游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3433|回复: 0

镀金时代的中国网游

[复制链接]

1

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2007-5-31 11:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

来源:4U社区
翻看各大网站,大家都会看到档期排得满满的网络游戏测试时间表。让中国玩家应接不暇的各种风格各种模式的网络游戏试图塞给人们一个虚拟的完美世界。从前期制作到游戏封测,从广告宣传到枪手疯狂,所有的游戏都披着华丽的外衣。游戏渲染到及至,更是被披上免费的外衣来诱惑玩家的进入。而一旦游戏公测,动辄宣告人数达到多少多少万,而他们仿佛坐在自家的床沿上端着盆子在接钱——这当然只是一种猜想或者说是游戏产商一相情愿的愿望。事实上,尽管目前中国网络游戏行业处于数量上的井喷期和质量商店萎缩期,中国玩家不再像《传奇》时代的玩家那样没有鉴赏产品质量的能力而对游戏越来越严格甚至苛刻,尽管有关专家指出目前网络大军已超出了中国的消费能力。但这些对于一心做着一夜豪梦的游戏产商来说,纯属多余。这是网络世界一个“烽烟四起,千军万马”的年代。

正如上面说说,对于目前市场上见到的游戏大多是“金玉其表,败絮其中”。我想这个词更能表达目前中国网络游戏“大片拥挤”的现状。从盛大到腾讯,从丁磊到史玉柱,从2D到3D,清一色的吆喝声,动辄几千万的投资,几年的磨砺和丰富的内容,绚丽的画面,甚至有了公司的年龄不及其一款新游戏的制作年龄。然而在极具感染力和夸奖性的外壳之下,漏洞和空洞的陈旧的内容让玩家唏嘘不已,产商肆无忌惮的挑逗着玩家濒临失控的情绪。

《天上人间》就是一个新近的例子。这部号称斥资1.2亿铸造游戏瑰宝,被摩力游称为“华丽转身”的网游大片,一出手就遭遇到意想不到的尴尬。这与其宣传的内容大相径庭,强烈的反差让玩家更是好笑。宣传的强烈攻势意图拉拢玩家未能如愿,而不伦不类的画面令玩家为之绝倒,以致沦为笑柄。

而早先的对《惊天动地》封号一事所引起的纷乱,遭遇玩家疯狂举动,更让玩家群体对其公司恶评如潮。

如此极具讽刺意味的情景肯定让游戏产商们困惑不已。对于他们来说,《传奇》的成功仿佛就在昨天。这部韩国游戏在韩国本来不入流的有到了中国陈天桥的手里以雷霆之势席卷全国的网络游戏玩家,在当时中国的游戏市场无一可以与之相抗。从而极大的影响了中国网络游戏市场的开拓与发展。陈天桥更是一夜暴富。无数运营商和产商由此以为,中国的网络游戏市场已被打开,其潜伏的巨大利润是不言而喻的。他们以为只要有足够多的金钱和华丽的画面,再辅以规模宏大的宣传攻势,成功只是时间问题。然而玩家的胃口在一夜之间发生了灾难性的改变,令他们措手不及。我想广大产商们很是委屈,但在委屈之后依然继续行进在网络大军中。

很明显,中国的网络游戏正走在一条拥挤混乱的道路上,产商们极力迎合玩家的游戏情趣,但他们所呈现出来的诱惑而缺乏持久内涵的游戏内容,却恰恰让玩家所厌恶以及麻木。这一反差,我们可以这么想,这是这一行业整合的时期,是消费群体和产商的磨合期。

市场的力量

如果注意到成功的游戏公司的经历和成就,我们也可以看到其有强烈的反差。网易和盛大作为目前网络游戏行业的领军代表,其运营能力和开发能力不需言表,陈天桥和丁磊的能力更是为人所称道。在《梦幻西游》和《传奇》之后,他们也在想着突破曾经的成绩,可是事实却宣告了他们的失败。盛大一直在想着转换自己的角色,最终又回到网络游戏的大军中。
造成这样的局面原因之一在于市场。制作游戏需要钱,而钱来自于市场。这个最简单的 道理,简单的近乎专制。风云人物史玉柱深谙此理,并将传统的营销理论用于网络游戏。事实证明,他成功了,《征途》成功了。尽管其免费的外衣下是高于收费游戏的消费,人们还是涌向于他的游戏。一款东拼西凑,集合梦幻型和传奇型的杂牌成功了,这对于其他产商和运营商来说无疑是个讽刺也给他们留下了巨大的疑问。

