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《惊奇剑士》:0基础做游戏”的完美案例

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发表于 2019-6-4 09:59:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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这游戏不应该只是一个手游。

这是我玩《惊奇剑士》之后的一个强烈感受。

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这是一款国产的动作类手游,由东品游戏发行,最近上架了iOS商店。

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可以说游戏的各方面的素质都让我惊讶——

不管是流畅的打击感,华丽的组合技还是独特的画风。

我的这个想法并非鄙薄手游这个类型,而是想说这款游戏在精细程度和许多设计方面,都远超同类型的手游,甚至有比肩传统单机游戏的水平。

游戏也非常争气,上架没多久就拿下了苹果商店全球推荐的名额,让全世界的玩家都可以体验一下这个极其优秀的动作游戏。

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在近日上架国区之后,也是首发就拿下了苹果推荐,十分给力。

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这些让我不由得好奇——这个游戏到底是谁做的。

于是通过一番寻找,我联系到了《惊奇剑士》的制作人黄悦峰,并且和他聊了聊这款游戏的前世今生。

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“这是一个没有完整的产品设计,开发周期,甚至连立项日期都没有的游戏,更不要说商业计划了。”

“这游戏从头到尾只有我一个人制作,想加点啥就加点啥进去的游戏,没有经费计划,也没有风险控制。”

如果不是听他亲口所说,我很难想象,这是一个2019年的手游的开发历程。

或者说在这样的不着调的开发过程之后,游戏最后能够获得这样的成就,简直是一种奇迹了。

黄悦峰是一个资深游戏玩家,从小时候开始就接触到各种游戏和游戏主机,但虽然热爱游戏,却没觉得自己能够有朝一日参与制作。

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这一点我想许多人都一样,毕竟“开发游戏”这样的事情,在早些年怎么看都是属于那群才华横溢,技术超群的大佬,和一般的玩家实在关系不大。

直到iPhone的出现,改变了黄悦峰的想法。

“iPhone允许发布个人制作的小游戏,这或许能够让我也尝试一下做游戏的体验。”
作为动画专业的黄悦峰其实和游戏是有交集的,毕竟每个游戏都需要美术动画来展现游戏;但他又和游戏开发距离很远,因为编程什么的,他一窍不通。

“当时我们连游戏开发的概念都没有,身边也没有任何有相关经验的人,所以就去买了几本iPhone游戏开发和Objc编程,结果还看睡着了。”

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其实这种门外汉想要入门的情况出现在无数人身上,编程的门槛很高,晦涩的代码和繁复的关系很容让人心生疲惫。

“幸好后来有了Unity,这样图形化的操作引擎让我对游戏开发有了一个视觉上直观的概念,后来又在网上认识了一些大佬和同道中人,在他们的帮助下,我才慢慢入了门。”
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当他说到这里的时候我在想,这简直可以看成一个“0基础做游戏”的完美案例。

出道即巅峰,说的就是这种情况吧。

至于这个游戏的故事,其实非常简单直接——


王道向的拯救公主的故事,玩家扮演一个勇士,一路追着哥布林和其他的怪物,想要抢回公主。

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但画风非常搞笑,经常让我有一种在看搞笑漫画的感觉,甚至于在战斗的过程中,角色的动作和表情都是非常夸张搞笑的。

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比如这个鱼头装饰

“被打哭”更是游戏中小怪们的常态。

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在聊到游戏画风为什么这么卡通,而且是走的搞笑风格时,他笑了起来。

“我对游戏的理解是这样的:游戏是一个娱乐媒体,负责给玩家们带来快乐。”

“我知道现在许多游戏都是走的炫酷风格,但是我对这种风格有些审美疲劳了,而且我认为炫酷风格也应该只是游戏风格中的一种而已。在碎片化的玩游戏时,如果玩家玩着游戏可以会心一笑,我想这才是游戏制作人应该去做的。”

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“而且搞笑风格会让人好奇后面还会发生什么,会有什么意想不到的事件出现,这种可以调动玩家情绪和好奇心的游戏,才是我想要的。”
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这个小恐龙坐骑真的很好玩

这个回答颇为“老派”,因为现在这么做的游戏很少。

回顾一下现在火热的诸多游戏,这些游戏要么是走炫酷冷艳,要么就是走比较媚宅的风格,特效很炫酷,确实夺人眼球。

但如果每一款都是这样,那难免有些让人有些腻味。

反倒是这个有些卡通搞笑的风格的游戏让人眼前一亮,而且游戏中的所有角色都保持着风格的统一性,不管是哥布林还是食人鱼,甚至于马车前面套的那匹马,都非常欢乐。

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不过欢乐是一方面,如果你以为这是一个轻松简单的游戏,那恐怕要吃点苦头。

游戏的难度还是比较高的,很多boss,甚至于一些小游戏,如果你玩的不够认真都很容易扑街,甚至卡关。

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关于这一点,黄悦峰这样说:

“我设置难度的时候,是以自己以往的游戏经验和感受,作为衡量的标准。虽然我是一个动作游戏爱好者,但是也是一个手残,所以觉得如果自己打得过的话,应该不算很难,但找来测试人员指挥,反馈结果参差不齐。”

“这时候我意识到,虽然我操作水平一般,但是作为游戏开发者对游戏的机制一清二楚,又是一直在玩同一款游戏,那必然水平会比那些刚刚接触的玩家高很多。

所以在之后又一次进行了削弱,尽量达到有挑战感,又能够让玩家努努力可以通关。”

