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[分享] 数值分享 – ARPG战斗系统数值设计

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发表于 2019-5-9 23:34:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
数值分享 ARPG战斗系统数值设计【什么是战斗系统】
        战斗系统是角色扮演游戏的核心玩法原型,我们常说的“打怪”、“PK”、“练级”等游戏玩法都与战斗系统息息相关,在数值工作中战斗系统是最主要的开发内容,其主要包含内容为“伤害计算规则”、“属性成长”与“技能体系”三大模块。本次分享会主要侧重属性成长模块的介绍。

【战斗属性构成】<属性类型>
l 一级属性:通常特指“力”、“敏”、“智”等非直接参与战斗计算的属性类型,这些属性往往会通过换算转化为二级属性,或者被游戏的其他系统应用,一级属性较多的应用在职业设计当中。
l 二级属性:参与战斗公式计算的基本属性类型,一般包括“攻”、“防”、“血”等基本角色战斗构成属性。
l 精英属性:暴击几率、闪避几率、忽略防御、吸血、连击以及相应的对抗属性

[共性] 在战斗系统中使用的属性都有以下共性:
u 唯一:每种属性类型都是不可代替的
u 参与算法:每种属性类型都会有匹配的公式参与计算

战斗属性的定义方式,在于游戏的开发需求,并非越多越好,简单数量少的属性类型也会让整个游戏设计更容易被理解,容易上手,每次加入一个属性,必须明确该属性对战斗系统带来的作用(比如加减法的防御穿透和除法公式的防御穿透设计)
所有的战斗属性其最终形态其实都是攻击与防御,前者减少战斗回合、后者增加战斗回合
<属性算法>
伤害算法(特点与适用范围介绍)
        【减法】 攻击VS防御、攻击VS生命
        【除法】 A/(A+B)防御比率换算(边际效应的应用)。

命中算法
        【对减法】将战斗双方的命中闪避(或者双方的闪避)数值换算成百分比,再将两者相减从而得出命中的几率
        【比例法】将防守方的闪避除以攻击方命中,在做一个百分比命中修正来得出最终命中几率
        命中算法是伤害算法的变种

属性的“矛与盾
        角色扮演网游一般属于大数值区间游戏(通过成长线带来的能力提升差异巨大),战斗属性的设计上,推荐使用属性克制的方式去设计(攻击VS防御、命中VS闪避、暴击VS韧性),可以让数值具有可膨胀性,不会达到属性瓶颈。例:LOL防御算法、DNF防御算法

算法并非数值的灵魂,只是一个工具







【战斗系统数值设计步骤】
① 确定成长线
        只要是基于等级机制的RPG游戏,必定有可以成长的点,比如装备提升带来的属性增幅、角色的等级提升、系统等级提升等,首先我们需要确定有哪些内容是具有成长性的(即等级增长),比如角色等级、装备属性、坐骑等级、技能等级。

② “拍一条线“
在所有具有成长性的系统功能中,我们需要选择其中的部分成长线作为数据标准,比如Q仙中我使用了角色基础属性和白板装备属性作为数据标准。我们需要先将这两条作为标准的线在每个等级的属性定义出来,这里实际上就是一个拍脑袋空想的过程,即用公式算法模拟出一条持续增长的数值线,根据设计需要可以使用等比、等差(角色基础属性)、公式计算(装备属性)的方式。
        在装备和角色拍数值的过程中,核心概念在于战斗回合的思考,因为我们拍的并非一个属性数值,而是一套具有攻防属性的数值体系,这里需要使用从“点”到“面”的设计方式,比如先使用公式拍出每个等级的标准攻击,然后结合伤害算法,定义标准减伤比例来得出防御,再拍一个标准战斗回合,与攻击防御进行计算得出生命属性。从一个攻击属性扩展出攻击、防御、生命、暴击、闪避等各条线的定义

③ 拓展其他线
通过步骤2得出角色基础属性和装备属性后,将这两个系统的同类属性相加,可以得出一个每个等级的“标准属性线”。这个标准属性线就可以作为其他系统的参考对象,类似于属性的模板,在分配系统属性时只要考虑系统的属性大约是“标准属性”的多少比例即可,这样的设计不会对游戏系统的拓展带来制约,只要有新的系统,就额外参照标准属性膨胀一套属性进行分配即可,比如坐骑系统是标准属性的15倍属性、仙羽是21倍属性


【减法公式的标准数据设计过程】除法实际上类似,不过算法有一些变化























使用





















④ 性价比
在拓展其他线的时候,怎样去定义一个系统的投放属性额度呢?主要可以通过性价比计算来均衡

【战斗系统数值分布的心得】<属性投放层次>
        在一般网游中往往会加入多种成长线系统,在战斗算法的规则下,属性类型的分配可以采用分布投放的方式,即规定不同的系统投放的属性类型具有独立性,比如A系统投放攻、防、血、暴击,B系统则投放攻、防、血、闪避,通过对暴击、闪避规则的额外支持(比如技能触发逻辑),可以让玩家分别追求A和B系统的成长,而不会只倾向于单个系统的提升。
        在考虑属性投放层次时,我们需要确定属性类型哪些是“基本属性”,哪些是“精英属性”,基本属性用于每个成长线系统的基础投放,而精英属性则作为系统独立投放存在

<系统特色>
        一个良好的游戏战斗系统中,每个成长线系统都应该有其不可代替性,这样容易形成游戏追求与沉溺感,并具有一定的策略思考。
        在系统分配中,因为战斗属性的种类有限,很容易就会被各种系统瓜分完毕,并且精英属性类型就像其名字一样,偏向于深度核心玩家,不容易被理解,所以我们可以通过添加非属性类型的特色来强化系统。
【技能】
    技能是战斗系统中的一个重要组成部分,一般技能被特指为游戏角色所使用的攻击或防御类技能,广义的技能代表角色的能力,比如跳跃、防御、翻滚等,我们可以在系统中添加入技能来带来系统独特性。比如Q仙的仙羽系统中每种翅膀都会有其独立的技能体系。像大闹天宫的72变系统、风云无双的兵器、以及经典的宠物系统等,都大量使用了技能作为系统特色设计。
        技能因为其具有可表现力以及战斗属性变更效果,实际上属于一种精英属性类型,和精英属性不同之处在于其更容易被玩家理解和接受,从而转变为追求点。

【外显】
        坐骑、翅膀、时装、宠物等具有外部表现的元素,也容易形成游戏追求,在游戏前期用户往往会优先建立外显追求,在中后期逐渐转为属性追求。

【总结】
        在实际的属性成长的设计中,一般很难可以一步到位的调整好各个系统间的属性比例与价值,因此在设计过程中需要反复的推敲与验算,以严谨的心态去面对数值分配。好的数值是经过检验一步一步调整出来的
        在数值设定过程中设计的繁杂计算和调整会耗费许多的精力,但合理的使用Excel可以帮我们快速的进行调整验算,由于时间关系,Excel的数值模型建立技巧在此没有进行分享,因为~我们还有下一期哟~=。=



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战斗数值设定分享.doc

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