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[原创] 影之刃2养成与充值系统设计思路分析与思考

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发表于 2019-5-16 20:17:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
一.游戏养成系统的思考与分析

1. 游戏玩法流程的设计是怎样的?

游戏通过pvp和pve以及日常活动来获取游戏中的道具或货币,来进行角色培养提高战力以达到更好的战斗体验以及获得更多的资源来进行培养这样一个循环。

WX20200131-144738@2x.png

2. 在这样的流程中如何控制玩家游戏的节奏。

通过设置各种限制条件来进行对玩家游戏进度的控制。

设置硬性限制如等级门槛战力门槛等条件来控制玩家在主线推进上的进度,玩家必须通过各种手段来达成条件以进一步进行游戏主线的推进,硬性限制大多为养成结果的体现,通过设置软性限制来达到对玩家达成硬性限制的进度的控制。

WX20200131-144936@2x.png

3. 这样的控制手段有什么好处。

硬性限制控制游戏进度,软性限制控制达成硬性条件的进度,在这样的控制下,软性限制的突破手段的不同可使玩家间的战力产生差距
通过消耗时间与消耗金钱的选择来制造付费点。

4. 游戏中养成系统设计的分析与思考

养成要素为角色扮演游戏中造成角色差异的主要形式,同时也是制造付费点的主要系统,设计养成系统可使玩家体验成长的快感,增强玩家游戏体验。设计多种养成要素可延长游戏的生命周期,在横版过关动作游戏中,养成系统的设计与开发难度相较于战斗系统以及关卡的设计与开发要低的多,开发成本低,收益效果好。设计养成系统时首先由角色出发再由其延伸出其他养成要素。

image005.png
二.游戏充值系统的设计与分析

1.游戏充值系统的内容

游戏的充值系统结合游戏的流程控制来进行设计,游戏中金券作为主要消耗货币在大量的系统中都有所消耗,且消耗数量较大,充值设计人命币与金券比例为1:10,若要充值足够的金券需要花费大量的财力,且在游戏中获得的优势较为有限,通过配合设计其他充值模式来引导玩家在游戏中进行消费。通过充值金额的数量划分VIP等级,在每个等级提供特权以及该等级会员专属礼包的购买权限且永久限购一次。通过设置首充奖励来引导玩家进行消费,以及设置各种类型的充值礼包和物品来引导消费。

充值系统引导分析:

image007.png

2.游戏引导消费的思路

引导充值的思路为通过游戏中的限制来使玩家感受到挫折,引导玩家消费,使玩家感受到到成长变强的快感,从而进一步通过各种礼包,特权以及控制养成难度来引导玩家消费。


图片加不进去,所以就发了附件。

影之刃2养成与充值系统设计分析与思考.docx

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发表于 2020-1-28 17:30:52 | 显示全部楼层
首先   你得觉得这个养成模式有意思,你会玩,这个充值能从你口袋里骗到钱
其次   你这个充值引导·····怎么说呢,还不如搞一个618礼包只要0.1元,1块钱霸服限时充值活动来的有吸引力
最后    名字改下吧-----别加思考两个字

好吧,我是来水积分的,看你帖子沉了帮你起来
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