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[原创] 策划的偏见之《忍者必须死》

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发表于 2019-5-9 15:32:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
前有堂吉诃德斗战风车,后有这篇随笔狂想。


Q:为什么要做《忍》?
A:传统的跑酷已经有很多了,就想着能不能做点不一样的,而传统2D跑酷元素非常少,在这种情况下,最简单的就是做加法,从现有的元素当中加一个进去。


Q:做的思路是怎么样的?
A:可以添加的元素非常之多,市面上有很多很多的2D横版游戏,从中可以找到不少灵感。例如角色的上下翻转,从而躲避敌人。又或者人物的特技,又或是后来的武器特技。


Q:那《忍3》收费系统是怎么设计的呢?
A:收费的话无非建立在外观、特性、养成三个点上。外观和特性通过不同的角色其实已经有了的,而养成系统就必须根据核心战斗来做。
      那时候就在想,所有敌人都是一击必杀的,能力该怎么做体现呢?
      参考一般正常的关卡除了一击必杀的小怪,也会有一些要打许久的BOSS,那么能力就可以在BOSS战这里体现了。
      而打BOSS战之中,攻&血这个要素是战斗必备的。
      之后想到在BOSS战之前,血量减少了怎么办?这样子每次到关底的BOSS的时候,玩家需要保证自己满血到达,才能够获得完整BOSS战容错度,但这样对玩家来说太苛刻了。为了解决这个问题,就加入了回血的概念,让玩家能够按照回血
      这样子基础的3属性就出来了。有了这3个属性,通过数值的调整,就可以做养成系统了。


Q:《忍3》为什么会做开场动画?
A:开场动画是个非常COOL的事情,好的动画可以最大限度的让玩家对游戏有认同感,这种认同感非常宝贵。
       而在做开场动画的时候,则是着重展现奔跑、忍者战斗这两个元素,贴合游戏核心玩法,把游戏畅快奔跑战斗的感觉通过动画传达出来。


Q:《忍3》的前期体验怎么做的呢?
A:首先是精细打磨的前期关卡,力求给玩家充分体验到游戏特色,例如:人物特技,武器技能,各种特色技能球,黑龙冲刺等等。
       然后是前期目标的不断塑造:
       首先会给玩家一个忍者村试炼,要通过试炼,收服黑龙这样子一个小目标。收服黑龙这个目标其实有一个优势:非常酷,玩家天然就会知道黑龙是什么东西。
       完成后马上把玩家从主线往下推这种一看就是遥遥无期的事情上抽离开来。毕竟接下来的剧情很难再设置黑龙这种级别的吸引力的目标让玩家继续走下去了,就算有同级别的,玩家也已经缺乏新鲜感,需要更强烈的刺激。那么让玩家进入到一个PK的环境中,带来的新鲜感会更强,同时PK的玩法也是作为承接游戏主线的核心玩法,设计了一系列的日常小目标,让玩家不断在和别人PK的同时,哪怕排位没有提升,但是其实都是有自己的能力提升的感觉的。
       同时设计了忍阶任务这样子一个提升巨大能力属性的目标给玩家,让玩家明白提升忍阶-提升能力-提升排位这样子一个逻辑关系,那么玩家就会在忍阶这个目标指引下,不断的重复进行游戏了。

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