玩法设计基于立项已经明确了游戏类型,目标人群,核心玩法等因素之后进行。这里我们讨论的玩法设计是整个游戏的玩法的设计,因此包含核心玩法设计,游戏框架设计和子系统玩法设计。
核心玩法设计 一个游戏的设计,无论它是复杂还是简单,都必须从核心玩法开始着手,然后慢慢的衍生和细化,在进行核心玩法的探讨之前,我们暂且给核心玩法做一个简单的定义为:游戏核心玩法设计是决定游戏乐趣和感受的主要游戏模块。 这个定义可能缺乏严谨性,主要因为核心这个词决定的主要与次要没有一个明确的关系。那么我们也可以这样反推,如果核心玩法不成立,那么游戏中所有的其他游戏模块设计就失去乐趣和意义。也就是说,游戏的大部分系统设计都是基于这个核心展开设计的。 下面我们从一个回合游戏例子来说明这个问题。
我们拿当年的爆款《神仙道》来说,我们可以说神仙道的核心玩法是战斗或是回合战斗。但是这个描述对我们接下来的关于核心玩法的描述似乎意义不大,因为大部分游戏的核心玩法都是战斗,以回合战斗为核心的游戏也是举不胜数。在描述核心玩法的时候,我们尽量描述出核心玩法的乐趣和策略,以及玩家将如何来玩。 例如我们可以将《神仙道》的核心玩法描述为:游戏双方分别操作5个角色放置在自身阵营的9个格子里面,通过摆放5个角色再9个格子位置和选择角色库中的5个角色进行搭配来获得胜利。玩家需要在不同时期收集不同的角色,并对他们进行养成。 这里仅仅是对核心玩法进行了描述,在进行核心玩法的设计的时候,我们需要将核心玩法的元素,策略模型,可扩展模型进行一一描述,这些将用来帮助我们判断核心玩法是否有可能存在的乐趣和对后续的即将设计的模块进行限制。 核心模型抽象 我们还是拿上文中的玩法来举例子。假设我们要做类似《神仙道》九宫格战斗玩法的游戏。那么我们可以将核心规则抽象如下: 1:双方都分布3x3的格子 2:每个玩家可放置5个角色在格子中。(那么摆放角色就有多种组合存在) 3:每个角色有出手速度,速度高的单位先出手。 4:角色优先攻击前排一条直线上的目标,若对应直线的目标没有单位,则攻击前排的下一个单位。通过技能可改变这个规则。(这里存在多个策略组合) 5:角色强度改变。(角色强度改变将随时改变游戏过程中的策略) 扩展模型选择 基于核心模型的改造,可改变原先的策略空间,即可选择的策略个数。可改变原先的核心策略要点或是增加更多的策略因素。例如基于以上的核心玩法,可进行如下扩展。 1.1增加或减少格子数量,甚至变成一条直线或者超大棋盘(改变可选策略数量) 2.1可放置更多的角色 3.1是否有速度因素 4.1目标选择可设计其他规则 4.2技能策略受怒气影响 5.1角色之间有组合关系,改变强度策略。 5.2其他强度策略 …… 确定模型进行基本推演 选择核心玩法模型和列举可扩展元素相对还比较简单,比较麻烦的是选择和确定元素形成核心玩法,然后对这些玩法进行推演。推演需要思考和确定以下几个方面的内容: 1:玩法的可理解性,我们需要尽量减少我们设计的策略的初次学习成本。 2:策略的深度,策略深度在一定程度上决定玩法的生命周期和乐趣 3:玩法的生命周期,玩法是否能够随着时间具备可扩展性。 核心玩法的来源:电子游戏经过百年的发展,当前的游戏核心玩法的来源主要是其他游戏,然后不同的设计师和团队会在原先的取材上进行拓展或者修改使之成为新的玩法。最原始的玩法来源还是生活,通过对生活元素进行抽象和归纳,得出可以获得乐趣的规则和表象进行游戏。 游戏设计师提高核心玩法的设计技巧可以补充一些数学方面的知识,提高从游戏和生活中抽象出模型的能力。另一方面可以多尝试不同类型的游戏,记录他们的核心模型,形成自己的素材库和知识库。
架构设计系统的架构设计和玩法设计有比较大的区别。系统架构受核心玩法影响,但更大取决于项目定位,取决于产品生命周期,目标受众,团队的承受能力和其他因素。 休闲游戏的架构往往比较简单,有时候甚至不需要系统架构这个过程,本篇我们主要探讨一个多人同时在线游戏的系统的结构和这个结构形成的方法。作为一个标准的大型多人在线的网络游戏,有几个构成的标准模块,不同的是根据不同的核心玩法,不同的量级和偏向定位不同导致分布的细节架构不同。下面脑图是一个网络游戏脑图基础框架例子: 当然每个设计师可以有不用的基础分类方法,我个人这样分的原因是如下: 1:养成是玩家的主要成长部分,是控制节奏的主要部分,和核心策略扩展密切相关。 