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[转载] 《陷阵之志》项目反思:设计中的选择与约束

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发表于 2019-7-11 09:38:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

《陷阵之志》是一款小巧的像素风策略游戏,发布于2018年,它凭借仅有8x8尺寸的战场和一共5个关卡,斩获了数个最佳策略和最佳设计的游戏奖项。

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本文摘自《陷阵之志》的开发者Matthew Davis在GDC2019的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。

虽然《陷阵之至》看起来像是一个小品级的游戏,但却花费了整整四年的时间来开发。在讲座中,Matthew Davis讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。

如果要为这个讲座提取出一个关键的设计理念,那么这个理念就是约束。你在游戏中作出的每一个设计抉择,实际上都是在对游戏的设计空间进行分割,而游戏的开发过程就是做出一个又一个的抉择,直到寻找到你所做的游戏所在的定位。

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战斗设计

而下图就是Matthew Davis在设计《陷阵之志》的战斗部分时,在设计上做出的选择。我们先来看是什么,再说为什么。

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图中至上而下分别是:

第一层:

事先预告的攻击:也有的文章将它直译为电报攻击,但只要你玩过游戏就应该知道是什么意思,就是在你的回合就能够看到敌人将要进行的攻击动作以及会造成的伤害

第二层:

单屏UI

防御性的游戏玩法

第三层:

三种基础武器类别:分别是高炮射击、飞弹射击和近身攻击(实际在游戏中不止三种,所以我加了“基础”作为修饰)

垂直射击:只能向上下左右四个方向射击

以回合数作为胜利条件:只要坚持5个回合就是胜利

第四层:

静态的敌人设计:意思是只要两个敌人长的是一样的,那么任何时候它们的数值也是一样的。反面的例子比如英雄联盟里的小兵,虽然他们还长那样,但是每过几分钟他们就会变强一点。

以电网数量作为失败条件:你的电力值为0的时候就会失败

也许你在看这篇文章的时候会觉得这些只是简单的游戏设定而已,而作者以血和泪的教训告诉我们,在把“事先预告的攻击”作为游戏核心的时候,所有这些设定也就已经确定下来,你要做的只是把它们找出来。

比如为什么游戏要偏重防御性的玩法?因为当你已经知道敌人的攻击目标以后,操纵机甲躲开敌人的攻击就变成了一件非常简单的事情。所以如果没有建筑物需要保护,游戏就完全失去了意义。

另一个例子是单屏UI决定了射击的类型。(不过我认为单屏UI这一设计是作者的偏好,和《超越光速》如出一辙,作者希望玩家一眼就看到游戏中发生的所有事情)老实说游戏现在的UI在表现事先预告的攻击上已经接近极限了,我在游戏中偶尔会碰到敌人较多的情况,会需要反复确认到底当前是哪个敌人在攻击某个建筑。

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我们假想一下如果敌人像《高级战争》一样能够射击某个范围内任何方向的敌人,那漫天交错的箭头该是多么令人困惑。

而每一个后续的设计选择,都是由于之前设计的约束所带来的。

策略设计

在讲座中作者还提到了在策略设计上遇到的挫折。从整体设计上来看,《陷阵之志》分为两部分——战斗部分和策略部分。其中战斗部分很好理解,而策略部分就是除去战斗之外的那些。或者如果你熟悉这个游戏的话,策略部分就是关于驾驶员、进攻区域以及机甲升级选项的取舍。

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从作者公开的原型截图中可以看到,原本他对于策略部分有着宏大的构想,但由于战斗部分所带来的约束(例如武器种类太少、静态的敌人设计等),才导致缩减到现在这样的程度。

总结

最后很想说的是,报告人Matthew Davis看起来是一副聪明而又骄傲的样子,很像另一个我喜欢的独立游戏开发者——《时空幻境》的作者吹哥(Jonathan Blow),只是没有那么的严肃。

而他们的核心观点也是如此相似——有趣的游戏不是创造出来的,而是发掘出来的。

“Following Design”instead of“Creating Design”


原视频地址:https://youtu.be/s_I07Iq_2XM


b站中英字幕版:https://www.bilibili.com/video/av57597367


作者:青铜的幻想编译
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/matthew-davis-into-the-breach-design-postmortem/

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