菜鸡数值在线瞎算 性感数值在线养膘
前方辣眼睛预警!!! 第1章 引言想看文章实际内容的可以跳过这一节。 本人2018届毕业生,从事游戏行业才1年时间,mmorpg手游开发。现离职在家,是那种比较菜的萌新,严格意义上也不算是个数值策划,只是自学了数值方面的皮毛,小白一个。为什么要写这篇文章,主要原因是,我希望求证我自己的一些想法(规划思路)是否正确。前公司是小厂,并不注重数值设计,我无法得知自己自学内容是否正确,是否有用,我自己是否真的可以在数值这条道路上走下去。 《如何入数值策划的门》这篇业界经典文章相信大家都看过,这篇文章的作者蛙哥(原“上海数值活者”)可以算得上我的启蒙老师,虽然没有见过面。之后就看是研读水哥的《平衡掌控者》,虽然很多地方不太清晰,后面战斗模拟也是只能看得懂VBA的语法,大致知道程序的意思。 然后整个人在数值方面就处于一个迷茫期,没有系统的学习规划。自己公司的老项目数值也没有经过严格的设计,验证。在此期间看了很多其他方面的东西,关于关卡的,UI的,VBA的,玩家心理的……后来有位网友(网名“三浪”,37极光工作室数值,同样1年经验比我牛逼一百八十倍,55555……)推荐我自己做一份设计表,我觉的可行就做了,第一版,我根据当时我们公司一直推崇的《青云诀》为模型,做了一份设计表,之后被我废弃了,做的实在是很差,很多有经验的数值说这类数值膨胀的游戏最好逆推了,但我感觉很难,它的数据结构(参数)太多了。于是隔了一段时间有了第二版。 我根据当时我玩的一个韩国手游《黑色沙漠 Mobile》为模板进行的设计,这次我主要着重于整体的规划,而不是像之前的先细节在调试的方法,这一版的内容其实和《黑色沙漠 Mobile》很多地方不一样,借鉴了突破和装备等模块的设计,设计表很大部分的内容都是我拍脑袋想出来的,参考了蛙哥文章和水哥的书,文章内容其实有部分地方和设计表不一样,因为没有经验我反反复复退了重做好几次,常常做好一大堆后发现还有更合理的设计方式,后来就不高兴改了,emmmm……设计表是初版的内容,和我心理的最终版还是不一样的,我在下面会以绿色字体指出。 第2章 设计思路第一,数据结构(参数)和公式。在这期间,根据项目需求定义本游戏需要的所有参数,给出所有的伤害,暴击,命中等等公式。 第二,规划所有属性的分配,举个例子,就是说玩家在某个时间点可以在某个战力系统中获得多少攻击力。 第三,根据规划细节化每个系统的属性设计,以及其产出消耗设计。 第四,验证数据。 第3章 数据结构和公式工作薄1.数据结构-基础属性,我设计的参数非常简单,攻击力,防御力,最大生命,暴击率……(其实很多参数都还没用到),抛弃了物理魔法攻击的区别,统统用攻击力代替。第一,简单(参数太多我弄不过来)。第二,《黑色沙漠 Mobile》就是这么做的。 (这里应该有推导,但是图像显示不出来,具体见文档0.设计思路) 关于伤害公式出现次幂对数这样的复杂计算,我也问过一些大佬,有些人说可以,有些人说不行,姑且先用着。 第4章 规划所有属性的分配4.1定义攻防血之前的关系我是这么做的,保证攻击为防御的1.1倍投放,战斗时常60秒不变,也就是说一个角色A有1100点攻击力,就要有1000防御,对于相同属性的角色B,A对B的dps就是100,战斗时常60秒,也就是血量必须有6000,见工作薄2.属性规划-攻击力、防御力(A1:B2)。 4.1.1定义天花板天花板即第一个版本玩家可以达到的最高属性,见工作薄2.属性规划-攻击力、防御力(A5:B8) 4.1.2系统属性占比将最高属性分配到各个系统中,见工作薄2.属性规划-攻击力、防御力(E1:G7),可以明显感觉到突破(强化)占的份额很多。 4.1.3土豪玩家和白嫖玩家属性比这里计算方式借鉴了蛙哥文章的思路,有些不同,因为蛙哥采用的是乘法公式,但思路是一样的。 (这里应该有推导,但是公式显示不出来,具体见文档0.设计思路) 也就是说,白嫖玩家到土豪玩家单项能力的提升比,就等于1.095。 设出土豪玩家相对于初试玩家的提升比(工作薄2.属性规划-属性比推到(A1:E2)),就可以得出白嫖玩家相对于初试玩家的提升比为13.698。 