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这个话题似乎在手机游戏飞速发展,端游大型MMO作品渐趋凋零的今天谈起显得有些与时代脱节。但是事实远非如此,在手机性能大幅提升,手游MMO蓬勃发展,越来越多的手游在向端游靠近的趋势下,这种设计思路上的讨论个人觉得远比遗忘更有意义。
首先,我们看一下什么是MMORPG。大型多人在线角色扮演游戏,这是来源于百度百科的答案。众所周知,MMORPG与RPG最大的不同来源于多人的互动,互动的量级,互动的频率,是他与其他游戏类型最大的差别。
在以往的端游模式下,稳定的在线时长,大量的活跃玩家,丰富的系统玩法构成了这类游戏对玩家的长期吸引。手游时代,以网易的“两西游”为开端,各种端游在手游端“复活”,同样牢牢的占据了玩家的游戏时间。但在一片繁荣背后,我们却不难看出,遗忘我们所熟悉的MMO在发生着巨大的变化。
变化一,”无尽模式”转变成”有限“模式。
以梦幻西游为例,大量端游的手游版,均对玩法做了量级上的”减负“。这种减负表现在两个方面:
1. 刚需在线时长缩短。刚需在线时间在此指一般玩家在游戏中每天获得基础收益的活动所消耗的必要游戏时间。在端游改版的手机游戏中,在对端游玩法的继承同时,都对玩法所需的在线时间做出了大幅的消减,这种消减主要表现在单个玩法耗时,组队成本降低,调整单人玩法与多人玩法的比重等几个主要方面。在手游MMORPG”1.0时代”由于手机硬件的限制,很多早期的端游手游版上表现尤为明显。
2. 刚需时长内收益增加。由于玩法上的时间减负,玩家获得收益反馈的间隔变短,单位时间内的收益,在同一个游戏的手游版中单位时间内获取资源量远超端游版本。
通过这两个基础原则的调整,或者说设计思路的转变,手游MMO已经在端游的基础上,开始做出了手机端的“本地化”,后续一系列的设计思路上的差异,也由此展开。
变化二,系统的量级“瘦身”。
系统量级的“瘦身”并不是指玩法功能的数量减少,而是核心玩法的提炼和信息传达的直接。
端游中,单个系统极尽丰富完善,甚至自成循环,拥有独立的体系。而在手游中,所有玩法为最终体验目标让道,从整体上考虑玩法量级,一些日常重复性玩法被再次提炼,只保留核心体验,降低体验成本,缩减非必要流程,降低操作量级。
梦幻西游手游拉镖
在端游中,玩家很多时候感觉会”别扭“。这种别扭并不是指系统的设计不合理,而是要体验一个核心玩法时所要做的前期准备工作和过程中付出的心力。而在手游中,玩家更多的时候感受到的是畅快,因为手游中更多的把设计重点放在了突出系统的玩法体验和反馈上。不得不说,这是把双刃剑,可能会有很多人觉得这是在降低游戏的乐趣,降低了玩法的可玩性。确实,如果针对单一系统而言,这样的担忧并不意外,甚至值得称赞,但对于游戏整体重点而言,尤其是整体游戏玩法功能众多的MMO来说,适当的取舍是必须的。这种取舍使得游戏整体核心更加明确,玩家目标更加清晰,当然,也可以认为设计者更多的将玩家导向逐利向。
那么,为什么会有这样的变化呢?个人认为,这是硬件端的变化引起的应有的设计思路转变。有些心态,在开启游戏的那一刹那,就发生了变化。同一个人,在不同硬件上,在使用类似功能的软件的时候,已经不是同一个用户了。
以修图软件为例,一个女孩子用手机拍了一张照片,开启了手机中的修图软件开始对图片进行美化,和这个女孩子把手机里拍好的图片传导到电脑上,开启修图软件对图片开始编辑的时候,心态已经发生了微妙的变化。第一种情况下,她并不需要对图片细微处进行细节调整,而是让图片整体看起来比之前更”好“就可以了。这种更好表现在适应表达诉求的滤镜,皮肤颜色的调整,脸型的大致变化等等。她的下一个行为,很可能是发朋友圈,发微博,或者发给自己的朋友。而在电脑端进行操作时,几乎自然的她会对细节进行更多的追究,这种”精修“的图片往往会使用在更郑重的情况。对硬件的固有印象形成不同的操作诉求和心理预期,硬件自身的特性也决定了他形成何种固有印象,在硬件没有突破性改变的情况下,个人认为这种差别,应该被认定为一种设计时应遵循的规律或者规则,而不是为了突破固有惯性而刻意不符合已有习惯,个人不认为这种尝试算作创新范畴。
我们说回到游戏,诚然,手机性能越来越强大,网络环境越来越好,但是,手机游戏作为碎片性时间补充的主要作用并没有实质性的发生改变。这种碎片性以新的方式在现在成功的MMO手游中有着更深刻的设计体现,并且与传统端游的差别反而越来越大。
这种差别表现在:
1. 时间容错率大幅提高
以往的端游中,活动的限制时间苛刻,玩家参与活动与上班打卡无异,对玩家的玩法参与时间限制极高。而在手游中,针对很多日常产出向玩法我们都可以看到,参与时间限制被极大放宽。
2. “顶级追求“玩法支持降低
在以往的端游中,基本都有大量的PVP模式玩法以较强的胜负关系在游戏里集中体现。而在手游中,大量的收益性玩法在游戏中填充,PVP玩法更多的以周期活动性质出现,胜负关系依然存在,但对于入门级玩家的收益反馈依旧保持极高的友好度
3. 压抑与释放的重点由压抑变为释放
这一点的变化个人认为是设计思路上最大的变化,端游MMO时代,策划为玩家在”压抑“端设计了大量的玩法或者说障碍,在达成目标后的释放更多的心理上压力解脱后的满足感。手游MMO中,结果的反馈得到了最大的释放,或者说便捷,这种便捷是由于承载硬件的变化而做出的应有改变。
如前文所述,手游MMO中,被强化表达的游戏核心价值观的终极玩法呈现更加凝练,核心玩法更加突出,那么游戏中的周边玩法、日常玩法势必为核心服务,让出部分时间占用量级以使核心更加突出,而这类周边玩法或者日常玩法又占用了玩家的主要时间,那么怎么能让这些玩法尽量在重复体验和玩法量级降低的情况下继续保持吸引玩家的作用呢?答案自然落在了收益上。
设计思路的转变,个人总结为“简单”。这种简单并不是系统玩法量级的减少,抑或玩法内容的单纯减少,而是体验的提炼。在手游MMO中,设计时更多的应该是转变端游MMO中的设计思路,提炼核心体验目标,简化玩法非必要设计,降低玩法整体操作量级,明确段时间体验内容与体验反馈。
最后,希望更多的适应手游时代的优秀MMO游戏能够问世,给玩家更丰富的游戏体验。
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