在ID@Xbox中国团队的介绍下,我了解到了一个代号名为Eternity的开发中项目。我必须要说,与这一项目的制作人Neo的聊天,绝对是一次有趣的经历。
与其说是采访,倒不如说是一次愉快的交流,作为两个EVE老狗,我们对"在宇宙中开战舰"都有着谜一样的热情,于是在LACC边上星巴克外面,我们一聊就是一个多小时。
相比你在E3上经常能见到的采访信息,我们的聊天内容更像是一次涉及玩法讨论和开发经历分享的电台节目。
有关Eternity和"在太空里开船"这件事
请注意:作为一个依然在开发中的项目,我能做的只有跟各位分享现在截止到目前我能了解到的,关于这个项目的信息。
一切开始于Neo对他正在制作的项目的介绍:这是一个让玩家操作太空战舰进行对抗的MMOARPG游戏。作为一个从《EVE Online》到《无畏战舰》、《Fractured Space》、《Space Conflic》都或多或少玩过一些的玩家,聊这个可就不困了。
然而,他对这个玩法的愿景却让我觉得很不协调,我们的讨论就从这里开始——真的可以做出那种比《EVE Online》玩起来更具动作射击属性,又能比《无畏战舰》多出MMO和RPG属性的科幻战舰游戏吗?
在这里Neo分享了他对市面上的这些游戏的分析和看法。
首先他提到了自己认为MMORPG中玩家可用人物常常是人形的原因:这种形象给玩家视觉上的反馈非常清晰,而战舰在这一点上就比较吃亏。
因此,市面上的战舰类游戏就落在坐标的两端:一端如《EVE》,强调舰队作战的规模,但有极高的成长成本,并在围观的1V1单元战斗中节奏十分缓慢,有极强的策略性,而在操作上指令性更强,操作反馈很弱;
另一端则如《无畏战舰》,完全倒向了封闭对局中的竞技对战模式,把纯粹的瞄准射击作为战舰交互的核心,剔除RPG和MMO的要素。
这两种都不是Neo和他的团队想要的。如何达到这种看似不可能的中间路线呢?Neo跟我分享了他的团队的各种验证和尝试。
玩法设计尝试
首先他们想要的是一个重视技能BUILD的玩法与战舰战斗的嫁接。同时,在看到外国玩家对自定义和所见即所得的装备视觉效果的喜爱之后,他们就考虑能否把战舰切开,彻底模块化,强调拼接和自定义。
但尝试之后他们发现这种设计很难兼容技能BUILD,特别是极难在视觉上产生有效的反馈,无论是模块化设计还是技能BUILD设计都收到了非常大的制约,有些制约非常现实。"我们的思路也许跟世界同步了,但工业化水平显然还远远达不到。"沿着这个思路,他们做不出来。
硬着头皮把这个思路的玩法框架做完之后,他们发现无论如何都无法消除这种不协调,于是,探索还在继续。在这个时候Neo开始认真思考为什么驾驶战舰的游戏会无可避免地倒向上文中提到的两极中的一极。
简单地说,当你控制的是悬浮在空间里的一个铁坨子的时候,它动起来就会让玩家直觉上觉得非常难受,"它哪儿都不能动"。
而想要实现有效的视觉反馈和用户交互更是非常艰难,只能维持在抵进的第一人称视角或者类似"越肩"的第三人称舰体视角,所以肯定要制作第一人称或者第三人称射击的玩法。
但经过尝试之后,这个方向也走向了死胡同。Neo自己的感受是,这种玩法"不够热烈"。作为一个《战舰世界》的战列舰玩家,我听到这里的时候猛点头。
(《战舰世界》)“如何把德国战列舰从本局比赛中删除”
Neo说,团队里的其他人面对这个模型的感觉就是"好像两个老年弓箭手互射"。虽然单次战斗时常并不长,但每次开火的节奏却非常缓慢,伴随着大量的决策思考。
虽然这种玩法有那种长时间思考之后,一发入魂时的快乐(来啊,打在装甲区上)。但对于大部分玩家来说,乐趣还是不够刺激,而且门槛略高。这也不是Neo想要的。
MMO嫁接动作射击玩法的尝试欧美厂商有过很多尝试,从《全境封锁》到《圣歌》,只不过这些游戏玩家控制的依然是更容易认知的"人",把玩家操作的主体换成战舰之后,怎么才能保持这种干脆利落的交互体验,不是"老年弓箭手"呢?
《无畏战舰》
Neo的团队想到了《Magicka》,这款游戏的施法系统让玩家把注意力放在了不同元素的策略组合上,不只有很强的策略性,而且玩家还在不停地进行决策,反馈是迅速而持续的。
整个团队尝试把这样的模式嫁接到战舰的战斗系统上。然而在完成这个玩法设计DEMO之后,Neo发现这套系统虽然确实有更好更刺激的战斗体验,但却把玩家的注意力拉偏了:
玩家在战斗时忽略了对战场的认知,完全把注意力放在的自己的战舰上。虽然这个方案确实解决了"老年弓箭手"问题,但这也不是团队想要的。
到了这里,Neo突然意识到,真正的问题在于,他们一直在想的是"别人喜欢的东西"。虽然很清楚什么"不是自己想要的",但之前的尝试从来没有真正从"我想要做什么"出发。
Neo与很多设计师做过沟通,在不展示已有DEMO的情况下向他们询问自己的点子应该如何用游戏玩法体现,得到的建议毫无例外都倒向了之前说过的两种极端。
他觉得不应该再直接跟随这种"想要什么"的建议了,这些建议被他好好地记录下来,但是时候去明确自己想要的东西是什么,并且更用心地分析玩家的诉求
玩家需求洞察
Neo在这里和我讨论了很多有关玩家需求的东西。他提到这样一点:游戏开发者应该去分析玩家提到的建议的背后究竟是什么——通常都不是那个玩家明确要求的东西。
"也许你会得到一个把房间里不好看的花瓶换掉的需求,但换来换去似乎都没有用,事实上,真正的问题不是花瓶不好看,而是它跟屋里的其他陈设不搭。"
Neo举了这样的例子,事实上开发者有这样的责任去理解玩家的需求,不是粗暴地拒绝他们,也不是一味地迎合玩家。
在这里我突然想到了制作《Warframe》的公司Digital Extremes,和他们与玩家的良好关系。那么,玩家要这个,或者要那个,但设计师不能直挺挺地做出那个东西——很多时候那就全然没什么乐趣了。乐趣不只是需求被满足这么简单。
MMO【A】RPG
这时候Neo和他的团队觉得,也许能从ARPG的【A】上做点文章。Neo也是个动作游戏爱好者,他确实非常喜欢那种按键带来即时操作的感觉,但问题来了——战舰怎么能【A】(动作)起来呢?