这里可以看到,我还算出了强化提升比和装备提升比,当时我想借此细节化出装备强化数值和装备数值,后来发现这个方法并不是太好。 4.2获取属性的节奏(以时间为基准的投放规划)这一部分我们计算出不同付费能力玩家各个系统在不同时间的属性,见工作薄2.属性规划-属性投放(A6:M61),这里充值(土豪)和不充值(白嫖)属性比已知1.095,设计出一个属性递增比(工作薄2.属性规划-属性投放(O7:O11)),遵循游戏时常越长,玩家获得属性越慢的原则,这样就可以算出所有规划数值,可能需要更多的参数,更多的天数,更多的不同付费能力的玩家,我这里意思一下。 其实我最初的规划不是这样的,是没有这一页工作表的,当时理解的规划总是想让玩家直观感受到才有意义,比如装备当时我的规划是:先依照属性比1.095,给出所有品质装备的属性,在设计规划出多少天内玩家可以活动几件神话装备,几件深渊装备,后来发现我难以计算出玩家在某一天的总属性,每种装备的掉率不一样,同一品质不同部位的装备属性不一样,才有了工作薄2.属性规划-属性投放(A6:M61)。 第5章 细节化数据这里我只说三个方面,升级数值,装备数值和强化数值。 5.1升级数值两个方面,第一,升级属性,我们得知升级属性在天花板中的占比为8%(工作薄1.属性规划-攻击力、防御力(E1:G1)),从而可知满级(70级属性)属性,设计一个增量,见工作薄4.角色属性-攻击力、防御力(A4:B5),就可以拉出所有等级的属性数值。 第二个方面,升级节奏,这里和蛙哥的设计表一样的,以打怪时间控制玩家升级时间(700小时)。我们给出不同等级段需要杀怪的总数,杀单只怪可以获得的经验,所需的时间,见工作薄6.人物升级-升级经验(A5:M12),这样就可以计算出每一级杀怪获得的总经验(工作薄6.人物升级-升级经验(I15:I85)),再设计出任务经验和杀怪经验之间的比例关系(工作薄6.人物升级-升级经验(A1 2)),就可以计算出所有等级段升级所需经验(工作薄6.人物升级-升级经验(C15:C85))。 后来我想了升级属性也许有更好的处理方法,可能是的那种初值,增值的设计表案例看的比较多,所以很多时候就是个等差数列(工作薄4.角色属性-攻击力、防御力(F1:F71)),其实我设想能不能这样,还记的工作薄2.属性规划-属性投放吗?里面有个升级规划(工作薄2.属性规划-属性投放(A16:M21)),这一部分其实我们已经规定出1天,5天,15天,30天的属性,30天属性即为满级属性,从而我们可以设计出1天多少级,5天多少级,15天多少级,30天多少级。也就是工作薄4.角色属性-攻击力、防御力(E1:H71)中的4组数据我们已经可以得知,再进行其他数据的填充(怎么填充,我在下面我算讨伐boss黑石的产出时在解释),回到工作薄6.人物升级-升级经验,这样我们只需要调整不同等级段需要杀怪的总数和杀单只怪物所需的时间,来迎合1天45级,5天56级,15天65级,30天70级的规划。 5.2装备数值两个方面,第一,装备属性。参照《黑色沙漠 Mobile》中装备品质分为一般,高级,稀有,独特,神话,传说,深渊。装备包含基础属性和特殊属性,见工作薄5.装备属性-属性分配(A1:K13),还记得我们之前说过的土豪和白嫖玩家的属性比吗?我们设计土豪玩家可以获得一身深渊装备,而白嫖玩家只能获得神话装备,那么即有工作薄5.装备属性-主武器(C2:C9),这样很容易得出不同部位不同品质装备的数值。再利用特殊属性增加装备的丰富性,特殊属性为负面buff,那么基础属性就高,特殊属性为正面buff,那么基础属性就低。 第二,装备掉落。见工作表12.装备产出,装备掉落又三个部分组成,讨伐boss、世界boss和金币商店。讨伐boss和世界boss差不多,我就以讨伐boss为例,首先我们先看我之前的规划,即多少天获得多少装备,见工作薄3.产出规划-装备产出(A6:A39)。我们定义出每天可以打讨伐boss多少次,规划出游戏时常为10天,30天,60天,90天可以挑战的最高难度的boss,再参照我们工作薄1.属性规划-攻击力、防御力中10天,30天,60天,90天的总属性,就很容易设计出这几个最高难度boss的属性。