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[求助] 关于一些副本难度的设计

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发表于 2019-7-12 10:02:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如我想做一个系统是让玩家挑战自己的镜像,分层闯关,每一层有固定的百分比,计算基准是自己的历史战力峰值,那么如果要做排行榜以闯关层数排名,怎么保证一些公平性,因为感觉战力低的玩家通关非常容易

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发表于 2019-7-12 14:36:35 | 显示全部楼层
这点首要要清楚是做活跃排名还是战力排名,还是两者结合。如果是活跃就只管参与次数,如果是战力就要把难度加上去,提出自身属性的占比,前面引导一下就行了。如果是2者结合实际上就是匹配机制了, 将其他玩家的属性调过来用什么的,匹配对应层次的人。核心是胜负概率。至于怎么调用属性设置属性都可以。

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 楼主| 发表于 2019-7-13 12:04:27 | 显示全部楼层
bigpug 发表于 2019-7-12 14:36
这点首要要清楚是做活跃排名还是战力排名,还是两者结合。如果是活跃就只管参与次数,如果是战力就要把难度 ...

最初的目的是想做层数排名,同层数按照达成的时间排

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发表于 2019-7-13 21:02:25 | 显示全部楼层
       首先考虑游戏本身是否存在卡级现象,其次考虑操作对于战斗胜负的影响。
       个人感觉可行的方案:
       1.控制操作的上下限:增加镜像的技能释放间隔;根据职业制作对应镜像专属的技能体系,比如延长吟唱时间方便玩家打断、延长技能动画效果更容易躲避。
       2.控制数据:属性主要差异就是技能点、装备、(可能还有BB),我们当然希望肯花时间金钱去打造的玩家能够挑战更高的层数,那么可能的方向是将技能点与装备的收益稍微增强一些。
       3.运气成分:既然要做层数,在我的理解里面,能让还在处于新手教程中的玩家能够一次性完成总层数1/5的关卡,每层通关后可以抽取或选取一种奖励:固伤加成/百分比加成等属性,以混淆玩家对于“镜像与属性”的理解,好的奖励有助于挑战更高的关卡。
       4.最后很重要的一点:大多游戏设定是这样的:
       敌方怪物:5000000血,30攻,我方角色:3000血,50000攻。如果真实镜像两名玩家的属性互砍只需要一秒钟。
       不要过于执着于“镜像”二字,这是伪需求,调整好数值平衡和奖励投放,远比“镜像”玩法重要得多。
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