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[求助] 1年Unity程序想转策划,尝试写了一个玩法,求指点

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发表于 2019-6-14 10:40:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 游戏简介

游戏名:冰雪乱斗
游戏类型:FPS
游戏特色:地形改造+英雄技能
美术风格:卡通角色+Low Poly场景
游戏平台:PC/手机
故事背景:由于全球变暖的缘故,极端恶劣天气频发。2030年,汉堡市遭到了五百年一遇的暴风雪侵袭,整座城市在大雪中沉没。风雪渐去,人们望着自己深深埋在雪里的家园一筹莫展。但是就在同一时刻,一群调皮的熊孩子为了庆祝来之不易的雪日长假,异常开心地打起了雪仗。
游戏简介:游戏基础玩法参考CS、CF,有团队死斗、歼灭战、爆破等模式。主要特色在于地形改造(挖地道)。游戏地图皆为雪地,地面之下是深4米的积雪,每个游戏角色装备一把能发射雪球的玩具枪,靠吸收积雪补充弹药,吸收同时会改变地形(持续吸收可以挖成地道)。每个角色拥有个性化的技能、枪械、体型、移速。每个模式有固定的局数,战斗结束胜利多的队伍获胜。
2. 战斗设定
地图:游戏背景是被4米深的积雪覆盖的城市,只需要对一些经典FPS地图做一些调整,就可以适用于挖地道的玩法。比如CS1.5的雪地地图就很容易改造成团队死斗模式的地图。只需要在地下增加4米深的积雪层,并适当减少地表的障碍物。
图片1.png

file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2CFA.tmp.png
1 CS1.5 ice_world地图
图片2.png
file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D0A.tmp.jpg
2增加积雪层后

吸收积雪:让地道战玩法成立的核心设定。每个人的枪械都具有发射子弹和吸收积雪的能力,吸收积雪同时会补充子弹,子弹达到上限后不再增加。持续吸收2秒可以形成半径1米的半球型圆坑。也就意味着10秒可以挖出5米的地道。其中有个别英雄挖地道的速度会更快。地道一方面可以当做战壕,让自己进行攻击的同时减少中弹的风险,另一方面可以出其不意,绕到敌人背后偷袭。还可以在两个重要的战略点之间建立快速通道,缩短移动需要的时间。地形一旦改变,直到整场游戏结束才会恢复,也就是说在第一小局建立的地道在后面的战斗中能持续发挥作用。
图片3.png

file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D2B.tmp.jpg
3 战术绕后
战斗模式:爆破模式与地道战的玩法契合度非常高,所以我就拿这个模式举例子。一场游戏一共7小局,警匪双方各5人,警方全歼对手或者拆除炸弹则获得胜利,匪方成功引爆炸弹或全歼对手则获得胜利。这种模式下,双方需要去争夺两个爆破点,如果能在两点之间快速移动会对战局很有帮助。另一方面,双方在炸弹安装前后都会有一段时间需要守住爆破点,那么可以藏身的战壕,和在爆破点周围辗转挪腾的地道的就显得极为重要。
当匹配到不同的对手,双方决策不同,地形也会截然不同。地形不再是一成不变,战斗的刺激性会提高了很多。
造冰和造雪:部分角色能够制造容易被破坏的雪制障碍物和不容易破坏的冰制障碍物。雪制品只需一发普攻或者吸收即可破坏,而冰制品根据强度不同需要8发以上普攻才能破坏。地表原生障碍物的数量较少,加入自制的障碍物可以丰富游戏维度。类似于守望先锋的小美技能以及堡垒之夜的木板。file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D3B.tmp.pngfile:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D3C.tmp.png
图片4.png

file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D4D.tmp.png
4 小美技能 冰墙
3. 美术风格
一局战斗中可能会造出大量地道,对画面渲染和碰撞计算的影响非常大,必须尽可能减少物体面数,所以场景采用Low-Ploy风格,这点可以参考无人深空的地形改造。而人物角色都是小孩,主打全年龄游戏,画风可参考Supercell的荒野乱斗。
图片5.png

