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单机转手游之痛:如何在移植的同时,体面的赚钱

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发表于 2019-6-13 11:59:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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单机转网游的产品并不多,但在最近也逐渐开始成为一种趋势。随着越来越多steam单机游戏开发者开始考虑转移向手游平台的时候,如何最大化收益是必须考虑的课题。

利益是一个令人难以启齿,同时又很致命的问题,对于开发者而言,转移手游平台不失为一个优化收益渠道的好办法,况且,移植新的平台也需要开发成本,不考虑收益也是不现实的。

毕竟,大家都要恰饭的嘛。

这个时候摆在开发者面前的路有两条,一是保持单机,在手游平台仍然实行买断制;另一个办法就是将游戏改为联网,并在其中加入氪金设计。

这两种选择的优劣也很明显,保持单机开发成本相对较低,但是可获得收益的上限也很明显。而改为联网加入氪金,虽然获取收益的空间更大了,但是如何把握好氪金的设计,实现可持续化的收益也绝非易事。

更何况,这么做本身就会遭受很多来自各方(特别是玩家)的非议。

开发了单机动作游戏《异化之地》的国内工作室Steel Wings就面临这样的问题,关于如何解决,制作人分享了一段他的心路历程,发布在这里供大家参考。

原文标题是《这可能是我最后一次做单机游戏了》。首发自TapTap《异化之地》社区。

为什么国内网游如此之多,而单机却寥寥无几?这个问题曾经一直让我非常不解。

我一直认为,游戏跟影视作品一样,都是文化产物。影视作品百花齐放,有连续剧也有电影,有文艺片也有爆米花片,有低俗欢快的也有高雅深奥的,各有各的观看体验。网游固然有它的魅力,它让我们获得了社交的快乐,而单机游戏,也能提供超高质量的单机体验。两者的体验各有千秋,为什么国内单机游戏就这么少?

直到我自己做了一款单机,才明白当中的一些原因。

作为一个动作游戏爱好者,我天然地喜爱制作精良的单机大作《鬼泣》《战神》《血源》等通关次数不少于3遍,即使一张卡带几百大洋,也觉得值得。

所以,当我有机会做一款游戏的时候,我不假思索地选择了单机。

结果呢?

我们吃着泡面干了大半年,直到游戏有了雏形,拿着demo去找代理商时,我才发现了单机游戏所面临的窘境。

“单机游戏!?做不起做不起,告辞告辞。”

“且慢!现在手游不是很流行买量吗?我们画面这么特别,应该能试试。”

“呵,你知道找大哥皇城pk的《xx传x》买个量要多少钱么?”

“很贵吗?我觉得几块钱买一个说不定也能回本,我们游戏卖便宜点,回本没问题吧。”

“几百块买一个。”

“……”

“那不考虑买量吧,我觉得TapTap的玩家挺支持单机游戏的,只要我们游戏做得好玩,总有玩家支持吧。”

“说这么多,就你头铁,那我问你,怎么解决盗版破解的问题?”

“……”

说一千道一万,单机游戏这么难赚钱。

这谁顶得住啊!

第二天,我屁颠屁颠地回到工作室,召开了紧急会议。

“咳,现在这市场,单机太难赚到钱了,我觉得我们这游戏啊,大家都说画面可以,不如……趁早改改,做成网游,还可能有机会赚点?”

数值策划:“有冇搞错!?我们整个游戏的架构都定型了,现在做网游,跟推倒重做没区别。”

程序老哥摸了摸稀疏的头发:“要不,做内购吧,说不定,能顶得住。”

“行吧!”

后来,我们开始研究网络游戏的付费设计,我也渐渐发现了一件事情。

网游真正恶心人的,是为了诱惑付费而设置的卡关点、是为了收入强行切割游戏的原有内容、是各种牺牲游戏原有的体验而增加的付费点。

氪金不是原罪,“逼氪”才是大家痛恨的根源。

那么,如果不去干预卡关点,保持游戏原本的体验去增加付费点呢?如果一款游戏玩到最后,土豪氪金玩得开心,技术帝白嫖秀得飞起,玩家还会不会因为加了内购而喷呢?我觉得不会。

于是,我们将原本可体验的4名角色进行拆分,大家花1块钱或者免费就能用1名角色体验游戏,再根据游戏内容去考虑其他付费角色。此外,我们在原本的内容基础上,增加了碎片购买、内购道具与特权,目的也是希望愿意支持我们的大佬能够升级游戏体验。

当然,即便是不氪金,也可以获得游戏最基本的体验,游戏嘛,最重要是要开心。

如果大家想要在游戏外支持我们,也欢迎大家前往摩点网搜索“异化之地”,也许你对我们的周边感兴趣,也许只是一个免费的赞,这对我们都是莫大的鼓励。

游戏即将iOS上线了,你说我后不后悔做了个单机?其实我还挺自豪的,只不过啊……

做单机,真的叫人头秃。

作者:一手搬运工
来源:奶牛关
地址:https://cowlevel.net/article/2051844

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