这只是一个麻烦。另一个麻烦在于,动作设计和系统设计耦合在了一起。在不考虑其他因素的情况下,来自每个方向的攻击,都应当存在一种“完美闪避”来对应。而当前的设计,无法满足这种要求。来自正面的突刺、来自背后的偷袭、左右不同的横斩,尚且可以对应前后左右四个方向。那来自地下的攻击呢?对于手柄,尽管操作不便,但摇杆可以摁下去。可键盘输入该怎么办?更进一步,如果出现一种“从天而降的掌法”,如何输入“完美闪避”?合理而直观的设想是输入跳跃+闪避。而这样的操作,只会成为玩家的负担。
所以,使用单一的闪避操作来实现“完美闪避”,就很有意义。通过判断是否输入方向,来区分笼统的闪避和“完美闪避”。这完美解决了无敌帧和完美闪避窗口的关系——因为这从一个操作的不同阶段,变成了两个操作。更重要的是,系统设计和动作设计相互剥离。如果《只狼》DLC中出现了需要被看破的“天降正义”,系统也能够满足这样的需求。这就是好的设计。
生命值和架势槽
在笔者看来,《只狼》真正样貌中,并没有生命槽的地位。
游戏中,玩家赢得胜利的方式,主要是打击敌人的架势槽。在非暗杀的情况下,绝大多数杂兵战都是因为敌人架势槽被打满,而结束战斗。对于精英和BOSS,有些敌人在生命槽满的情况下,架势槽会快速恢复。只有用攻击消减对方生命后,对方架势槽才会停止恢复。而通常情况下,只有当玩家操作失误,被敌人击中的时候,才会大量损失生命。而多周目狼交还护身符之后,非完美防御本身也会损失生命。所以,生命槽只是架势槽的补充。从设计完整性来讲,生命槽是多余的存在。
而从游戏体验来看,生命槽至关重要——它给了玩家无数喘息的多机会。太多次,因为操作失误,被BOSS击溃架势。但此时敌人攻击结束陷入硬直,笔者活了下来。太多次,因为侥幸,没有被BOSS追击成功。笔者远远地喝了口药葫芦,重新回到战斗。
试想一下只有架势槽的《只狼》,究竟会难到什么程度?到那时,也许我们真的只能在视频中才能体验这款游戏。有些设计架构了整个游戏,有些设计帮助玩家得到更好的体验,有些设计让玩家有了更多选择。它们都是好的设计。
面对多名敌人时的设计崩塌
《只狼》告诉我们,永远不要面对复数敌人。硬肛的结果如何,所有玩家都有深刻的体会。当与多名敌人交战时,游戏有两个设计帮助玩家应对:面对复数敌人时,玩家忍杀一名敌人,其他敌人会立刻停止直接攻击动作;以血烟术为代表的,强化玩家面对复数敌人时生存能力的技能。从某方面讲,正因为面对复数敌人时系统无法良好工作,所以游戏才要从其他方面弥补弱点。
当然,可以说,因为玩家不够强,所以不能在乱刀之中无限弹反看破。但是面对单一敌人的韵律感,在面对复数敌人时就完全丧失。这是体验上的一个疙瘩。而这个疙瘩,笔者相信并不是制作者有意为之。所以,在苇名之底,无首狮子猿二阶段体验的割裂感非常明显。这也是笔者心目中,《只狼》所有BOSS设计里,最不令人满意的地方。
当然,不能要求《只狼》对一个崭新的系统给出所有答案。但这正是无法评价为完美的理由。毕竟,完美,意味着没有破绽。
直面《只狼》
笔者从“剑豪死斗”的风格开始,讲述了一个完成“一体感”设计的故事。真实的情况一定会更难,因为按图索骥总比开疆拓土简单。也许,在事情的最初,并没有一个明确的风格作指引?也许在道路的中途,也没有人明白要去挑战什么或者突破什么。但从游戏体验来看,《只狼》战斗系统的设计,用最短的路径传达“剑豪死斗”的风采,只有在必不得已的时候,才添加新的元素。而最终结果是,《只狼》远远的站在了标准范式的框架之外。
风格化,一体感,还有基于逻辑的极简设计。《只狼》用活生生的例子告诉我们,如何用系统来描述体验。
请注意,上述战斗体验,只有在BOSS战的时候表现最为突出。通常情况下的杂兵战,仍然以攻击为杀伤的主要手段。但是不妨碍存在一些靠攻击降服的BOSS,或者靠“弹反(完美防御)”“看破(完美闪避)”处理的杂兵。这里毕竟是在谈论设计思路,并不能囊括所有具体情况。望海涵。
另外,也请明白一个事实。上面的故事,只是以“动作游戏+剑豪死斗”为起点,以《只狼》现在的模样为终点,选了一条捷径。事实上游戏设计中有无数个岔口,同一个起点到同一个终点有千万条道路,每条路都是一款游戏。每一次选择都是一番风景,每一个问号都在审视创作者的内心。而对于玩家,游戏分好恶,也有高低。这就是游戏设计无法逃离的苦难源泉。
最后,必须强调,这种“剑豪死斗”的游戏体验,并不是游戏对玩家的束缚。这只是“完成游戏”的一条路径。游戏存在诸多解法,很多甚至出乎意料,让人拍案叫绝。允许玩家用自己的方式解读游戏,正式设计成熟的体现。《只狼》预见了选择,并且提供选择,但依然执拗地设计了自己最自豪的主菜。
结语
不知不觉写了6000余字,感谢您看到现在。
笔者非常喜欢《只狼》,奈何水平有限,一周目60小时,四周目90小时未完,远远低于正常水平。但是对游戏的战斗系统有很多想法,故有此文。语焉不详之处,望多多交流。
文章中充满了只要体验过游戏就会明白、知道、了解、懂得的设计。笔者尝试用一个有趣味,有条理的思路把他们串联起来。希望您能够喜欢。
最后,衷心祝愿,国内能够早日出现像《只狼》一样,讲述中国人自己故事的好游戏。在下心怀期盼地等待着。
作者:故事里的事
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