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[原创] 手游分析:卡牌回合制(韩式回合制)

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发表于 2019-5-27 11:19:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
手游分析:卡牌回合制(韩式回合制)
     说起卡牌回合制,有很多人第一想起的是《阴阳师》,而除了被玩家称为痒痒鼠的阴阳师外,再往前追溯,大概就属于在国内属于少众但在自己的玩家圈子里拥有极高人气的《魔灵召唤》了,几乎在国内没有进行过任何宣传的这款游戏以其极高养成肝度与游戏深度风靡世界,我们甚至可以在痒痒鼠看到其影子,抛开成见,阴阳师在玩法上的确有许多地方借鉴了魔灵召唤,但到了现在,两款游戏已经是各不相同。
  当然了,卡牌回合制不仅仅局限于这两款游戏,被玩家戏称为奶抹布厂商的《七骑士》,韩国Nexon巨头去年野心大作《OverHit》,以及韩国二次元手游Supercreative的《第七史诗》,都是极为出色的卡牌回合制,而且侧重点各不相同。
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    那么,卡牌回合制的魅力在哪里?为什么对于这种重复的刷图,玩家并不会觉得厌倦并且甘之若饴。
答案是基于深度养成所培养起来的玩家习惯。
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    以《阴阳师》和《魔灵召唤》为例,游戏前期,推图拿资源,解锁玩法,这两款游戏几乎没有任何复杂游戏元素在里面,而到了中期,其超长的养成深度便渐渐显露端倪,先是符文、御魂的苛刻掉落,其次是角色养成(包括:升星狗粮培养、觉醒材料获得)与阵容搭配(魔灵里的国家队阵容),你几乎可以在所有的养成元素中看到这么几个特点。
   l 简单与重复性
   l 漫长的养成时间
   l 清晰的成长节点
    几乎可以想象得到的是,游戏中期必然会有大批量的玩家对这种重复单一的刷刷刷养成玩法产生厌倦,以至于流失,在《阴阳师》内测的时候,据说他的数据可以用惨不忍睹来形容。
    然而事实真的是这样吗?这里且往深了去想,有两个点可以做深入的探究,我先说第一点。
    基于简单重复的养成设计玩家是否会买账?
    马后炮的分析一波,答案是会,为什么?
    进过一番思考之后,我姑且得出结论,这种单一玩法其实更加符合玩家对碎片时间利用的诉求,尤其是上班族。
    另外值得注意的一个点是,简单而又不失策略的玩法似乎越来越为年轻玩家的青睐(此前爆火的自走棋与最近爆火的明日方舟),都似乎有相似的特点,甚至还有借鉴杀戮尖塔与暗黑地牢这些类型的手游出现。
    第二点是基于这种单一玩法留存下来的玩家行为习惯。
与所有资深游戏策划所担心的不同,在阴阳师刚出的那一年(20169月),几乎有很多的策划都对阴阳师这种单一的玩法表示不看好,然而实际上是在经过前期开荒之后,阴阳师与魔灵的玩家行为习惯都非常稳定(所有非目标的玩家群体基本在前中期被筛掉),基本能够从开服玩到后期的玩家很少会出现“脱坑”的现象,当然,这里需要排除的是策划作死,例如阴阳师的业原火事件,可以说如果不是这种事故的发生,现在阴阳师的人气可能还要高上一个层次(国内几乎没有阴阳师同类型竞品手游)。
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    当然,这种玩法也并不是没有缺陷,因为时间投入并不相同,所以注定了新玩家很难赶超老玩家的情况,至于解决办法,魔灵至今似乎都没有任何妥善的解决办法(当然对于土豪而言,氪金的力度可以缩短追赶时间),而阴阳师给出的答案是衮服。
    对于卡牌回合制的游戏模式的探讨就到此为止,上面聊到的基本也都是方向性的内容,并没有具体精确地分析阴阳师与魔灵的各个系统所对应的内容,例如哪些系统属于资源产出,对应的游戏前中后期哪个阶段,设计目的是维稳拉新还是内容扩展,哪些系统属于社交等等之类的,这种精确推导并没有意义(主要是因为我懒)。
接下来,我们聊一下很多玩家关心的另一个问题——游戏剧情。
    为什么市面上有那么多手游的剧情被玩家口诛笔伐?做不好,那为什么做不好?剧情表现不好,哪里表现不好?
手游剧情被诟病最多的原因其实并不是剧情表现,哪怕是简单的过场图片切换(例如Avg类游戏),也依然能够将故事情节传达的情感体验还原出来,而导致手游剧情烂的更多原因是游戏等级成长所导致剧情割裂(手游的养成与剧情体验的对立性)。
一个故事讲究的是起承转合,戏剧性的反转与冲突,强调浸润性与代入感,而这种共鸣,恰恰是手游的短板,例如在5级出现的剧情其实是在为35级出现的剧情埋下伏笔,这种时候玩家还能体会到剧情连贯所带来的情感体验,答案是不能,他或许已经忘记人物讲过什么话了。
    那么如何解决这个问题?答案是养成与剧情体验分开。
剧情与养成独立开来,这里可以举例阴阳师前段时间刚刚推出的式神不知火的剧情包装,通过绘卷的形式传达式神的背景,再加上短CG画面表现力营造出来的凄美故事体验。
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    而除了这种昂贵的表达方式外,在不破坏剧情连贯的前提下,对文案策划提出要求便是如何在保证剧情足够精简,让情节富有张力,让 角色个性鲜明,《阴阳师》给出的剧情包装是很好的参考方向,独立的剧情章节舞台剧的表现形式。
另外游戏剧情还有另外一种衍生文化,那便是同人创作的二次加工,而在同人这一块做的最好应该是剑三吧,值得一说的是,网易在逐步扩大阴阳师这个ip的路上,似乎有一段时间借鉴剑三同人文化的做法,然而很可惜,始终没有做起来,主要原因大概便是阴阳师策划始终无法抛开高高在上的优越感,去接受玩家对角色与内容的诉求,这一点在网易系的很多游戏上都可以看到,很多的时候,都是官方在对内容进行产出,而不是鼓励玩家对《阴阳师》本身这个ip进行内容产出,所以说,网易如果想继续扩大阴阳师ip的影响,不妨多考虑一下玩家群体,毕竟同人文化本身自带社交属性。

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发表于 2019-5-29 16:22:34 | 显示全部楼层
道理我都懂,但网易的氪金游戏氪金居然还要额外看脸的脑残设计是我拒绝玩任何网易游戏的核心原因
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