在这里反复验证再次开始:首先,他们要把思路从《无畏战舰》转回到《全境封锁》这样的游戏,因为这样的有动作射击要素的游戏可能会带来更多的启发。
他们意识到,首先要避免让玩家觉得自己是在"驾驶"一艘战舰,玩家不能扮演船长,否则这种体验延伸出去就会变的越来越指令式——玩家应该是战舰本身。
为此他们从视觉和玩法上开始入手进行设计。战舰将会变得没有那么真实,至少设计上没有那么现实主义,而Neo认为这样的造型设计在玩法上更加自洽,就像《全境封锁》的敌人不能被一枪击杀的设计与它的数值驱动式相关的一样。
"没有坏的设计,只有不合适的设计",Neo对他的团队反复强调这一点,如果你使用的玩法设计与你想制作的东西并不协调,那你不能怪玩家对玩法的第一预期和游戏实际的玩法不同。
于是,传统的载具操作被放弃,更直接的ARPG控制方式引入,而舰船造型和战斗交互设计也更多的为这样的点子服务。
"虽然我们的游戏依然有引擎出力影响惯性等类似的设计,但是真正的重点是,(我们的设计能否做到)当你拿起手柄或者使用键盘,你能不能在有控制战舰的感觉的同时,感到爽快。"
从同样的角度出发,你也可以回答"战斗中能同时面对多少敌人"的问题——中国游戏公司并不缺少强大的多并发设计能力,如果可以,你大可以做出几百上千的同屏战斗,然而这是否和ARPG式的玩法自洽呢?
重点取决于你想要怎样的动作玩法——无双式的爽快来自于快速地杀死大量弱小的敌人,但那不是Neo想要的效果;
他想要的用战舰承载的动作射击战斗系统需要更有层次的体验,相比之下也许同场景十几个敌人能让玩家更好地保留动作射击游戏应该有的快速决策、瞄准和射击体验。
事实上他们还真的顺着无双式的玩法去做了尝试,然而一艘巨大的战舰面对大量的小型敌人的战斗很快就变成了抢滩登陆和血腥大地,他们马上就意识到这并不是条出路。
从这里开始,战斗系统的方方面面,敌人、技能、舰体操作都开始了推进。而这就是E3发布会之前的事情。
"反正是我想做的"
我从Neo听到一件很有趣的事情,由于整个团队与微软的合作,其实今年Eternity有机会在E3的微软发布会上正式亮相。然而正因为上面说到的这些反复的验证、推翻并最终确定玩法方向,Neo的团队和微软进行了讨论,最终决定放弃这个珍贵的机会。
虽然很感谢ID@Xbox的支持,但Neo很清楚自己的项目在体量上超过了很多独立游戏,并不适合在独立游戏混剪中公开,同时修改了游玩内容设计之后,虽然DEMO已经完成,但他们还需要对玩法做更多的修剪和打磨,特别是裁掉那些之前反复验证留下的痕迹。
总而言之,他觉得虽然方向对了,但这个项目还完全没有准备好。
"我觉得目前我们找对了那个感觉。我希望拿起手柄之后你的感觉不是在操作一个战斗机,但也不应该只有战舰的笨重感"。连Neo都承认也许现在的方向还会继续调整。但至少他会一直做下去,因为至少目前的方向是他想做的东西。
"每次和其他人聊起来他们的期望就是A或者B,但我们想要的是一个中间的东西。我们知道不好做,而且很有可能做不成,但,你总得先做出让自己满意的东西吧?"就算最终市场的反馈很差,至少自己为了做出自己想要的那个东西付出了很多,这也不错。
也许出于这样的考虑,这个团队还没有没有主动宣传过这个项目。我不敢确定这么一篇所谓的采访稿是不是起到了什么起码的宣传作用,但作为一个同样想要一个"这样的游戏"的玩家,能够了解到这个项目让我觉得很荣幸。
这是一篇非常非常奇怪的采访稿,没有试玩演示,没有截图,甚至连游戏是啥样都没公布过,但我的确很少有机会在E3现场,和一位游戏制作者如此深入地讨论他自己的游戏设计思路。
也许诚实地说,各位应该等到游戏真正开始宣传再开始给予自己的关注和期待,作为玩家不需要关注这种八字没一撇的项目,反正至少目前,你只需要知道中国有这样一个团队在做这样一个项目就足够了。
最后的最后,感谢ID@XBOX提供的这么一个意料之外的采访安排,而且甚至很感谢微软乐意给这个项目以支持。说实话其实我本来不想去的,但没想到收获了意料之外的这么一场愉快的聊天。
也许Eternity最终没能成为一个成功的项目,谁知道呢?至少现在,有一整个团队为它想破了头,并在为此努力。
作者:四十二
来源:机核
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