2:玩法承载玩家的战斗力验证,资源产出和交互。 3:活动与运营相关 4:系统支持与游戏玩法相关度相对比较低。 接下来我们需要对相关框架内的组成部分进行设计。作为一个多人在线的网络游戏,为了保证其完整性和让其拥有必要的生命周期,因此一般会包含基与核心玩法相关的核心养成部分,与游戏生命周期相关的迭代养成部分。从玩法角度讲需要包含引导学习相关模块,pve的难度验证模块,pvp的竞争交互模块,也和根据项目需要考虑是否需要一些如结婚,师徒,仇人,公会,社团等交互元素。我们可以将思路总结为如下图:
设过程中我们可以根据需求或者想法添加很多的元素,例如我们可以结合当前一般以人的需求层次模型来分析系统的的构成成分,即把系统设计中的构成分为生存基本需求,安全需求,归属需求,尊重需求,自我实现。或者在设计过程中我就是觉得其他某个系统做的很好,我就是想添加进来,这个过程可以不受太大的约束。尽可能保证其丰富程度。 完成这个过程之后我们接下来要处理的是根据核心玩法和项目团队的定位和承受能力决定系统的完整性和可执行性,剔除可能影响核心玩法的模块,确保每个阶段内玩家接触到核心游戏元素和乐趣。因此我们需要在这个过程中通过每日玩家行为进行模拟分析。对节奏进行分布分析,确定每个系统的产出和需求。于是得到修订后完整的模块构成。这个过程我们在数值节奏篇做了相对详细的介绍。 完整的系统框架在大图书馆可以找到很多,大家可以自行查阅。
子系统设计 我们这里描述的子系统设计是指非核心玩法的设计,功能性设计一般与游戏元素关联度较低,只从易用性和功能性方面考虑即可,这里我们不做讨论。而非核心玩法的设计根据上面的结构我们又分为养成设计和玩法设计。 无论是养成还是玩法, 都需要从系统定位出发。系统定位包含玩法定位,目标人群定位,付费定位,社交定位等元素,我们再下面的系统流程设计会讲到。下文所提到的主要是设计方法和主要注意的几个点。 1:兴奋点,刺激点 无论设计养成还是玩法我们都尽量去设计系统存在的兴奋点和刺激点。而兴奋点和刺激点的设计则是通过建立条件规则和设置达成的奖励来实现。例如设计装备可以设计套装属性,设计强化可以设计共鸣属性。设计关卡boss挑战可以设计阶段性成就等等。关于兴奋点的建立还有例如概率,随机等因素也可以带来,这些都需要设计者慢慢积累体会才能把握。 2:与核心玩法的关联 在养成设计层面我们需要考虑增加的养成元素的引入是核心玩法的属性元素扩展还是强度的周期性迭代。养成元素的引入可能将游戏变得好玩或者复杂,而强度的迭代可能仅仅是增加玩家对资源的需求。 玩法设计根据定位不同要求会有不一样,但是基本上需要与核心玩法相关,子系统设计可以对核心玩法的不同策略方向和强度方向进行验证。在进行反馈的过程总引导玩家进行学习。社交模块有其独立的特征,我们用另外的模块进行讨论。 3:与文化的相关 每个系统的设计都不能脱离游戏文化相关的内容。并且尽可能利用文化元素对游戏内容进行包装。游戏文化相关内容可以加深玩家对游戏规则的认知和强度的认知,例如三国游戏中的武强强度就是一个很好的例子。 下面我们简单描述一个系统的设计过程。 1:由系统架构和定位决定我们需要一个养成系统。 2:这个养成系统需增加核心策略的属性而不改变策略深度。因此我们选择了每个角色都可以增加属性的玩法, 从市面上找参考得到每个角色吃丹药可以达到这个目标,此时玩家只需要考虑资源分配问题。 3:我们决定每个等级有丹药上限。突破后可大幅度提升属性。 4:根据文化找对应的参考图。设计详细规则,数据,和文档。 详细的文档设计我们再系统设计过程讲到。在设计完成之后一定要检查是否对核心玩法产生了一定的影响。例如我们在英雄强度的基础上增加的装备的设计,而装备资源有限,就增加了玩家对装备资源的分配策略。还有如果我们如果在中后期增加的阵法的设计,那么阵法的引入可能会根本改变原先的战斗策略。在养成方面还要考虑投放的时期和轻重问题等问题,比如引入一个养成系统不能直接让原先的战斗策略丢失。 文档有诸多不成熟的地方,希望阅读者给出宝贵意见发给我修订。欢迎您加入我们进行探讨和交流,祝每一位游戏策划做出好玩的游戏!
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