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[原创] 关于《云裳羽衣》的分析

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发表于 2019-5-8 19:47:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
一核心玩法
玩法:换装加恋爱养成

二 系统功能图

云裳羽衣系统功能图

云裳羽衣系统功能图


三资源流转图          
               

云裳羽衣资源流转图

云裳羽衣资源流转图
                        

                                       
四系统分析

1产品定位
可吸引用户群体:喜欢武侠、换装、恋爱的玩家群体

稳定流量群体:《剑侠情缘网络版三》玩家


2定位优劣势分析
(1)优势

a.《剑网三》的IP。可吸引该部分玩家转换为游戏玩家                                       

b.市场竞争对手较少。纯古装换装类手游在该细分领域暂无竞争对手,容易将部分古风圈群体转变成玩家                                       
c.符合女性心理。将恋爱与换装游戏做结合                                       
                                                               
(2)劣势      
                                          
a.扩展性较弱。受限于剑侠风,游戏内无法增加现代服饰,而传统换装游戏则可增加古装服饰,使得服饰多样性收到限制                                       
b.市场份额存疑。因其题材限制无法东亚文化圈外吸引更多玩家,而传统换装游戏可辐射至欧美游戏圈(如奇迹暖暖在欧美市场拥有较高流水等)                                       
                                                               
(3)数据支持(同时期畅销排名对比)
                                               
a.《云裳羽衣》畅销排名变化情况(2019.1.21~2019.4.20)


Appannie云裳羽衣畅销排名变化

Appannie云裳羽衣畅销排名变化
         


b.《奇迹暖暖》畅销排名变化情况(2019.1.21~2019.4.20)         


Appannie奇迹暖暖畅销排名变化

Appannie奇迹暖暖畅销排名变化
                              

                                                                                                     
*《云裳羽衣》是3D类换装游戏,其直接竞争产品应该为《闪耀暖暖》,但后者仅在台湾地区上线,而前者仅在大陆地区上线,无法直接对比双方数据差异,因此将《云裳羽衣》与当前市面上主流换装游戏进行比较   

3系统功能分析
(1)换装系统

云裳羽衣换装系统

云裳羽衣换装系统
               

            
(2)养成系统
                                                  

云裳羽衣养成系统

云裳羽衣养成系统


(3)社交系统  

云裳羽衣社交系统

云裳羽衣社交系统


4数值分析

(1)玩家成长  

阶段名称                  
  包含功能    游戏时长
新手期
核心换装功能(换装操作、检索)
    10~15分钟  
成长期 核心成长功能(云裳织造功能内包括合成、进阶)、PVP模块、恋爱系统、家园系统 15分钟~48小时
稳定期重复每日功能 48小时~——  
流失期

——   ——   


(2)阶段问题分析   

a.成长期中玩家首日体力过快用完,玩家在高频游戏半小时后耗尽体力,被迫下线。玩家首日进行游戏时是对该游戏最有兴趣的时间,因此首日首次游戏时长可调整至1小时左右,可增加前期可任务赠送体力数量                                       
b.玩家处于成长期时间较短,系统功能在前期过快开启,容易使玩家迷失。所有系统功能最好能拉长至3~5天内全部开放给玩家。


(3)系统开启问题                                        
                                            
a.在成长期过早开放PVP部分功能。PVP功能需要玩家有一定服饰基础量,而太早开启PVP容易使玩家输掉PVP战斗,产生较强挫败感
b.云裳织造功能可拆分开启。在成长期初期直接将云裳织造所有功能开启,玩家对于当前无法用到的功能毫无概念以及理解                   

(4)系统内数值设计问题        

a.家园系统的产出与消耗比例过大,玩家在家园系统内需要耗费较长时间获得奖励(家园套装),但奖励吸引力不大                                 
b.家园系统内许愿池功能(玩家间交换材料)仅支持交换家园内兑换铺产出的材料,而因为每日较少的贡献币获得量,产出材料相对珍贵,该功能容易因玩家间较自闭的行为而沦为鸡肋                                       
c.家园内氪金冲动较少,普通贡献、祈玉贡献获得贡献币数量与其实际价值相差较大,从数值上使玩家降低通过氪金提高产出的需求 d.研发的投入与产出资源循环比例失调。研发需各投入贡献币,投入后可获得材料。贡献币可通过捐赠金币或完成任务获得。即使用金币可转化为材料,但通过研发获得的材料数量比例远高于直接购买,这样变相削弱兑换铺功能性                                
e.体力存储量过少,玩家在隔夜后回访会有较大损失。体力消耗量过大,在新手期、成长期的游戏体验会受到较大影响        

*增加体力上限,减少因睡觉而导致无法上线的损失                                        
f.物品定价缺少规划性,玩家每日金币收益小于推图所需的资源,中前期容易因缺少金币而产生体验不流畅问题。                                
*降低中前期所需物品价格,增加每日获得金币数量,增加中后期物品价格。使玩家在中前期减少因金币数量不足产生的体验不流畅问题                                     

作者:SeraphimChen

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