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4年砥砺琢磨,仅能收回音效成本 独立游戏创业到底有多难?

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论坛元老

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发表于 2019-7-2 09:18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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两年前,GameRes报道了“熊孩子”团队与解谜游戏《Clocker》的故事,然而,游戏并未如预期在17年上架,直到今年的2月份,《Clocker》才正式上架steam。然而,这款耗时4年精心打磨的独立游戏,目前的收入仅收回音效成本。

一款磨了4年的独立游戏

《clocker》是“熊孩子”的第一款作品,这是一款唯美的治愈系解谜冒险游戏(尽管这个故事让我感到痛苦),“熊孩子”用了4年,几经修改甚至推倒重做,才将它带到玩家面前。

1.一场爱的救赎

《clocker》讲述的是一对父女的故事,与女儿Alice相依为命的John是小镇上的钟表修理工,John沉迷工作,Alice因此常与John置气。

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某一天,意外突如其来,John在拯救Alice的瞬间,摔坏了顾客的怀表,顷刻之间,这个世界的时间戛然而止。父女两人被分隔于两个世界。

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从此,父亲穿梭于顷刻之间,寻找“齿轮碎片”,找回自己的女儿。

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2.双主角视角的“时间操控”机制

在《clocker》世界里,受那场意外的影响(怀表被打碎),时间静止,玩家的核心任务就是让时间恢复。

围绕这个核心任务,《clocker》站在巨人的肩膀上,结合《时空幻境》“时间回溯”玩法,创造出了一套新的时间机制:时间暂停,改变时间流程;恢复被暂停的时间。

为了不打乱游戏的叙事流程,这两种时间操控机制的功能实现分别由父亲和女儿两个角色承担,因此,《clocker》采用了双主角的叙事手法,玩家分别扮演(控制)父亲与女儿,通过两个角色的视角解开故事中的谜题,推进故事的进展。

父亲处于灰色的静止时空,可以通过手中的怀表来操纵场景中NPC的时间轴,来改变时场景事件的时间顺序,可以阻止一些事情的发生,或者让原本没有发生的事情发生,通过改变行动顺序所引起的“蝴蝶效应”,结局的走向也随之受到影响。

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女儿的技能则是让灰色的世界恢复如常,并能看见父亲在另外一个时空造成的种种改变和影响(即玩家也可以通过女儿的视角来观察玩家自己在父亲视角下对场景所造成的变化,找到通向结局的线索)

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Cons透露,双主角给他们的开发工作带来不少的难题:

操作女儿时候能看到父亲操作的NPC不同的结局,需要鼓励玩家在父亲阶段多探索;

由于时间静止NPC的逻辑非常复杂,并且时间恢复时也是跟随着女儿移动而渐渐恢复,所以在时间恢复阶段容易出现问题;

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爸爸操控NPC改变事件发展

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女儿恢复时间

一个场景中往往存在N个NPC,每个NPC都有自己的逻辑线条,这些逻辑线编织成了复杂的逻辑架构,不同NPC间相互影响着游戏剧情的发展,时间操控改变NPC剧情逻辑,即便是微小的差异都会导致一个意想不到的结局。

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某一个NPC的逻辑

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游戏中的部分NPC

3.美术:细致,细致,再细致

从2015年到2018年,单是父亲的形象就经历了6次的修改,女儿也经过5次修改。相较之前几个版本,最新版的父亲五官更加柔和,与慈父的形象更加切合,Alice也在脸型、发型与衣着方面做了“低龄化”调整,兔子发卡让Alice更有活泼。

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父亲John形象演变史

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女儿Alice形象演变史(第二第三版的Alice似乎过于温柔乖巧,少了点活泼与灵动)

一个人物由多个部件组成,采用面片骨骼动画的形式将人物的不同部位绑定到不同的骨骼上:

