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[原创] 战略级概念发布站

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发表于 2019-7-11 15:47:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
1楼:讨论主题
2楼:概念内容
3楼:优化内容
4-5楼:占楼预定

2019.7.11:
从5月份挣扎到现在,最终还是选择退出游戏这行业,这期间找到2份工作,但面试+复试太计较休假制度被HR淘汰下来,没办法,异地恋啦~,后来在女朋友激将法下,我拿出一项专利和UE作品找大公司投诚,但可能是因为我学历太低问题,这些公司怕我借专利的幌子达成面试目的,所以没当一回事,这结果我随便,在等通知的时候,我其实很忐忑被叫去面谈,因为专利是我一生中的底牌,要不是为了照顾女朋友的安全感..不过这结果也好,不用异地恋,能跟女朋友一起快活,专利安排规划上,哈哈。

既然退出游戏这行业,那我几年前的一些概念没必要藏着掖着,让才华发发余热,假如对一些概念不是很懂或者想让我改良你们产品,QQ1563 471 318,改良什么是收费的,我把这当副业,当初是喜欢游戏才进这行业,再多游戏玩法也只想服务于大众,今天这决定是有点放不下,不过我这决定如果能推动国內游戏进程,也算一种欣慰,为什么不再坚持一下?对我来讲,越没本事的人越是宣扬自身的卑微,这种人喜欢包装成充满干劲的正能量,也有一种人不带感恩的心浪费公司栽培镀金跳槽更好的公司,和这些人竞争岗位我嫌脏(IT寒冬裁了一堆混子),特别当HR告诉我这些人比我优秀时,别提多难受。

其它手游作品
链接:https://pan.baidu.com/s/1OWGtkwmYNlRrH6S_zd_tQw
提取码:wgdd

2019.7.18
自从成立这概念发布站,就有几个朋友找我聊了一会,他们都很好奇像我这么优秀的人为什么找不到工作而选择退休,我最近还有点时间,又刚刚头脑风暴完,那我在这统一回复各位疑问吧,可能唠叨一点,但你们能理解这前因后果。

我出生在小康家庭(1994),在7岁时就接触到电脑和游戏,在游戏经验起跑线上,我和一批80后制作人一样经验丰富。

2011年我开始接触游戏行业(17岁),先加入一个独立RPG页游兴趣小组,那时我主要负责UE和玩法建议,UE是用XP系统自带画画功能,因为我那时表现挺活跃,鬼点子多,又热于贡献,就有一个独立工作室邀请我共事(辅助“雷炎之怒”开发及论坛管理),也在那个时候,策划叫我去学游戏策划,说我有这潜能,这之后我就到“游戏魂”论坛自学2年策划(开头误学UI,以为UI是策划),到了论坛我仍然超常发挥,得到很多前辈帮助、认可,甚至被我师傅收为学徒(完美世界-祖龙),但这些都过于顺利,成为我后面跌入人生低谷的伏笔。

这期间在qq飞车、逆战论坛秀了几波,和腾讯策划交流很多,有一天,腾讯的策划问我想不想入行,说武汉有这么一个机会,如果不介意路程,那百分之百入行实习,在那候算正式入行,说实话,我真的感谢一路上帮助我的人,如果没有选择游戏这行业,我无法想像现在会是什么样子,有些人活着想赚更多钱,而我活着想向这世界贡献更多的游戏快乐...

到武汉工作那时19岁,因为年纪小,又有点本事,深受同事喜欢,倒不是说他们变态,而是我撰写的需求很少出现返工情况,逻辑严谨被程序同事叫我学C语言,我UE基本功让UI同事省了不少心(那时我没搞清UI概念,学偏UE,后面被师傅修正学系统策划),有时他还会问我意见,这经历看起来有点牛逼过头,让人觉得有点假,我只能简单解释一下,优秀都是逼出来,那时负责带我的主策划在我刚入职几周内,经常用“干不好就滚”的话鞭策我进步,我为此经常回公司门口加班(下班关门,资料在公司局域网里,蹭局域网),第二天早上交货。

我在这公司实习了3个月半,离开1有我自身问题,情商低,2公司不是慈善机构,我多有潜力也比不上经验丰富的前辈,项目要务实效率;在离开的时候钱不够,经理送我1000元回家,所以我心里没有怨念,反而很感谢公司给了我很多东西,例如职业操守、团队概念、工匠精神、职场道德,经理那1000我后面2000还回去,哈哈。
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在老家呆了一年,还清去武汉工作欠家里人的钱,又存够钱去广州发展,找工作挺顺利的(海投),面试第二家公司就入职,有一点很巧合,就是这公司曾和腾讯有战略合作关系,腾讯派遣的分部在我入职前一个月撤回总部,虽然有点遗憾,但那时候也凸出我的优势。

我负责的项目虽然是夕阳产物,但当用心维护后,你会发现玩家的情怀真是恐怖,因为这点,我一个月顺利转正,并加500底薪...