中国的网络游戏产商最初所想象的肯定没有现实这么糟糕。即使去分享网易和盛大的蛋糕分得一块总是可以的,可是即使盛大和网易也无法挽留住玩家用户,尽管盛大勇敢的跨出免费的一步,玩家依然不说好。盛大的眼光是独到的,作为曾经早期就抓住网游代理这个金蛋的盛大,也勇敢的朝其他方面发展,最终又折了个大弯转了回来。就是这两家,在其后期的产品制作和运作上也无法完成产品和市场的完美组合,原因在哪?是中间者玩家?还是本来这个行业发展到现阶段的特征决定?市场需求概念到底是什么?

可是,单纯的产品质量也无法拉住客户。对于找不到自己的特色,也找不到好的推广渠道的中国网络游戏产商处于尴尬的位置。暴雪的成功源于他们的历史和产品形象,盛大的成功源于他们抓住了先机,征途的成功源于他的推广渠道和战略,那么作为其他的产商呢?又该走一条什么样的道路?

征途的成功是网络游戏大军继续拓大阵容的又一推动力,行业里的投资人和制作人看到了希望,他们重新打量这个市场,埋头去做。研究中国的文化,将文化故事搬到游戏中,研究推广渠道,将广告作到传统媒体,以及无处不在的枪手。金山的游戏向国外的挺进成功也曾让部分运营商和产商兴奋,纷纷外出。事实证明,他们失败了,就是金山也不得不承认,在随后的进入的游戏里也不能达到预期的效果。征途虽然是个拼凑起来的游戏,这是大家肯定的,也遭遇到外界舆论和玩家的谩骂,但相对于滚滚而来的金钱,这些都显得微不足道了。
从商业角度来看,征途是对梦幻游戏和传奇游戏(大家知道,史玉柱曾是传奇的玩家)的摹仿。它摹仿到了什么?游戏内部的丰富的可玩系统和道具系统等等,以及渠道和推广上的创新。征途是幸运的,不幸的是,它成功了,于是它成了新的攀比和摹仿对象。

一切最终落实到钱上。所有的游戏都烧钱做宣传,所有的游戏都打着免费的旗号,所有的游戏都梦想让所有的玩家进入并傻瓜似的掏钱包。以烧钱来赚钱,在网络大军中前仆后继。2D的。3D的。传统文化故事内容的,虚幻故事内容的,免费的,收费的……等等,都妄图进入一个金光灿烂的世界。大军是躁动的,安不下心,不能真正考虑下市场需要什么,玩家需要什么,产品需要什么,但是网络游戏大军太庞大了,根本来不及思考这些问题,就揣着一把人民币一头扎进了市场。网络行业这种浮躁的投机式的操作无法长期发展,但不幸的是现实鼓励了这种投资。行业环境如此,再谈个别的游戏就有点多余了。现在游戏测试进的人多,这说明有市场,走的人多,说明什么呢?产商没有抓住市场。相对于电影来说,娱乐性游戏是一个长期消费品。并不是把玩家赶进游戏里就没事了。

急进功利和华而不实本就是同一事物的两种说法。在一个浮躁的商业社会,一个浮躁的行业,二者彼此互相呼应,相济相生。中国目前的网络游戏局面正好为行业做了一个生动的注脚。没有人知道之中局面能持续多久,面对着满地的网络游戏,重复性越来越多,可玩性越来越差。记得巴菲特曾这样说:只有退潮时,你才知道谁在光着身子游泳。究竟谁能在这个大军中胜出,独零风骚还得拭目以待。

