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[转载] 游戏设计师的自我修养(二):认识游戏,设计游戏

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论坛元老

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发表于 2019-6-28 10:52:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
奥日与黑暗森林3.jpg

一、认识游戏


当一个玩家需要选择一个游戏来排解寂寞的时候,首先需要经过挑选,玩家会注意到每个游戏所展现出来的特色,往往能够吸引玩家的特色都是比较新颖的,所以我们设计师也都会把它称为创新,而玩家对于这种特色的感受,我称为新鲜感。

新鲜感换一个理性的词是陌生,当人类大脑遇到一个陌生的食物需要处理时,会产生高频的动脑刺激以便理解这个陌生的食物。

人类自古以来就有对陌生事物好奇的本能,如果陌生事物不会对人类产生危险,那么人类就会在探索陌生事物的过程当中获得足够的派遣寂寞的功效。

在玩家口中流传着一句话,一代版本一代神,用来形容游戏公司对游戏的平衡掌控能力差,可正是这样的变化,让玩家获得了更多的新鲜感与策略,延长了玩家的游戏时间。

通过已有的记忆创建出一种假想目标,并产生目标方向的驱动力,这种驱动力就是新鲜感---“目标驱动”。

删除不需要的,组织冗余的,隐藏用处少的,转移了那些在这个阶段用不到的功能。

在进行微创新时,对系统的改动并不等于给玩家创造了新鲜感,我也许想设计出区别其他系统的新系统,但对游戏系统规则胡乱地改一遍,对于玩家来说是很难感受到新鲜感的。

新鲜感”就是大脑在学习新事物时所产生的动脑频率。

它与策略感的区别在于大脑产生“新鲜感”时,因为大脑对于目标事物不熟悉,大量的动脑频率只能处理少量的目标事物信息,而策略感则建立在已有的熟悉规则之上,少量的动脑频率就能处理大量的目标信息。

微创新是为了让玩家得到更多的新鲜感,新鲜感来源于原本系统的规则创新,如果一个系统只进行了数值或展示效果的改变,将几乎不能满足用户的需求。并要注意“新鲜感”是一种相对的感觉,我们要选定好自己的目标用户群体来进行判断,一般选择大众即可。

如果一个游戏并没有太多创新,也就是说没有一些富有特色的规则需要描述给玩家,则强制引导能够帮助玩家快速地度过无聊的时期。

而如果一个游戏拥有一定量的创新,在第一阶段可以給玩家丰富的“新鲜感”,则非强制引导或引导关卡就是非常有必要的选项。

保持新鲜感,控制策略感。稳步提升动脑频率,尽量延长游戏时间,让玩家多睡几觉巩固依赖,就是第一阶段系统开放得法则。

平衡就是始终有选择

从长远角度来看,游戏平衡就是始终让玩家保持动脑频率的平衡。通过调整游戏的内容“不平衡”来改变玩家的利益倾向,这是一种性价比较高的方式。


二、设计游戏

只有我们给玩家创造问题,玩家才需要去解决问题

动脑频率在战斗内外都要考虑到

我们追求的是玩家的动脑频率,这种供给关系并不局限在我们的游戏内,只要是我们的游戏给玩家带来了动脑频率,都算是我们的付出

比如游戏外的讨论,公会聚会,撰写攻略,同人。。。触动人心久久不能自拔的思考

所以在游戏外动脑,也是游戏给玩家带来动脑频率的一个重要的部分,碎片系统最初的配方由积极的玩家主动发现,而后续的玩家去查询攻略,在他查询功率的过程中,实际上就是复制一遍最初玩家的游戏过程

在设计时考虑到玩家不愿意做决策的情况,这种设计思维我称之为“防御式设计”。

大多数时候,针对背包与道具系统的设计就是围绕着这两个容器系统扩展出新的系统,而不是更改这两个系统本身的规则。

具备价值的道具才能成为资源,如果只在核心系统内使用,价值不足,就无法交易。相反如果道具有了流通性,就有了更多的价值,成为了资源。

把每个少量的循环作为一个组,多组互相独立偶尔联系,则可以让玩家更容易学习。

设计游戏一定会有漏洞,我们要做的不是看到漏洞,而是解决漏洞。

回顾之前的设计,解决掉设计上的冲突,让整个游戏合为一体。

系列文章:

游戏设计师的自我修养(一):认识玩家,理解玩家
游戏设计师的自我修养(二):认识游戏,设计游戏
游戏设计师的自我修养(三):理解玩家


作者:白宇昆
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28681115

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