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场景设计上,《clocker》美术通过环境的主题和基调“自由发挥”,先设置大场景,添致关卡中必要的场景元素,再由美术自由发挥,慢慢填充路灯、消防栓、废纸箱、垃圾桶、盆栽等细节,小到一个角落杂物也不放过。

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设定集

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设定集

这是一款2D游戏,如何让场景更有立体空间感

开发组根据效果图和结构将建筑物拆分成多个图片素材,通过巧妙地结合2D和3D技术,形成视觉上的3D效果。

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立体感来了:

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可以说,就算抛开游戏性,《Clocker》的美术也能给人一场美的享受。

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设计手稿

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设计手稿

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即便是一个过场,也是经过精心的设计(划重点,这个是彩蛋哦)

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这样明白了吧

用半年时间打造13首原创音效

游戏成型之后,《Clocker》明显的欠缺就是游戏音效,音乐网站购买的素材不能满足他们对游戏音效的极致追求,“熊孩子”找到曾为《黑暗料理王》、《超级幻影猫》、《咚嗒嗒部落》等游戏创作原声音乐的“一罐盐”工作室。

“一罐盐”是一个“不太喜欢被模式化的套路所束缚”的独立工作室,他们更愿意尝试新的风格与元素,为每个场景、每个情节找到最契合的音乐、音效。

配和父亲John所在的时间停滞的空间,压抑的游戏BGM与John眼中的昏暗世界相得益彰,整个世界是死寂的、毫无生机的;而女儿的孩子天性让昏暗的世界一扫阴霾,恢复色彩,钢琴声也摆脱压抑气息,和游戏画面一起开始变得舒畅、明艳起来。

《Clocker》宣传片与音乐赏析

基于双主角机制,游戏音效不能直接做正向或者反向播放,“一罐盐”不得不按每个NPC的每条时间线正反向各做一版。用了半年的时间,“一罐盐”为《Clocker》打造了13首钢琴曲为主要基调的游戏音乐。

独立游戏创业的窘境:仅收回音效成本

尽管用心如此,《Clocker》销量仍是“不温不火”,印刷游戏设定集(用来回馈众筹参与者)几乎花光了筹得的3万多,游戏收入的十来万仅能抵消音效制作费用。

这对一个没有资本扶持的创业团队而言无疑是一个巨大的压力。

2015年,4个广西桂林的年轻小伙因着共同的梦想回乡创业组建了“熊孩子”工作室(Wild Kid Games),他们是初中同学,在那之前,他们有着各自的工作与生活:

程序猿在2K中国参与《无主之地:传说》移动版开发;原画师还在广州4399画原画;另一个3D美术还未出道,正在广州学3D建模;策划Cons则在国外有一份稳定的工作。

Cons告诉GameRes,其实早在大学毕业就开始讨论创建游戏工作室,所以没有工作多久,他们就迫不及待地实施创业计划。

回忆那段创业时光,不免有些辛酸,为了降低生活成本,他们只好回到他们的家乡广西桂林,失去稳定的生活来源、家人的不理解、高昂的制作成本……压力如山倾覆而至,不过好说歹说,“熊孩子”工作室成立了。

2016年IGF上,《Clocker》获得最佳创意提名,一些投资商找到他们,意图投资和收购这个工作室,为了保证创作的独立性,他们一一回绝了这些投资商。

Cons在某次媒体采访中谈到这件事情,他说到:“我们开发游戏的初衷就是实现我们自己的梦想,我们要做的是我们自己想做的游戏,而不是帮别人做游戏。”

不过他们也不是完全反对引入外部资本,“能不干涉开发的会考虑的。”

4年苦痛总结而来的经验教训

采访的最后,Cons根据他们四年的创业与开发经营,给想要进入游戏行业的新人们提出了几点建议:

1.考虑清楚再入行

“能有其他更好的选择还是走其他的路吧!”