在这公司我学到的东西虽然不多(自学心理学、市场调研),但在遭遇上却有不少的趣事,我发现好几任策划利用职位方便跟游戏商人勾搭在一起(有一次游戏商人找上我,问我是不是现任策划,想不想赚外快,记忆犹新啊),也有些人膨胀跟女玩家暖味,我知道这些是老总告诉我的,我那时为了解决用户流失问题,外面我装成小姐姐和玩家亲近,内部我负责的女版主主动暖味我,老总是担心我膨胀进一步伤害公司利益、伤害老总的信任,嗯...确实,如果没老总提醒,我有40%机率会犯错,我也常为上一任策划挖的坑忙着,没少和程序聊这事,但当你熟知人性丑陋时,这又是无可避免的事,只能选择“原谅”...

在这公司工作7个月,看着跟我起步晚的朋友已经到不错的公司,我意识到公司给我的上升空间相当有限,迫于种种压力,我选择赌一把,辞职,在那时候,我正式跌进之前的埋伏,在人生低谷呆了三年(企业骗作品给我补了一刀),在第二年才意识到原因,学历低,经验少,对自己没准确的价值认知,你以为我会走岀低谷?NONO~我那时已经中期抑郁症,意识到读几年成人高考又怎样,职场跟市场一样,学历门槛有浮动的,最真实的例子就是2010前大学生很值钱,但现在,企业对其态度如同高中生一样轻视,我那时2年空窗期怎么跟HR说,所以我选择继续颓废。
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在第三年,即2019年,我认识到女朋友,是她把我从人生低谷拉出来,为了她以后生活有保障,我选择醒过来,你以为我已经被淘汰下来?相反,我清醒得很,拿现在的《龙族幻想》来说,是画质好,能在手机、电脑运行,但优化体验差啊,同时普遍的手机(玩家)不完成能运行这种高端手游,手机配置跟不上,电脑体验差,那干嘛要玩这游戏而不是比这体验更好的端游,更别说以后的3A云游戏(手机+鼠标+键盘),手游现状其实和以前页游一样,经不起技术的更新换代,大公司也这明白这一点,所以在云游戏普及前一边赚钱一边准备撤退,留下烟雾弹迷惑中小企业,有点同情中小企业..
传真(2019.7.4)
psb.jpg
原计划7月份找工作,但考虑到6-7月份毕业生会把招募环境搞乱,我就提前在5月份出来找工作,在找工作时果然遇到3年空窗期的问题,这期间遇到好的HR,她们鼓励也真心给出建议,也遇到不好的HR,他让我表达,我表达过程中老被打断,有疑问就不能等我说完再问吗?这种行为比当面撕、丢简历更过份,找工作烦心外,也饱受女朋友的朋友们被害妄想症,他们认为我是PUA玩家,以为我做的一切都是套路,严重插手情侣1+1=2的关系,我不就责任心爆表提前杜绝一些风险吗...在找工作上还好,作品合格有2家公司想录用我,虽然作了一下错过机会,但我一点也不后悔,女朋友就一个,工作没就没,虽然现在要重新规划人生目标,但我并不害怕,我以前怕的不迷茫,而是怕没伴侣可以分享快乐。

退休原因:
1专一维护与女朋友的关系、
2对当前IT寒冬季有着明确的认知、
3不屑与混子竞争岗位(主要是HR给我补刀)、
4领悟并接受入行的初衷,明白游戏想法虽然重要,但一个人可能做不来,做不出来就是妄想,如今好玩游戏已经不多(版号把控严,发放效率慢),不如分享下游戏想法,让更多企业参照我想法做出好玩的游戏。

