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我们把主线前期任务定义为通过教程后接触到的首个或数个任务,它们是玩家进入自由操作阶段之后最先接触到的游戏内容。
从这里开始,玩家对自己的行为获得了自主权,可以凭借自身意愿进行冒险、探索和互动。此时玩家的好奇心和探索欲正处于高峰,大部分游戏行为都是出于自发,如果制作者处理得当,通过恰当的手段创造出良好的体验呼应这一心理,就能极大地帮助玩家留在游戏世界中。体现在更实际的层面上,就是留存更高。
因此不难理解,优秀的任务应该承担起这样的作用:
1,让玩家再次复习游戏的核心玩法。
2,让玩家对游戏的人物和故事进一步产生兴趣。
3,从细节上表达世界观,使宏大繁杂的设定具象成具体的、可触摸的体验。
作为表现力相关的负责岗位,文案策划的主要目标就是强化第2、3点,并兼顾第1点。我们不妨从优秀的大作学起,看看大佬们是怎么处理这个问题的。
《最终幻想12》(下简称FF12)就是个值得借鉴的成功案例。
至于为什么会把它拎出来举例,有两个原因。
其一是我最近正好入了NS版,趁热学习一波……
其二是它前期剧情格局和世界观框架的宏大与精致有目共睹,而且距离首个PS2版本已经有十年以上时间,这方面评价可以算是盖棺论定,很适合作为后来者的学习对象。
再说了,用老游戏举例不用担心剧透。
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FF12前期任务的开端可以从视角转回主角梵算起。
作为亲身经历祖国被侵占的达马斯卡少年,梵对占领者帝国兵抱有很强的仇恨,这一点游戏在我们去往开启第一个任务的途中,以剧情形式交代。
(以下内容摘抄自网络攻略,侵删)
在市集中,梵恩目睹了两名帝国兵欺负水果摊老板,梵恩便盗取了那名带头的帝国兵的钱袋,以此来教训那些帝国兵。
之后梵恩轻松就摆脱了那些帝国兵,然而他很快就被青梅竹马的少女潘妮萝给逮到了,并且从梵恩手上将刚才盗窃回来的钱袋夺了过去,之后取走里面的一分钱,算是收回上个星期借给梵恩的面包钱。
其实潘妮萝打从心底不希望梵恩再做这些小偷小摸的事情。因为他们都是孤儿,还得靠赚钱照顾其他年幼的孤儿,倘若梵恩因为盗窃罪而被关于监牢,那么其他孤儿就更加无依无靠了。
(摘抄结束)
这段剧情的水平体现在以具体的事件引发人物的反应,并通过人物的行为给了一个意料之外的结局。
帝国兵的蛮横让梵心生反感与义愤,并推动他做出了符合其身份的冒险行径,之后潘妮罗的出现阻止了他享受战利品的意图。
这样一来,场景从单纯的惩治恶人加上了这两人关系和性格的交代,变得更加丰富。
同时,我们可以很清楚地看到,这个过程中,人物的性格(梵的正义感和冲动,潘妮罗的温柔)和世界观(帝国与达马斯卡的冲突对立)被刻画得十分具体,这就让我们更容易地理解这个世界发生了什么,这些人都有什么感受。
而这,就是同理心与沉浸感得以产生的基础。
同样的处理在接下来的几段剧情中都有体现。不论是老司机密捷罗先生熟练地贿赂城门守卫,还是执政官斐因·索里多以个人魅力扭转达马斯卡平民对帝国的敌意,FF12的叙事手法都可以说达到了堪比电影级的处理。
而让玩家再次复习游戏核心玩法这一点上,FF12也通过精巧的任务设计很好地平衡了操作和叙事两个方面。
为了潜入王宫从执政官的宝库里偷回属于达马斯卡人的宝物,梵在万事通老人的指点下前往草原获取开启暗道必须的太阳石。
这里制作者的处理是添加了新的波折,让玩家没有直接达成目标。我们需要帮助草原的游牧民族居民找回走失的孩子,因为那个孩子身上有制作太阳石的原料阴石。
此时潘妮罗因为担心梵一个人会再惹出麻烦所以跟了过来加入队伍。之后玩家找到小孩,并在他的指点下用阴石吸收了分布在草原上的黑水晶的能量,最后得到了太阳石。
我们可以看到在这个任务中,制作者在玩法和叙事两方面都做了很精致的安排。
玩法上,任务进程很自然地逐个引出了新的地图(草原)、新的可操控同伴(潘妮罗)、新的系统(队伍指令、地图要素),让玩家再次学习了核心战斗和与地图上的机关进行互动的玩法操作。
叙事上,潘妮罗的加入体现了她对梵的担心自不必说,阴石、能量、草原游牧民族,甚至包括草原上的敌对生物与中立生物,都交代了世界观的一个小细节,让玩家再次得到信息:这个世界里有什么。
最后不得不提的一个处理就是这个任务结尾剧情的镜头处理。
潘妮罗在行动上帮助了梵(以及玩家)达成了任务目标,同时在情感上她对梵莽撞行为的担心有增无减。返回王都后,她很明确地把自己的感告诉了梵。
亮点就在于台词情感最饱满的几个镜头里却没有潘妮罗的正脸。不是只给了个背影,就是干脆把脸放在画面之外。
此时的她会是什么表情呢?这样的悬念反而让我们联想起自己生活中看不到对方表情只能通过话语揣测意图的经验,进而感受到和梵一样感动、狐疑、若有所思,再加上一点点内疚的复杂情绪。
还不明白的小伙伴,不妨回想一下妈妈突然在隔壁房间喊你全名是种什么体验。
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《屠龙记:创造游戏世界的艺术》一书借鉴传统戏剧三幕式理论,把游戏体验粗略地分为了三个阶段。
其中阶段I是教程,用于学习基础玩法,初步接触游戏世界,阶段II则是游戏玩法的主体部分。
类比影视行业,阶段I和II之间的换挡通常有一个强而有力的场景,称为情节点1,会抛出全片的最大悬念和目标,为主角提供前进的动力,也为受众提供持续关注的理由。
前期任务在游戏这个媒介中起到的作用也就相当于这样一个重要的情节点。从教程里神仙打架的酷炫效果堆叠,到正式游戏里回归LV1重头练起的心理落差,可以通过很多玩法与数值之外的方法加以填补过渡。
对于重视游戏世界观打造,有IP野心的产品来说,这个节点同样也是确立自己风格、调性和品质感的好机会。
作者:医生
来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v46jmMuzAn4Qwez63YdrWA
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