镀金时代的虚拟行业

虚拟行业不等同于网络游戏行业在于二者的地位的不平等,没有平等的对话权。这也可以拿市场来评价,从某种意义上说二者是对立的,因为相互涉及了双方的利益关系,从另一种意义上说二者又是一体的,只是主从不等。这似乎可以理解为什么产商并不支持虚拟行业,也似乎可以理解为什么产商又不能彻底解决虚拟行业。事实上,一款游戏的成功和失败程度可以用虚拟行业的标准来评价。热门的游戏玩家就多,消费就高,需求就大,市场就做的起来,反之一样的道理。甚至发展到现在,虚拟行业支持了游戏的运营,成为某些玩家得以便利的存在和娱乐的捷径之一。这一点,产商也当然知道这些逻辑和利害。

可是,市场是固定的。虚拟行业的存在使得产商不得不让出一部分利润给虚拟行业。尤其是现在免费游戏的趋势下,玩家的钱包很大部分投入到虚拟行业手里。这种局面是产商不愿意看到的。看着自己辛苦制作出来的捞钱的工具被另外的人免费使用心里肯定不是滋味。但是市场规律是不容许个人去违背的,既然有了需求有了市场,就无法阻止在利益驱动下另一角色的进入。很显然,产商对此也无能为力。

所以奇特的景象出现并存在了。一方面是游戏产商大军,迫不及待的出台种类繁多的游戏,却也为不能达到他们预期的效果而懊恼,一方面,虚拟行业乐呵呵地看着产商们的懊恼一边批评一边从中分得利润。虚拟行业的发展势头越来越猛,一点不逊色于网络游戏本身。
从广阔的视野来看,虚拟行业本身存在着很多问题。行业已经过了满地是金的时代,各工作室过的也并非舆论说的那样春风得意,可以说某些时候市场环境的风吹草动让虚拟行业的工作室举步维艰。舆论社会称呼其为“灰色产业”。我就不明白灰色是指什么方面呢?从哪一方面来说,虚拟行业也不是违法的,相反它解决了部分人 的 就业问题。即使从游戏本身来说,虚拟行业的存在也是游戏社会资金流通的渠道,如果匮乏的群体没有渠道得到渴望的资金,富裕的群体又无法消耗手里的资金,那会是怎样的情况?这样说,如果在远古时期,人类社会发展的时期,没有出现交易这种现象,社会会是什么样子?游戏社会也是社会,其羁绊道理是相通的。

当然,有一部分人所从事的是违法的行为,破坏了游戏内经济系统的 平衡和稳定,破坏了玩家的利益也破坏了产商的利益,但那并不能代表整个虚拟行业,也不能因此来全盘否认虚拟行业在整个网络行业中的作用和地位。网络游戏行业还有传播色情的呢,难道就杜绝网络游戏的发展?社会主义社会也有违法事件的发生,难道就否认它的存在合理性?资本主义也有爱心也有其好多一面,难道就说它强于社会主义社会?我想这是不能的,以点看面并不是那么可行。

所以,国家立法,政府参与,虚拟行业并不是抵制的,恰恰相反,是欢迎的,只是希望能合理的正确的参与虚拟行业的经济中来,而不是盲目的参与,扮演不该扮演的角色。虚拟行业更希望走进阳光下,有法可依,有法可循。虚拟行业也希望通过虚拟立法杜绝违法事件的发生,破坏游戏的平衡性。对于虚拟行业来说,游戏相当于农民的土地,有了土地才有粮食,谁会愿意让那些违法者破坏自己的土地呢?而网络游戏产商相当于农场主的角色。虽然分得部分利润给农民,但巨大的利润空间还是产商自己的。没了农民,那一摊子乱事,自己去整理还恐怕整理不好。

实际上,现在的虚拟行业并不如外界说的那样赚钱。虚拟经济嘛,虚拟行业嘛,手里有那么多游戏币,卖不出去那也不是钱啊。那不能代表着人民币吧?其实,随着行业发展,社会发展,对行业里的要求也越来越高,没有能力的连存活都有问题。是苦是福恐怕只有自己清楚。说不定哪天运营商来个封号,也只能有苦自己受。这公平吗?不公平吗?我也不知道。所以我说这个行业是镀金的虚拟行业,外表看起来金光灿烂,实际上很少一部分人赚什么大钱。从产商和运营商那拿来的利润也是少之又少。

镀金的虚拟行业,文章的最后我不得不起身感叹一声:“镀金的虚拟行业!!”

感谢4U社区提供原创文章


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-4-29 21:08

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表