虽然我已经看开很多,但并不表示我对此没有意见,企业也好,策划也罢,他们一直以来都没有正视一个问题,就是自身的肤浅,企业觉得别人的游戏好就抄,但企业没有意识到团队的数量不等于产品的最终质量,从项目立项这环节上讲,腾讯这样的公司人才够多够雄厚吧,但为什么做出来的《变形金刚OL》《妖精的尾巴》《红色警戒手游》高价值IP效果“不尽人意”?原因如下:

1评估部门审批不专业,把控不严,游戏市场差异化相同严重,玩家对核心玩法、质量有着更高追求,但评估部门仍然盲目相信立项人提出的IP概念、调查问卷、立项理由等申请书,先不说立项人的专业水平,评估部门有没有尽心观察游戏市场再作决定?
A选择同意通过是个人观点,B选择同意是依赖A的决策,C选择同意是信任A、B的专业,以此类推,审批流程过于儿戏、

2立项人的专业水平没跟上时代变化,迫于时间压力立项,没有细心调研,对于玩家需求风险过于保守,着重利益略视适当的运营模式(经济系统)、
3团队过于依赖主导安排,先埋头苦干做出再讨论的思维模式已经错过系统的核心塑造性。

策划人才在这存在着一个时代断层,在版号限制前,进游戏行业的毕业生都是一些热爱游戏或觉得这行业高端舒服的人,更别说最近那些被披露造假混进大公司拿68W年薪或刚入职就踩高压线女UP主的混子,热爱游戏不等于会做游戏,这种热爱会被企业那种按部就班制度磨灭,即使是经验丰富的老策划,也会被一直以来的生活压力或安逸降低创作质量,老策划累了跟不上,新策划只是喜欢玩游戏,游戏经验只限于画质好的近代产品,虽然近代产品浓缩之前的很多玩法,但当时为了迎合相同市场,玩法内容普遍相同,新策划也好,老策划也罢,他们永远无法正面回应我一个问题,就是我有想法但不能实现的借口外,你能仅说不同于现在系统的新系统么?概念啊创新啊虽然不值钱,但如果连想法都没有,那还称得上是一个合格设计师?

游戏策划门槛虽然低,但我并不认同一些策划或高管可以拿这借口停止学习,很多人把经典的成功都归给开荒时期,认为应运而生,但开荒也需要个人实力,通俗点就是什么都会,国内最老的策划梗“UI,我感觉不对”很真实反映策划能力浅弱的现状,我也并不认同过住的成功经验可以一直沿用,例如梦幻西游的Q版风格演化现在半写实风格,更不认同“画质”是决定游戏成败的唯一因素,以上不认同都是我对现在行业失望的总结(与HR、猎头、同行深入聊过),很多人认为这是员工的问题,但我认为这是企业的问题,企业认为数量兼具质量、效率,但这会存在滥竽充数的问题,企业认为学历决定培养成本,但貌似培养的都是些没本事的白眼狼,我也不知腾讯造了什么孽,隔一段时候就出现一些内心极度自卑又得瑟的人,什么腾讯这种大公司就比中小公司有多优秀、造假68W年薪、造假有理直气壮的逻辑结论、踩高压线女UP主、天天出门挂着工作证,不说国内企业这样,全球企业都这样,只是国内企业相当固执看重表面忽视内在。

在这就扯到企业的一个问题,就是把习惯当成一个规则,你说广招人才,但在全国2879所大学每年提供的毕业生情况下(2018公布数据),人才的定义是不是变得廉价?你设下学历门槛说是初步筛选,但别人展现匹配能力时,为了照顾那些拼命读书玻璃心的“自己人”,说公司有相关制度不收、没相关经验,那么问题就来了,

你认为学历决定一个人的成长空间,那为什么吴瀚清可以干爆并创建阿里巴巴的安全系统?(吴瀚清入职阿里巴巴前中学文凭),

你认为学历决定一个人的学习程度,我怎么没见过爱迪生这种高智商的人在别的领域,例如心理领域,有一番建树呢?

你认为招到学历低的人会拉低门槛,在反驳前我想企业认真思考一个问题,每年或累积的“人才”,造假、镀金的人,这样的门槛还有意义吗?

你认为没相关经验不匹配,那国内第一批游戏策划是不是没资格去研发新项目,毕竟没有“相关经验”。

你认为我说的很有道理,可标准就是标准,没错,任何一个行业都需要一个标准,但这些标准是建立在有效的范围内,你自认自家企业好,那为什么企业会天天招人,天天辞退人,不是企业环境不好留不住人,而是招人的“双重标准”,对于混子而言,这家公司演不过就演别家,反正镀金机会有的是,拿这些借口来拒绝真材实料的人,这种行为是不是有点固执幼稚?

