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再谈《莎莉之定律》——选择、人生与因果

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发表于 2019-6-25 17:02:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
两年前《莎莉之定律》上架TapTap时笔者曾做过推荐。对于莎莉定律及其起源墨菲定律,笔者最初接触于电影中,此后兴趣持续不散。前段时间,笔者在某东购有一本直接以“墨菲定律”为名书籍,本想系统性了解相关内容,却发现该书内里几乎与书名完全无关,空有噱头,言之无物。气愤至今,借活动机会,笔者就来聊聊自己理解的《莎莉》游戏与定律。

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游戏回顾

从玩法上看,《莎莉之定律》是一款2D平台跑酷类游戏。与其他跑酷游戏截然不同的是,《莎莉之定律》是一款需要“二刷”的作品——在每个关卡中,玩家都需要依次以女主角莎莉及其父亲的视角进行游戏。

虽然两个视角共用同一张地图,但其玩法逻辑、关卡目标乃至画面风格都有所不同——在“一刷”时,与“埋坑”的常见游戏设计套路恰恰相反,各种道路陷阱都会自动被清除,玩家完全不用顾忌这些障碍,只需要自由跳跃激活机关,可以说是以简单难度进行游戏;而在“二刷”时,玩家“一刷”的操作录像成了既定的影子(或者说一种NPC),玩家此时需要在恰当的时机为影子开路,包括打开原本“自动”的机关、提前为影子清除尖刺等。

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这种创造性的“二刷”设计提出了玩家和“自己”配合的要求,不仅把解谜要素与跑酷模式结合,增加游戏内容,而且仅利用玩法语言就完美地诠释了主题——莎莉定律。

莎莉定律

在解释莎莉定律时,我们总是会先提及其更广为人知的“孪生伙伴”——墨菲定律。墨菲定律最初是由美国火箭工程师爱德华·墨菲在上世纪中叶提出的:若存在两种或以上选择,其中一种将引致灾祸, 则必然会有人会做出该特定选择[1]。经过数十年的传播,如今墨菲定律的一般内容已变为:如果情况存在变坏的概率,那么不论概率多小,其都必定会发生。

莎莉定律则恰恰是墨菲定律的反面,当前该定律的一般内容是:考虑了变坏的情况后,结果却往往意外变好。通俗来说,用“锦鲤体质”来描述莎莉定律再贴切不过:尽管知道中奖概率比较小,但抱着“赌一把”的心态尝试,却又刚好抽中自己,这种“天选”一般的幸运感就是莎莉定律想要表现的。

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说回游戏,《莎莉之定律》用“二刷”的关卡设计为莎莉定律赋予了一层无私父爱的含义。上述“天选”一般没来由的幸运在游戏中被开发者用看不见的父爱所解释——原来莎莉在日常生活中所有的小幸运,都是父亲在背后、在莎莉目所不及之处的付出,原来玩家“一刷”时的所有简单感,都是其在“二刷”时努力的成果。

以上内容,都只是铺垫与回顾。关于莎莉定律,关于“选择与人生”,笔者在此想要讨论的问题是:

是莎莉的选择(离家)塑造了莎莉的人生(小确幸的城市生活)吗?

或者说

不同的选择一定会造就不一样的人生吗?

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因果概念

在尝试回答上述问题之前,首先需要明确一个概念——因果。当问及莎莉的选择与其获得的生活之间的关系时,我们所讨论的对象显然是一个一般概念的因果关系;本期星贴奖主题词“不同的选择,不一样的人生”也在明显地暗示“选择”与“人生”之间存在类似的因果关系,虽然其未明确指出其中机制。

那么,因果,究竟是什么?或者说,该词想要刻画的,究竟是一种什么关系?

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鸡和蛋,谁是因,谁是果?

虽然“因果”是我们日常生活中随处可见的一个概念,但其却远不是一个能够被简单定义的概念。实际上,数世纪以来,各界相关人士就因果的定义问题形成了众多派别,各执一词,争论不休。在此,笔者不对该问题的原理性内容做过多阐述,仅直接给出一个容易为常人所理解的简单定义:

若事件X提高了事件Y出现的概率,就称X是Y的原因,而Y是X的结果。用公式表达即为P(Y | X) > P(Y)。

因果误判

上述定义乍一看似乎非常有道理,很符合我们的直觉,但在公式表述上存在一点缺陷。早在高中数学就已有提及:条件概率公式中的事件X,仅仅是事后的观测事件,对于事件X是否真正在事前就具备影响事件Y的作用机制,我们无从得知也无从证明。仅凭事件观测只能证明二者的相关性,若我们仅凭相关性就断定其具备因果关系,就可能因其实际不具备内在作用机制而导致因果误判。具体如下图所示。