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他的这个说法让我想起了前些日子很火的 《只狼》,据说《只狼》调整游戏难的时候也让游戏制作人宫崎英高自己亲手通关。

宫崎英高并不擅长玩动作游戏,如果他都可以通关,那就说明难度OK。

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虽然只是传闻,但我觉得制作人自己多玩多试自己的游戏,确实也符合“绝知此事要躬行”的准则。

毕竟很多玩家喷游戏设计者都会说:这个游戏怕是游戏制作人自己都没玩过。

至少《惊奇剑士》在这一点上可以勇敢地表示:制作人不仅玩了,还能顺利通关。

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打不过也可以去练级

或许也正是一直在反复地玩着这款游戏,黄悦峰才会把游戏的动作设计地如此华丽。

是的,这里用“华丽”这个词,完全没有问题。

这也是我认为《惊奇剑士》最优秀的一部分——动作设计。

游戏主要有4个按键,分别是攻击,使用法术,跳跃和滚动。

这四个动作又可以互相组合,让动作非常酷炫,不管是空中施法还是旋转下劈斩都让人感觉打击感十足。

给人一种非常自由的感觉——如果你操作流畅的话,可以很轻松地通过所有的关卡,操作上限非常高。

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这种感觉往往出现在许多一流的动作游戏中,比如《鬼泣》,比如《忍者龙剑传》,又比如《血源》。

但在手游中能够给玩家这种操作体验的,非常非常少,所以才有了我在文章开头的那种感慨。

“这可能和我是动画师有关系,我对动作和角色动画的表现有着非常深的执念,动作如果连贯,细节丰富,那么会有更强的视觉表现。所以在游戏设计的时候我加入了许多过度的小动作,让一些组合技能看起来非常的流畅和舒服。”

“这些细节动作可能不是那么必要,但是如果加上,就会让整体的动作更加符合逻辑。同时为了让操作的上限更高,我也设计了可以强制取消这些动作的方法,比如跳跃和躲避就可以取消掉当前动作的硬直,让玩家的操作更加华丽多变。”
关于这一点,可以举个例子——

连续按攻击键可以打出一套连续组合技,动作有前摇有后摇,威力很大,但是如果无法强制取消,那么很容易出现被技能打中却还在打连招的情况。

所以这种强制取消的设定是必须的,从传统格斗游戏到ACT,很多游戏都有这种设定。

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而手游中专门做出来,也看得出设计者的用心以及对游戏品质的追求。

同时游戏中还有一些小游戏,比如砸车子,打木桶等等,都会让人想起《街霸》等老游戏,此外还有区别于战斗关卡的一些独特关卡,例如有一关就是你坐在马车上,需要不断扔木桶去击败后面的追兵,并且躲开前面路上的石头,非常有趣。

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这些设定都让游戏的内容丰富起来,不容易产生疲劳。

“我设计这些,其实就是为了增加趣味性,同时也让每个小故事更加好去衔接,简单地说就是增加元素,让玩家能够体验的内容更多。”

我在这个游戏上感受到了非常强的个人色彩,可能和制作人没有从事过游戏设计方面的工作,这也是他的第一部作品有关。

用他的话说就是——

“目前手机平台上最搞笑欢乐的硬核受苦游戏”。

这个评价倒是恰如其分。

虽然会让玩家“受苦”,但不可否认的,游戏很好玩,尤其是会让人有一种想要提升自己,挑战自己的冲动。

这种感觉是很难去建立的。

比如典型的《怪物猎人》系列,每次功亏一篑的时候,都会让人有挫败感,但是却总会激励玩家继续狩猎,这得益于游戏在操作难度和BOSS难度上的有趣设计——

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我下次用这技能躲掉它的那一招,应该就过了。

《惊奇剑士》也是一样,当你发现一些操作可以规避伤害,或者想到如何去躲掉boss的某个技能的时候,就不会再去纠结之前怎么会失败,而是兴致勃勃的继续尝试了。

这种主动催生玩家被动“发现”的设计,非常难得。

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这条鱼卡了我好几次

最后,我好奇做这个游戏的时候,他是否感到过挫败感或是其他负面情绪。

毕竟全程一个人完成,想必有些艰难不能为外人道。

挫败感倒是还好,不过因为是一个人开发,所以孤独一直伴随着我,而且我之前也说了,没有一个具体的完成时间,那种看不到头的感觉不太好。

但看着自己的游戏一步步越来越像一个真正的游戏,那种成就感又激励我继续前进,就在这样复杂的情绪中,我一天天慢慢完善着这款游戏。

但坚持在我这里并不存在,因为只有面对痛苦的事情才会需要坚持,做游戏是我热爱的事情,所以我是很快乐的,而且充满着憧憬。

虽然总有一些大大小小的问题,但是慢慢地我就已经习惯了,甚至几天不出个大问题我还不适应。

毕竟游戏开发,就是不断发现问题,然后不断解决问题的过程。”

聊到这里,我想黄悦峰的这次成功,确实并非偶然。

热爱与耐心,谦逊和细致让《惊奇剑士》惊艳到了无数玩家。

同时,也让人更加期待,他以后还能做出怎样有趣的游戏。

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孤独就是一盏灯,一台电脑,一杯咖啡,一个通宵

来源:BB姬
原标题:为了救回公主,我在这个游戏里死了2000多次,但一点不想停下...
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