当企业饱受垃圾人才的干扰,企业要做的不是给自己设下门槛,而是让求职者给自己设下门槛,例如策划必须实操或拿出作品,这种硬核要求就已经吓退那些嘴上吹牛、自负的人,一天面试效率低又怎样,面的都是真实,招的都是人才,这就是我前面说的,企业把习惯当成一个规则,我习惯这种方式,所以把懒惰包装成一个规则。

有些人认为这是我的一个小心机,装作很有抱负的样子让公司重视,首先创意概念对一个策划而言是非常珍贵的,我不旦公布分享,还接受别人学习借鉴,不是我快死了,而是我看开不在乎(盗用除外),珍贵到什么程度?一个大公司企业文化有”内部交流会“节目,初衷是互相促进成长,提升公司产品质量,但实际人性为了让自己项目业绩比别的项目好,意见、态度都有所保留,说创意概念不值钱也就忽悠那些刚入行的,其次我暴露我的专利底牌,没一家企业敢招我这种有野心、高傲、有资本的人,毕竟留不住浪费栽培,最后我践踏企业的面子,自认做得够绝,我太过失望。


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 楼主| 发表于 2019-7-11 15:50:18 | 显示全部楼层
指挥官作品概念
打破关卡挑战模式设定,以沙盒开放式网游为特色,目前国内公司还没有利用《孤胆枪手》的IP情怀,也没相关产品,这类型游戏刚好满足国内PVE需求(电竞之余解放压力游戏),吸取《合金收割者》《地狱潜者》《异形国度》《异形丛生》教训,设定宏大的世界观(后期开放玄幻角色),高度自由的装备系统(装备附带技能,自由搭配),耐玩的沙盒探索生存,简化版红色警戒玩法(怪物攻城),满足猎奇玩家的一个疑问,科技与玄幻的较量。
提取码:8tvg

作者回复 2019.7.28
可以做成手游版,但相对要砍去目前及未来PVP一切玩法,只保留PVE玩法,在射击准心上用激光线取代瞄准,用虚拟陀螺仪控制移动方向,保留自由的装备系统(装备附带技能,自由搭配),虚拟键触发装备附带的技能,同时分武器主副虚拟键,倒如玩家装备了步枪+加装榴弹发射挂件,玩家按住主键使用步枪射击,按住副键使用榴弹射击,再例如使用加特林机枪,按住主键武器需要动作过程才能射击(抬起→转管=2-3秒动作过程),整体玩法简单,就开局一把手枪通过副本获得强力武器(诱导充值购买商店武器),副本只产出货币和强化武器材料,副本有不设上限的难度倍数x2-x99,难度越高除了挑战更多更爽战斗氛围外,奖励也会很丰厚,同时难度倍数也规划稀缺强化材料的产出,副本存在挑战时长排行榜等等,手游版可以在手机-电脑完美运行,玩家也认为游戏保值,但手游版很大程度被限制玩法,个人认为先出了手游版赚钱赚人气,再出端游版。

命令与证服网络版作品概念
基于单机系列一体化概念,EA官方可以将《红色警戒1-3系列、《泰伯利亚系列、将军系列内容整合成网络版,以当代成熟的运营模式杜绝盗版行为,拿红色警戒2-重制3D、添加历代阵营作战、阵营皮肤、将军2-中国阵营、类《亿万僵尸》网络新玩法特色、吸引新老玩家,借鉴《星际争霸2失败经验,网络版本体免费(卖皮肤或阵营),游戏统一操作系统、3D建模(推荐用红色警戒2操作)。

红色警戒系列之所以经典,以前甚至和《星际争霸1不相上下,是因为简单易上手的操作体验,红色警戒3的失败除了属性不平衡外,也因为太执着新玩法忽视玩家的简单需求及平均水平,倒如科技升级解锁更多武器玩家而言只想有更多的钱买更多的武器的直接需求,而单位的技能切换也非常麻烦,最好智能算法是当玩家选择坦克攻击飞行单位时,算法判断坦克是否防攻击技能,如果有,直接红线攻击,如果没有,点击敌方飞行单位时是绿线前往。