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若有另外一个观测不到的因素Z同时使得X和Y产生,那么我们能看到X的出现伴随着Y的出现,这种情况下我们能说X是导致Y产生的原因吗?显然不能。但X与Y之间存在相关关系确是毋庸置疑的。

莎莉定律与因果误判

在现实生活中,我们很难确定有没有上图中的Z因素存在,因此很容易做出将相关关系误判为因果关系的情况。而这种因果误判,恰恰是笔者认为莎莉定律(及墨菲定律)的部分内涵。

两个定律最开始引发笔者兴趣的原因,就在于其在定义上与科学的矛盾性。我们知道,认为小概率事件在一次观测中不可能发生是统计学假设检验和显著性概念的根基。而这两个定律,却可以说是刚好与之背道而驰,认为小概率事件(墨菲定律的坏情况,莎莉定律的好情况)必然发生。如何解释?

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一般而言,我们会认为现实事件的发生概率是一个自然的、无可置疑的因素。那么,对于两个定律,能质疑的就只有人的因素。对于墨菲定律,我们可做如下解释:为何人会做出坏事“必然发生”的论断,是因为其过于关注坏事的发生,而忽略了坏事未发生的其他情况(这种其他情况往往才是占绝大多数的情况)。

例如,新闻只会报道飞机失事,而不会报道飞机平稳降落,一个人可能就此产生“飞机总会失事”的想法,但实际上,飞机失事是极小概率发生的事件。类似案例还有彩票中奖、出租事故等等。这些,都是人的过渡关注和感知放大实际概率而导致因果误判的情况。

对应的,莎莉定律也是如此。这点在游戏中体现得更为明显。在游戏进程中,玩家作为旁观者可以很明确地知晓莎莉的“幸运”来自于其父亲的默默支持,但莎莉作为当局者者却无从知晓,进而做出其“幸运”来自于上帝/自然/自身体质等等的误判,而这一层因果误判的元素也在游戏表现其感性内涵(如父爱)等方面起到重要作用。[2]


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选择、人生与因果

到这里,我们能回答上文提出的问题了吗?看似笔者一直在向否定回答做引导,诱使读者对上文问题做出“因果误判”的论断,但实际上,即便在此处我们仍不能对其做出定论。

注意到,根据上述逻辑,我们只能肯定 “父亲的支持是莎莉幸福人生的原因”,但还不能否定“莎莉的选择不是莎莉幸福人生的原因”。在解释因果概念时,我们以一因一果的情况为例,但现实却往往没这么简单。正应了主席对于因果问题的思想精髓,在面对人生这般复杂、多变的对象时,其涉及的关系往往都是多因一果或多因多果的。

关于“多因”关系,统计学大家卡尔·皮尔森(1930)曾做出一个较为极端的论断:在任何情况下,事件B都不可能单纯地由事件A,或者其他单个事件C、D、E或F引起,我们可以一直增加导致这种该事件产生原因的数量,直到它们涉及到宇宙的所有因素为止[3]。

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皮尔森工作照

也就是说,在现实世界中,所有人、物、环境之间都存着某种弱性的联系,很难完全排除其间关联。用混沌理论和所谓蝴蝶效应可直观地解释其含义。蝴蝶煽动翅膀,和大洋彼岸的飓风,两个直觉上毫无关联的事件,放置到一个复杂的混沌系统中,彼此都能建立起长链条的因果关系。那么,我们还能在现实中拒绝什么事物之间的关系呢?

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再举如上例子,“丢钉”与“亡国”之间,也建立起了类似的长链条因果关系。我们可以直观地看到,如果没有“丢钉”,“亡国”是不会发生的。

回到游戏,尽管很困难,可能很多因素无法观测、无法描述,但我们在直觉上依然能认可,在莎莉做出选择到莎莉获得幸福生活之间,也能建立起如上这般长链条关系。也就是说,虽然二者间不能做出直接的因果论断,但若放宽观测区间,考虑事物间的弱联系,仍然能够在其间建立起符合直觉的、合理的因果关系。

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如此来看,我们该如何回答“不同的选择一定会造就不一样的人生吗”这一问题呢?

或许该说

选择可能不影响人生,

选择却也能影响人生。


注:
[1] 原文:If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it.
[2] 还有一个很典型的案例是抽卡过程中玄学操作与出货之间的关系,此处不再赘述。
[3] Pearson, Karl. 1930. Life, Letters and Labours of Francis Galton. Vol. 3A, Correlation, Personal Identification and Eugenics. Cambridge: Cambridge University Press.

作者:浩阳
来源:TapTap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/spuTKc7gkd6YhDnYFqWn4A

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