这是Cons给还没入行但想靠独立游戏创业的人的第一点忠告。

“很多人在入行前并没有深入了解这个行业,不少都觉得花个半年、一年弄出个东西来就能卖很多钱,等真正入行后发现,没有经验的时候半年、一年做出来的东西几乎可以说是垃圾,这时候就会有是否坚持做下去的问题:坚持做下去,之前工作的积蓄要不是富二代或者有背景,资金基本上已经用光了;不做了,之前的时间、资金投入换来的经验可能不及到一个靠谱的公司做个项目。所以开始前一定要考虑清楚。”

可能有人会说资金紧张可以众筹、找投资,做为过来人,Cons深知其中的艰难:

“没有好的项目根本没机会;饼画得太大会被认为是骗钱的东西。”

这两点都有非常多的例子,众筹的网站里什么千奇百怪的项目都有,如果是你,你会投什么项目?

“很多人脑子一热进来了,还没做出什么东西就网上各种炒作、与人互怼然后项目失败了拍拍屁股就走人了,走之前还‘椎心泣血’的说国内游戏行业完了,网上的喷子赢了什么的。他们走人换行没事了,剩下还在这个圈子的人就真受罪了,国内游戏环境不好的原因有一部分就是因为这些人。”

“所以入行需谨慎!”

2.多讨论

如果还是选择了这条路,那该如何开始自己的项目?Cons用他们四年来大修大改,推翻重做的血泪史总结出来一套经验——多讨论。

“项目开始前,

一定要多讨论!

一定要多讨论!

一定要多讨论!

这里的内容包括但不完全包括:明确的游戏类型,游戏核心机制,游戏背景,美术风格等等。尤其是核心机制,一旦确定,除非有重大问题,不要有大的改动。

项目开始时给自己的目标要根据自己的能力来定,千万不要开始就画一张很大的饼,做的时候发现填不上(这点对于要众筹或者找投资来说最最忌讳);可以先定些稍微小一点的目标,实现后有能力再渐渐提高,这样完成目标的时候会让人保持信心做下去。

游戏内容方面有很多人问如何取舍,因为即便开始前讨论的东西,在制作的过程中可能会需要进行不断的修改,如果不知道什么东西改删除的时候,记住:围绕核心机制的东西要保留;与核心机制无关的东西(比如游戏彩蛋、场景视觉效果等)按需求和能力保留,比如像要花很大力气只为视觉效果上的一点提升可以考虑不做或者放到游戏基本完成后再做。”

3.改与不改

项目完成后如何收集玩家反馈,如何做项目优化?Cons的就“改与不改”给出了建议:

“所谓众口难调,不会有一款游戏能让所有人满意,这时候要根据情况来做相应的调整,如果说有一个点个别人觉得很奇怪建议你改,你可以不改;如果一个点很多人觉得很奇怪建议你改,那你可能真的得考虑是否要修改。”

结语

“在瞬息万变的游戏市场为了一款游戏耗尽4年的光景是否值得?”

我这么问Cons,

他的回答颇为乐观:“4年对于独立团队确实时间长了些,但从中获得的经验教训会让我们未来的项目做得更顺利。”

4年的磨砺,《clocker》交上了一份比较满意的答卷,尽管受时间、人员和技术的限制,《clocker》只达到了团队预期目标的七八成,但至少,会有一些玩家毫不吝啬地称其为“良心游戏”。

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Happy ending

Cons告诉我,待所有平台移植完成后他们将休息一段时间,放空自己,才能更好地前行。

至于下一个项目,“我们还在讨论是做模拟类还是生存类的游戏。”

《clocker》预计将于7月份完成移动端移植,感兴趣的朋友可以前往steam商城购买:

https://store.steampowered.com/app/916050/Clocker/

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发表于 2019-7-3 15:04:45 | 显示全部楼层
游戏是好游戏,发售时也有不少媒体报道,但为什么就是卖不出去?
游戏体验
类型小众
游戏本身缺乏一些令人眼前一亮的点
缺乏足以在社交平台传播的点
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