红色警戒2画质并不落后,官方甚至可以修改基层代码改成《亿万僵尸类似的游戏,引擎是2D,可以挑战更多僵尸,配置上要求也不高,丰富网络版玩法内容。

网络版的好处除了炒冷饭,更多是以后有成熟的框架,例如将红色警戒2重制3D,成品可以丰富网络版的阵营皮肤,也可以单独分离做成单机版,放在官网以低价出售(之所以低价是因为有网络版),单机版的人更多是因为怀旧或没有网络,以前的人买盗版是因为穷,害怕尝试新品体验不佳,但现在人有钱了,在网络版体验后也会对单机版有明确的价值认可,在网络版,玩家有更多的阵营选择、画质更好、BUG建议及时反馈玩法UI与时俱进。

让玩家选择以往版本阵容看似不平衡,实际很平衡,例如A玩家选择红色警戒2-盟军阵营,B玩家选择泰伯利亚阵营,泰伯利亚科技背景红色警戒2-盟军高,但最后输的是B玩家,因为A玩家有间谍单位,复制泰伯利亚单位,总之RTS的游戏是讲究手速策略意识,阵营差异无关(守望先锋同理),当然阵营的选择元素性不是一公测就全部上齐,这要看官方制效率及运模式,例如将军2阵营要花钱购阵营包激活,同时也要考虑到资源重复问题,例如红色警戒2的单位跟红色警戒1单位重复,只是外观不一样,那要不要分开制作?答案不需要,外观同可以用皮肤区分满足审美观,红色警戒2的单位没有的,可以拿红色警戒1单位补充合并,我之前想将《星际争霸》《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏阵容加入网络版里,甚至想搞一个自由搭配阵容系统,推算、体验很久,发现并不合理,我那时也正往以前红色警戒3团队死路走(太执着新玩法忽视玩家的简单需求及平均水平)。

很多人对网络版嗤之以鼻,不就简单串联起来做成网络版,有多难,讲实话,真的很难。
网络版的概念是在红色警戒3发布之后,那时我14(我17岁开始自学策划,19岁入行),当时想法很简单,就把阵营串联起来罢了,入行之后也想过完善这概念,但那时很忙,处于学习成长期,在2017年做过一次尝试,但实在太忙就放弃啦,然后在2018年官方宣布重制红警1,我又重搞起,时隔8个月吧,这次我用4天时间去构想完善框架,真的很难,非常费精力,心理学、交互设计、经济学、系统策划技能全用在这作品上,就拿红警2经典来说,为了向红警1-2那首页视频致敬,我纠结又尝试很久,最后选择全屏动态CG、简约风格、毛玻璃半透明解决CG过于明亮问题,这其中又用到交互设计、美术技能啊,要死,还好我拒绝以前程序同事邀请,他想让我学C语言,到头来学这么多真的很累..



电竞游戏-武器定制概念
官方提供一个平台(双方),提供制作工具(乙方),甲方(玩家)注册充值登录后,收集外观图片材料,上传到平台,设置定制佣金(RMB),描述外观特色需求,由乙方(非官方美术设计师)一对一接受单子,乙方在限定时间完成设计让甲方满意,甲方选择同意后佣金+五星评分转到乙方号上,选择不同意扣除乙方分数并结束合作关系(负分无法接受单子),该概念借鉴游戏代练平台,优势1解压官方更新缓慢问题,2满足玩家追求个性需求,3养活并接纳社会人才。

者回复 2019.7.28
这概念是在2012年体验《使命召唤OL》《光荣使命产生的,第一次接触到武器改装的魅力(属性、外观变化),时就想到用改装系统来丰富武器的外观,在这过程中也发现“初始概念”存在几个问题,就是官方可能没这精力去持续更新部件的皮肤,同时在自由搭情况下,整体外观会不协调,部件的皮肤太多让玩家设计时觉得麻烦,《创世战车死在这优化上,这概念可以参照当前手游QQ飞车改装系统,我想QQ飞车的策划早晚意识这问题,进行大量推算后,我想出最终概念,就是定制,优势1解官方更新缓慢问题,2满足土豪玩家追求个性需求(全服唯一,土豪不在乎那几万RMB定制),3养活并接纳社会人才,这明面上官方赚不到钱,但官方可以让员工开小号接单设计,甲方在定制平台充值的钱是官方的,官方让员工开小号接单设计获得定制费后,可以提现到官方银行卡上,这种概念目前只有大公司才玩得起。