file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D4E.tmp.jpg
5 无人深空
图片6.png
file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps2D5F.tmp.png
6 荒野乱斗-角色画风
4. 英雄介绍
称号 名字
技能
曲棍球王牌 哈里斯·道格
涂鸦:普通攻击可以使任何表面结冰,形成冰面。角色自身在冰面移动速度会提高,其他角色会难以急停,不容易改变移动方向,坡度较高的冰面将无法前行。
愤怒战锤 马克思
破冰锤:挥舞铁锤,能够高效破坏冰制障碍,命中敌方角色能造成大量伤害
极地探险家 小美
冰凌:制作最长4米直径20公分的冰柱,方向为鼠标指向的物体表面法线,在脚底下释放可以将自己送到高处。制作消耗弹药储量,冷却时间20秒。
对称的正义使者 卡特·恩佐
制作六边形厚2公分的冰棱柱,可以当做掩体,层叠可以帮助角色到达高处。无冷却时间,制作消耗大量弹药储量。
战士 莱纳
无限:小型机器人每时每刻都会吸取空气中的微量元素给角色补充弹药,但是无法改变地形
心跳检测:携带心跳检测装置,可以透过障碍物探测到10米内敌人的方位。
忍者 尤金
忍义·爪:从右手发射钩爪,回收绳索位移到目标位置,冷却时间20秒,有效距离为15米
弹药专家 胡夫
雪爆弹:制造用雪制成的爆弹,效果类似烟雾弹,最多同时携带2枚,制作CD为30秒
手雷:携带2枚威力较大的手雷,无法制作
蝇量级拳击手 哈哈
土拨鼠:快速挖掘形成地道,挖掘速度为吸收的两倍,挖掘可以持续30秒,冷却时间20秒
日光 索米娅
遥控炸弹:携带2枚可投掷的远程遥控C4炸弹,威力巨大
陷阱专家 西瓜
地鼠:在雪里埋下威力一般的土制地雷,会造成雪面微微凸起,一共可携带6枚
绝对防御 哈里奎恩
冰墙:在地面瞬间建起2m×2m的冰墙,冷却时间1分钟,当处于地下时无法建造
5. 总结
这个策划案目前只是一个玩法介绍,在其他FPS游戏的基础上增加了一个挖地道的玩法,没有包含游戏系统,没有细节。因为FPS游戏已经被开发地非常全面,可以参考的对象非常多,比如说营收模式就可以借鉴守望先锋的开箱子,所以这里就不班门弄斧了。其实想一想,这种“地道战”的玩法肯定有人想过,甚至制作过原型,但目前我在市面上还没有看到类似的玩法,可能是由于技术、网络传输、优化等等原因限制了,也不排除问题在于玩法本身,这一点只能做原型去验证。想法是廉价的,重要的是执行力。







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发表于 2019-6-15 10:04:40 | 显示全部楼层
你的游戏的缺点是不可控,例如突然脚下被挖空。
节奏可能比较慢(或者快),
假如采用第一人称射击的话,这个节奏对比其他第一人称射击游戏可能会很诡异,而且积雪会很快被挖完。
还有就是积雪被挖和技能撞击人的判定容易造成BUG,例如人物穿墙之类。

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发表于 2019-6-15 10:25:23 | 显示全部楼层
想法不错,不用套用FPS,直接以休闲IO对战游戏的类型就能挖掘很多东西。例如你举例的荒野乱斗。

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 楼主| 发表于 2019-6-15 13:25:36 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2019-6-15 10:04
你的游戏的缺点是不可控,例如突然脚下被挖空。
节奏可能比较慢(或者快),
假如采用第一人称射击的话,这 ...