讨伐boss是这么设计的:讨伐boss一共有22个,难度依次递增,同时每个boss拥有一个挑战难度,击败当前难度boss后可以挑战同一个boss的更高难度。所以boss的装备掉落需要有两个参数影响,boss编号和boss难度,所以我将掉落写成一个关于boss编号和boss难度的函数,见工作薄12.装备产出-讨伐boss(A1:L13),调整函数来迎合我们规划中多少天获得多少装备,其实误差很大,只怪自己太菜。 后来我整理了下,我觉得可以这样:首先我们要有不同付费能力玩家各个系统在不同时间的属性规划,然后再细节化。细节化的时候就是两个部分,一细节化属性,二细节化产出。从属性的角度去看,一般会遇到两种情况,第一种,小数据,类似于升级属性(各种系统的强化),每一级提升一点点攻击力,跨度小,这种我们可以直接先给出每一个跨度的属性,然后调整产出,以满足我们的天数规划,先属性,再产出。第二种,大数据,类似于装备属性(宝宝、坐骑),每种品质的装备属性有很大变化,跨度大,这种我们就可以先定义产出,即10天,30天,60天,90天可以获得多少品质的不同物品,这里基本上掉落也就固定下来了,再查看我们规划的属性,得出部分品质的物品的属性,再进行填补,先产出,再属性。妈耶,我都不知道我自己说的啥…… 5.3强化数值(突破数值)装备强化数值也就是我说的小数据,我们可以先设计出不同部位装备每个强化等级的属性,我们先看工作薄2.属性规划-属性比推导(A18:B68),可以看出我设计是白嫖玩家可以强化到+40,土豪玩家可以强化到+50。再结合我们在装备强化系统中分配的属性占比,就可以得出不同部位装备每个强化等级的属性。 接下来就要处理产出问题了,强化消耗黑石,黑石分为不同的4个品质,初级,中级,高级和顶级,强化装备时放入黑石提高强化成功率,初始成功率0%,具体见工作薄13.黑石产出-突破概率一看便知,这样我们便可以知晓每一级消耗的黑石个数的数学期望。黑石的产出又两个部分组成,第一个讨伐boss,第二个小怪,主要讨论讨伐boss,依旧是和装备产出一样的套路,但是用了点歪门邪道不知道对不对。首先我们要规划出不同时间段玩家在装备突破上的属性,我们又有了不同部位装备每个强化等级的属性,那么我们便可以知道玩家在10天,30天,60天,90天大致可以全部位的突破等级(工作薄3.产出规划-黑石产出(A4:C8)),我们在做装备产出时就得知在10天,30天,60天,90天能挑战的最高编号boss最高难度boss(工作薄3.产出规划-黑石产出(A12:C16)),我们可以计算出这些时间段一共应该打多少黑石(工作薄3.产出规划-黑石产出(E12:E16)),因为boss掉落于boss编号和boss难度有关,索性我将boss编号和boss难度的一半相加得出辅助1(工作薄3.产出规划-黑石产出(G12:G16)),为什么boss难度要取一半,因为boss编号为0-22,boss难度为0-50,我希望boss编号与boss难度对掉率的影响差不多,所以将boss难度数值取一半。再计算出打一次boss可获得的黑石数目(工作薄3.产出规划-黑石产出(G12:G16)),即辅助2,我们利用Excel表中的趋势线功能,得出辅助2关于辅助1的函数。那么利用这个公式加上boss编号和boss难度就可知道这个boss的掉落黑石期望是多少了,概率不就好算了吗? 第6章 验证数据不会!!!豁哈哈哈哈…… 第7章 总结看完是不是发现一点营养也没有?豁哈哈哈哈……我是真的没做过数值,只做过几个小系统的数值,没人教纯粹自己拍脑袋,劝退大军何在?但我还是要强行总结一波啊 1、设计基础属性(攻防血)之间的关系,依照关系合理投放属性。 2、进行不同时间段不同付费能力的玩家属性规划。 3、细节化,小数据,先分配属性,再分配产出;大数据,先分配产出,再分配属性。 4、拿捏好玩家的杀怪节奏(小怪,boss)控制产出。 留下几个学习群(这几个群比我这文章有营养多了) +Q群:132760986 蛙哥的群 蛙哥天天喊跌群(专业炒股群) +Q群:390662029 水哥的群 数值平衡掌控者 +Q群:523201746 大鸟的群 中国游戏策划设计师(讨论系统比较多)
|