一服双端概念
一个游戏名,存在两个登录端口(帐号公用,独立角色创建),例如1个是动作战斗端口,另一个是射击战斗端口,不同的端口有着不同的UI操作系统、交互系统、战斗系统、视觉、成长体系,俩端口公用一个服务器,但前提要求3D引擎、代码一致,例如鬼泣5和生化危机2重制版,在这概念下,玩家可以选择适合自己的操作手感跟朋友玩同一个游戏,A玩家喜欢键盘那种近战打击感,B玩家喜欢枪支射击,跟A玩家一起PK或副本,在这就要求组队系统、PK模式、副本场景一致,这概念看似麻烦多余,但在操作流畅度上能很好地体现,满足不同玩家的手感,这概念是游戏历史必然的进化分支,谈不上提前多少年或先进,只是体验方式优于传统的一服一端

单机系列一体化:
这概念目前只适用《仙剑奇侠传》这些回合制系列单机,在这概念需求下,策划需要将把《仙剑奇侠传》系列的正传、外传内容整合到网络版里,网络版3D、视角风格参照《KurtzPel》,
玩家可免费体验仙剑4剧情(赠送仙剑4男主外观道具),玩家想购买体验仙剑3→仙剑1→仙剑2→仙剑5前传→仙剑5的剧情(人物等级划分),需要通关仙剑4剧情,以此类推,剧情赠送的武器装备可以强化(绑定),赠送的角色伙伴可以穿戴剧情之外的武器装备(可以强化),玩家及角色伙伴可以在战斗中使用剧情之外的药品,队伍中可以存在其他玩家共同挑战剧情,玩家之间可以组队挑战副本(副本敌人、任务敌人可见,野生小怪不可见),
在新战斗核心玩法上,玩家在倒计时30秒内使用的技能、药品、召唤动作即时生效,无须等待其他玩家或伙伴的动作,同时添加持续性技能(例如寒冰射线持续5秒,玩家可瞄准或扫射多个目标),
该概念除了可以让以前的项目焕然一新卖剧情炒冷饭外,也有新契机可以重新踏入网络领域,系列单机新品制作也有稳定的引擎开发,并可以将系列新品剧情加入网络版再次营销(价格低于单机版),
《生化危机》《剑客情缘》《鬼泣》《轩辕剑》《古剑古谭》这些系列有宏大的剧情背景均在概念许可内。

第三代QQ飞车概念:
PS只是拿QQ飞车作为参考例子,并不说只有QQ飞车或腾讯才能做第三代赛车游戏
第一代是传统的2D例如力摩托2002画质2D粗糙,玩法单一,低浅竞技性

第二代3D偏柔和卡通,例如QQ飞车、跑跑卡丁车画质3D一般(走不出亚洲,进不了欧洲),玩法虽多但竞技公平性低,偏社交,在重点上并没掌握硬核要素(学学CS:GO)

第三代是写实3D,参照《极限竞速:地平线4写实3D风格迎合当代年轻人审美需求,以及打开欧美对市场(QQ飞车、跑跑卡丁车等游戏进不欧美市场是因为不严谨的赛车模型、科学常识),主打现在的传统漂移加速模式概念级漂移储量加速模式仿真赛车手模式,重竞技性(借鉴CSgo硬核要素)。
《跑跑卡丁车》由亚洲人开发,从设计角度、3D偏亚洲人需求,而《QQ飞车》是限于当年技术、审美需求、游戏热度开发的跟风产品,一直以来进不了欧洲市场不是游戏不好玩,而是游戏画风幼稚、不严谨的科学常识:
什么,赛车前要炫耀人物皮肤,浪费时间?!
什么,赛车漂移就可以加速,没有科学装置?!
什么,赛车驾驶舱是露天式的,没有抗压套装没有挡风护罩赛车手怎么开车?!
什么,有宠物玩法,还有属性加速?!
什么,游戏核心就是漂移加速等对手出错赢得比赛,没有策略性?!
什么,这游戏充钱可以变得更强,上帝,我玩的是竞技游戏吗?!
什么,这游戏画风好幼稚,一点都不酷,我不敢向朋友推荐!

