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[讨论] 手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

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发表于 2007-5-31 13:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     作为一个游戏策划,我总是能有很多不着边际的想法,然后把这些东西按照公司的策划模版分别填了进去,我曾经就把这个东西直接塞给了程序和美工,然后等待我的就是大量的抱怨和修改了,在那个项目的中期,我几乎删掉了我一半的设定才保证了项目的按时完成,所幸的是剩下的东西还算没让我失望。
      现在国内的手机游戏的开发项目一般都控制在3个月以内(GAMELOFT也开始缩减周期了!),如何在短时间内尽量表现策划思维中的想法,你可能需要建立一个灵活可修改的文档才能保证项目在限定时间内确保质量的完成。
      1.明确游戏的结构:分析游戏的结构可能需要你对这个游戏的基本元素和主要元素和附加元素有个比较深刻的认识,如果你要做一个横版过关游戏,你的基本元素可能就是走跑跳,主要元素一般用来体现你的游戏特性,如果你的游戏主要是冒险,你可能需要更多的陷阱和地形来丰富游戏,而如果主要是格斗动作,那么可能你需要的更多的是一套华丽流畅的格斗和那些被菜的敌人。认清一个结构有助于设定的时候不至于偏离方向。
      2.明确优先级别:策划总是有很多看起来很棒的不切实际的设定,我们的文档中肯定会充满了这些东西,这是一个好现象,可是项目周期不允许我们实现所有的东西,上面我们已经分析了游戏的结构,很明显,基本元素是这个游戏不可缺少的成分,优先级别最高。接着是主要元素,我们的游戏特色就靠和它相关的设定了。剩下的东西自己根据实际工作的环境分析。
      3.进一步的讨论:我们已经建立了一个思路清晰的文档,可惜糟糕的是我们拥有的不是一个厉害的程序和美工,我想我们得对我们的设定做一些修改了。我们可以把我们的设定改的更加简单,效果可以更少,我可无法想象能让一个程序员在一个星期内有个技术上的突破。更重要的是,借助程序和美工的知识,我们可以拥有更多的设定和想法。讨论以后你有了一份程序的思维结构(uml)和美工对图象的理解和描述。
      4.计划时间,明确目标:和你的搭档工作和讨论以段时间,我们的策划里面需要对每个时期定一个目标,比较长的划分 mockup,alpha,beta版,或许我们需要分的更细,有时候甚至把实现一个AI作为一个目标,明确的目标能够给我们带来更高的士气。
      .
      很抱歉,文字随手写下来,没有整理,附录是我写的一个对连连看基于规则,基于表象的分析,希望对大家有用

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发表于 2007-5-31 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

这位大哥,小弟有许多问题请教。不知大哥能否给解惑下。
1。开发商一般开发了游戏后有哪些路可走--把游戏变成钱
2。现在非手机网游游戏赚不赚钱,市面上的一般能卖到多少钱
3。有没有多少人收手机游戏啊
4。做游戏服务商要哪些手续

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 楼主| 发表于 2007-5-31 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

很明显我写的都是CP方面的,SP的东西我知道的也不多。
  1.开发商做完交给SP,手机游戏现在主要渠道好像还是移动百宝箱和短信代收费。
  2.手机网络游戏我没做过,没谱,个人估计近今年是没戏了,听说过接触过的手机网络游戏玩家也就上千,应该是挣不了什么钱,不过现在趋势很大,需要等待时机。
  3.收手机游戏的人有,不过现在价格已经压的很低了,不能和以前比。
  4.这个还是找个专业点的SP问吧!

  申明:以上观点仅仅代表个人意见!

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 楼主| 发表于 2007-5-31 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

   楼上的朋友有兴趣可以看一下:      17173第六届中国网络游戏调查报告
                                     06年度第三届中国手机游戏调查报告
                                     中国移动增值服务年度报告

             网上有下载,数据的可信度就自己判断了,这个估计不是高层的人很难有确切的把握确定数据的真实性,个人觉得参考价值还是有的。

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发表于 2007-6-5 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

1。游戏可以以版权买断,纯分成合作和预付分成合作的方式跟SP合作,在这其中,SP可以用于百宝箱,下载超市以及短信收费(wap推广和wap网站下载,做PUSH等),还可以内置在手机厂商的机型中,也就是所谓的OEM。
2。手机网游这两年一定不会火,等3G网络稳定之后再看看情况,盛大,网易等亏了几千万的做了烈士的前景,是可以看到的。
3。目前市场,供大于求,别指望着能卖多少钱。
4。做游戏服务商,也就是SP,需要花钱去砸中国移动,呵呵,短信,wap,kjava等都需要申报资格。

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发表于 2007-6-8 22:17:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

CP、SP我都有工作过,干手游工作有2年了,楼上有什么问题尽管问。。


楼上的朋友有兴趣可以看一下:      17173第六届中国网络游戏调查报告
                                     06年度第三届中国手机游戏调查报告
                                     中国移动增值服务年度报告

这个我不敢苟同,但我可以负责的说,这些调查报告是写给外行人看的,内行SP的策划心理都清楚的很,那些调查报告的数据是怎么来的不想多说了。。。一个程序只需要5天就能完成的《潜艇爆雷》游戏,画面可以枯燥到跟俄罗斯方块一比,就这样的游戏下载量都近W,我想问,你会下吗?

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 楼主| 发表于 2007-6-10 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

      SP的东西我知道的不多。
      我最想要的东西是我们自己做的游戏实际下载量是多少,实际营业额是多少?用户群的细分,貌似这些数据是很难拿到的。
      调查报告不准确的原因:
      1.参与调查的用户大多不是手机用户消费玩家
      2.调查报告受调查机构的操纵
      3.手机游戏的产品层次还没有上升到品牌和质量的细分上来,不过GAMELOFT的品牌层次已经出来了,楼上的哥们可以查一下相关的资料,它的产品应该不是用W的下载量来计算的。

      调查报告现在能给出的是市场发展趋势,现在还没有到细分的地步,我的观点是调查报告可以参考,不能用于商业运作。
      

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发表于 2007-6-11 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏策划技术——建立灵活的执行文档

自己做的产品可以拿到下载细目表吧,按机型划分的下载量。
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