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在游戏设计中有一条规则,不要随随便便给玩家奖励。
这其实很奇怪,按理说,奖励谁都喜欢,应该多多益善才是,多给奖励,玩家就愿意留在游戏中,对于游戏的留存是大有好处。
以前我也遵循,但是一直不是太明白其中的缘由。
直到读到了一本书《奖励的惩罚》。
原来奖励不止是一种激励,如果使用不当,就会变成惩罚。
得与失的惩罚
让我联想起之前公司的一个例子。
我们公司以前每年都有旅游基金,由公司提供给员工一笔资金,用于旅游,这是公司提供给员工的一项福利。
后来,因为公司调整,这项福利就取消了。
相当于原本属于奖励的东西,没有了,甚至变成了惩罚。
员工的积极性就会降低。
就好像你平白无顾拿走了属于我的东西。
如果在游戏中,玩家没有完成任务,却意外得到奖励,或者莫名其妙就获得了奖赏。
他会欣然的接受?还是会对其它玩家炫耀?又或者对这件事情本身产生疑惑?
游戏出BUG了?
当奖励突然间没有了,他觉得游戏就是在惩罚自己。觉得游戏是不公平的,游戏设定有问题,可能因此而对游戏感到失望,离开游戏。
得与失的对比,就是一种奖励的惩罚。
动机的惩罚
现在很多大人教育孩子,都喜欢使用奖励。
只要按时完成作业,参加兴趣班,做家务,就会得到奖励。
短期来看,是有效的,孩子会为了奖励,而认真去做作业,去上课。
这是利用外在的奖励来刺激孩子的行为。
但是,如果孩子一旦陷入了奖励刺激的模式之中,就会很容易将奖励做为主要目的,而忽略了原先的兴趣,对于知识的探究,对于爱好的培养,学习的自我激励。
孩子的内在动机被外在动机所替代。
唯结果论,忽略了过程。
可以想像,孩子虽然完成了任务,却无法从中得到真正的成长。
甚至因此对孩子造成伤害。
所以,大多的奖励式教育,最终都以失败而告终。
其实现在的很多游戏也是类似的情况,打怪,做任务,过副本,进战场,都是自动挂机,只为了最终的奖励。完成忽略了游戏的过程。
而游戏的过程往往才是最重要的,才是游戏的乐趣所在。
边际效应的惩罚
即使你可以不断获得奖励,但是还是逃不脱另一个惩罚,就是边际效应的。
边际效应其实很好理解,当你很饿的时候,吃第一个包子,觉得最顶事,可是吃第二个,第三个,慢慢的就觉得一般的。包子所能够给你带来的奖励刺激就会减弱。
奖励也是一样,如果想维持奖励带来的持续刺激,必须不断增强奖励。
而这明显是一条不归路。
游戏设计中也多会用到边际效应。
在线时长,连续登录,等级奖励等,都在不断增加。以维持奖励所带来的持续刺激。
冒险的惩罚
在电子竞技中,越是在决赛,比赛往往越不好看。
往往几分钟甚至十几分钟也不会出现一个人头,大家都闷头打钱,发育。
等到有十足把握,觉得胜算比较高时,才会选择主动进攻。
这其实是没办法的,为了奖励,为了奖杯。
谁都会选择更稳妥的打法。
但是,赛事又不能没有奖励的存在。
这种情况,是游戏本身要解决的问题,不能将问题归于赛事的奖励。
如何在游戏机制上去做调整。
奖励愿意冒险的一方,能够获得更多的主动性,获得更多的收益。
这样,他们才有可能打出精彩的比赛。
可见,奖励虽然是好东西,但是也不能滥用,要选择时机,选择情境。
否则,可能会适得其反!
作者:游戏旅人
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