传统漂移加速模式:就是现在的漂移集成能量,获得加速卡一键加速(CTRL键);
概念级漂移储量加速模式:平常微幅度持续获得能量(科学装置属性),漂移可促进能量获得,可储存能量x10能量条,看科学装置属性上限),触发CTRL加速消耗能量条,速度达到一定值将减速(科学引擎装置属性上限),再次触发CTRL键将停止加速状态并逐渐减速,

科学引擎装置有三种:
1传统的引擎,即时加速引擎最大值(3级),但冷却上限不大恢复快,总加速长度短
2逐级引擎,开头1级加速,后几秒突然2级加速冷却上限大恢复快总加速长度中
3军用级引擎,开头1级加速,后几秒2级加速并瞬间达到3级,冷却上限中,恢复慢,总加速长度远。
以上引擎无法获得进行改装车辆,只能强化。

仿真赛车手模式:车辆有血量(撞墙扣),车手加速过高会视角眼花(抗压),如果掉进深坑,或血量归0,无法继续参赛,只能观战。

不同的车有不同的引擎,车有不同的皮肤,车辆、车辆皮肤、人物皮肤以抽奖形式获得,玩家可统一设置车辆特性(有5点属性点,自由分配属性:耐撞(漂移撞墙保留%能量)、漂移(抓地力)。

欧洲是很讲究科学、现实、合理的,可以接受游戏人物的夸张,但无法接受游戏中不合理的设定,这是受学校教育、《极品飞车》先入为主观念影响,这么说不是欧洲人不充钱,而是官方要有依据让欧洲人觉得充钱合理,就拿赛车模型来讲,欧洲人更加接受日本动漫《高智能方程式赛车》,因为合理、酷,未来真实,但对比现在的QQ飞车或跑跑卡丁车,无一另外都是传统的4个轮子,哪怕有一款赛车是悬浮的(例如QQ飞车的飞碟),但因为人物关系,和不严谨的赛车模型,漂移起来非常僵硬不适应视野感官反馈。

总的来说,游戏容量大、游戏配置不适的借口已经不能拿来掩饰策划的无能,引擎虽然贵,但成品收益更多,游戏更新换代快,网吧、个人都已经普及中高配置,20GB50GB容量在现代宽带50M起步已经不算什么,游戏用户流失不是游戏不好玩,而是官方打破玩家的竞技底线,而欧洲市场正缺不同于《极品飞车》《极限竞速:地平线4》的赛车游戏,从策划角度出发,游戏设计理念不能再沉睡依赖在旧时代的“经验”,特别在国家版号审批下,得更注重游戏的前瞻性,体验其次,创新已经不重要,赛车竞技游戏扩展玩法其实相当有限。



唤仓库概念:
不同的分区可以设置取出权限,适用消耗道具量多的游戏,方便玩家之间互动,跳过取出到背包再交易的流程,同时优于公会仓库、公共仓库系统。

邮件交易概念:
绝对杜绝玩家线下交易诈骗问题


业文化概念-内部作品交流会
这概念要求中大规模的公司,在这新企业文化下,公司允许员工联合各项目组打造员工一直以来想做的游戏,当然需要向公司发起并走申请、合同的流程(例如收益分红,成品代理权),员工才有资格在内部发起联合信息,在这新企业文化下,员工利用公司资源、人脉做出好玩的游戏,结果利于自己利于公司利于市场创新,让员工真正认同公司,产生归属感,这比腾讯的“翼计划先进稳定,当然成品效率讲究员工对时间规划。
QQ截图20190728140254.png QQ截图20190728140319.png

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 楼主| 发表于 2019-7-11 15:52:24 | 显示全部楼层
背包系统-包裹打破传统的批量交易方式,包裹等级越高,可容纳物品越多,而玩家可以鼠标左键将包裹(包含物品)拖入其它包裹中,或仓库,或交易,配合“邮件交易”概念可杜绝诈骗、可方便搬砖玩家,加入“鼠标手势”功能,在包裹界面內鼠标往上拉将在底部显示货币、功能按钮(随身小商店、强化、充值等等),鼠标往下拉将自动整理物品顺序,同时适用手游,类似这些隐蔽小功能加入新手指导或新手册。
链接:https://pan.baidu.com/s/16sJLhT5CiWeYPve54_GpfA
提取码:z38r





一级界面便利操作
基于主界面,在不弹出二级界面影响下,玩家选择商店-武器-皮肤弹出对应小窗口(购买),或选择快捷栏-武器弹出对应小窗口(更换装备)。

链接:https://pan.baidu.com/s/1k4HxC6GGl8B7-RU6KxpCJg
提取码:fbrs



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