1.在脚底被挖空之前可以做一些提示,比如屏幕震动提示,减少不可控感
2.我觉得可以通过调节角色血量(参照CS和守望先锋血量)和挖掘速度来调整节奏,目前的挖掘速度只是基于我的想象,做出原型之后再调整即可
3.在我的想象中节奏也确实会变得跟其他FPS游戏不一样,主要是挖掘速度的问题,没有什么好的解决办法,只能做出原型直接体验调整。(选择第一人称视角是因为我觉得在狭窄的地道中用第三视角会比较奇怪)。穿墙问题是肯定很容易出的,不过无人深空也有挖掘和联机功能,我觉得如果原型能做出来且玩法有意思的话还是可以一试的

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发表于 2019-6-16 01:12:12 | 显示全部楼层
1.目前你的思考维度:从核心玩法出发->思考玩法可玩性->实现的可行性->可用的美术风格,这个思维模式其实是偏程序的,偏自我主观的去思考是否好玩,但其实最后做出来的游戏不是给自己玩的,而是需要面向玩家的
建议:思考的时候可以从玩法出发->明确与市场竞品的差异->寻找受众->明确游戏的体量和类型->再去思考美术风格,如果对盈利这件事关注度高的话,在思考竞品差异和定受众的时候,就要想清楚这个事,如果是为爱发电玩玩的心态,这个事可以后置
2.核心玩法的设计:fps+角色技能差异+地形改造(特色内容),用了还不错的包装“童年”+“雪仗”
问题1:当核心特色不突出的时候,游戏本身是不吸量的,特色只有地形改造,他能撑起一个英雄的特色机制,但不能撑起一个游戏的核心特色
问题2:fps+英雄技能+同步对战+地形改造,这个复杂度过高了,他真是很难落地的,到核心特色极为突出的时候,fps+英雄技能可能就没那么重要了,即使是tps互相只能平A,也是有趣好玩的
建议:站更高的角度思考有特色的游戏乐趣这个事,而不是执泥与一个机制,当游戏特色需要很复杂的现有机制支撑的时候,这个特色其实只是锦上添花,而不是一锤定音,最后拼的是程序、美术、发行、运营、IP等等,而不是策划的idea,你作为策划的价值没有释放,而是躺输或躺赢

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 楼主| 发表于 2019-6-16 08:35:42 | 显示全部楼层
脱兔磐石 发表于 2019-6-16 01:12
1.目前你的思考维度:从核心玩法出发->思考玩法可玩性->实现的可行性->可用的美术风格,这个思维模式其实是 ...

1.我还没有进入到策划这行,所以我目前还是以一个玩家的心态去设计游戏,不管市场,不管受众,第一点优先考虑自己觉得好不好玩,不少独立开发者估计也是我这种思维。确实,公司以利益为主,想做专业的策划的话必须改变这一点。但是我还是想尽可能做自己也觉得好玩的游戏。(写制作可行性那些估计是我还没有从大学的可行性报告分析的阴影里走出来)
2.问题1:这点稍微有点无法理解,因为地形改造是所有英雄都有的能力,为什么只能撑起一个英雄的特色机制。
问题2:复杂度确实高,我写的时候也并不认为国内会有任何一家公司愿意制作这样的游戏,还是自嗨成分比较多,哈哈。英雄技能去掉是可以的,初步原型肯定只有地形改造这个功能。但是那样我的策划案字数就太少了呀(#^.^#)

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发表于 2019-6-16 16:58:41 | 显示全部楼层
wuchaoyu 发表于 2019-6-16 08:35
1.我还没有进入到策划这行,所以我目前还是以一个玩家的心态去设计游戏,不管市场,不管受众,第一点优先 ...

1.很多独立开发者都是做自己擅长且足够热爱的事~这个没错~但考虑受众能更好的找到传达方式,避免自嗨
2.为什么只能撑起一个英雄的特色机制,如果你找个朋友聊,如果xx游戏有一个能改变地形机制的英雄,如果这个游戏对方玩过,他可能会感兴趣和你探讨。但如果你说有一个游戏是个枪战游戏有英雄技能特色是可以改变地形,他可能会兴趣阑珊。验证可玩性可以尝试找人去聊聊看,看看是否能勾起对方的兴趣,如果不能,是不够有趣还是你脑中的画面感没有在对方脑中出现,还是对方和你有不同的肖像,你们的偏好就不同,他本身就不是受众
3.有些玩法可以纸面推演可玩性来找人玩,有些玩法需要尝试表达和观察对方的表情或勾起的情绪来给与反馈
4.并没有太强调公司利益为重,只是满足公司利益和个人利益和实现理想不是绝对冲突,虽然会让你本身有所妥协,但没必要非常抗拒这件事
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