前言 《一拳超人》一款由“天马时空”6.19发行的不删档卡牌对战游戏,其涉及的标签包括:回合制、角色扮演、养成、动漫、抽卡。本着学习的心态,对这款游戏进行系统分析。 游戏时长:两周 角色等级:53级 战力排行:全服第110名 一、整体概述 故事:以动漫为背景开展游戏剧情发展 机制:回合制玩法,角色扮演 美学:还原动漫画风 技术:手游 主要的系统模块如图1-1所示:
《一拳超人》和大部分卡牌游戏类似,玩家类似于舰长、阴阳师等。通过招募的角色进行战斗。游戏标签包括了:回合制、角色扮演、养成、动漫、抽卡、策略等,不同的是他加入有角色流派的概念,通过相应的3-4个角色组成一种流派,如“崩坏流”“受伤流”“灼烧流”“反伤流”等大大的增加了游戏的可玩性和趣味性。
这里我说个题外话,像游戏开发而言一般是对现阶段的市场调研确定游戏的方向,这款游戏的差不多是在2017年进行制定,当时可能很火的就是《阴阳师》这类卡牌游戏,现在可能是《Dota自走棋》和才上线的《云顶之弈》这种战旗类游戏。 二、美术风格和界面UI进入游戏玩家首先看到的肯定就是游戏的UI和它的美术风格,在这个游戏发行数不胜数的时代,游戏的美学成为吸引玩家的一大特点,以至于许多游戏相比较机制而言更看重美学。 角色信息如图2-1所示: 和大多数手游相似,突出主角的展示,将一些UI按钮放在周围给玩家带来更为美观的体验。角色的画风也是忠于原著,并且添加了原作的配音,带给玩家更好的动漫情怀。其中主要按键偏于界面右侧,适应玩家的右手操作。 玩家竞技如图2-2所示: 战斗界面的简明是我特别喜欢的,大多数都是用图来替代文字简洁和易懂。其中攻击的特效动画也是根据原著的情节设置,动画很绚丽足够吸引人,并且考虑到玩家的审美疲劳,可以设置动画的播放和关闭。 游戏主界面如图2-3所示: 界面UI的设计还是比较舒服,操作起来也很流畅,功能键在上下方,给玩家提供了更为开阔的视野,场景中的喷泉动画,云朵给人的感觉也很舒适。 缺点:主界面过于长,导致玩家来回接任务都要走一会儿(可能是数值给未来的一些功能建筑预留的区域),但是如果能再缩减一下可能会比较好。画面过于单一长时间也容易审美疲劳。 优化方案:将主界面缩短一半,界面的功能UI设定为类似任务的缩放列表。主界面可以剧情进行晴天、雨天的自动切换。 预期效果:UI界面更加简洁舒适,玩家在跑图过程中能及时到达想去的位置,界面更加新颖丰富。 在这里我简单的拼了一个界面UI,比较粗糙没有怎么美化,如图2-4所示: 三、游戏玩法游戏玩法也就是游戏的机制,在确定为回合制游戏的前提下提出一些列问题来加强游戏的体验,如: 怎样让玩家产生加强的打击感? 如何提高玩家的策略性? 如何让玩家沉浸在游戏里我们可以称之为“心流”? 怎么控制一局游戏的时长,控制为多少合适? 如何判断玩家谁先行动?一般先行动的一方都会有一定的优势,我们改如何平衡这种优势? 等等一系列的问题,然后进行解决并做出模型,然后再不断的改进。 游戏玩法如下图3-1所示: 在《一拳超人》中,我们可以看到,通过忠于原著的技能和精美的攻击动画让玩家有了较好的打击感;通过流派的增加“受伤流”“崩坏流”“反伤流”“灼烧流”等增加了游戏的策略性;通过10回合的限定,控制了游戏时长;以及增添“速度”属性来平衡玩家之间谁先行动等。
四、任务系统任务系统作为游戏不可缺少的一部分,它通过一个个的目标不断的引导玩家,从而慢慢的熟悉游戏。 任务系统如图4-1所示: 在这里我着重说一下游戏的剧情任务,因为是根据动漫改编的游戏,肯定需要给予玩家动漫情节的感受。剧情任务正好完美的做到了这一点,在剧情和美术的高度还原下,每开始一章新的剧情,玩家就可以通过场景中的图片、文字以及动画重温动漫的气息。并且在时间设定上也十分的合理,玩家在开始玩的时候会较频繁的开通新的章节剧情,随着游戏的进展慢慢的就可能是几天开通一个新章节,适当的化解的玩家的审美疲劳。 任务界面如图4-2所示: 日常任务的话,它就像是每天游戏的一个流程作为提高玩家在线时长的保证。可能这样的设定对玩家来说不太友好,有一点带强制的感觉,你不完成就会有许多奖励无法获取。 缺点:领取日常任务奖励的时候,通常会弹出一个奖励页面,显示获得了什么,占据了一个较长的反馈时间。 优化方案:在一些日常任务完成的时候,点击领取不弹出新的界面直接显示获得,或者日常小任务在完成的时候可以系统自动完成。 预期效果;完成任务后,玩家可以及时得到奖励反馈,不用在做过多操作。 五、角色系统角色信息和角色系统如图5-1和5-2所示: 角色的类型分为:格斗、武装、科技、超能,玩家需要合理搭配才能触发核心技(特定角色的被动)。 通过角色的攻击范围我们也可以将其分为:全屏伤害、单排伤害、单列伤害和单一伤害。通过角色的设定,玩家往往可以搭配出多种的阵容,大大增加游戏的趣味性。 游戏材料都是单独产出,以便于我们可以对特定的角色进行培养,让我们有了更多的选择。并且对其进行等级提升、技能提升、星级提升都是增加角色的战斗力和解锁更多的被动技能。 六、招募系统招募系统如图6-1所示: 在强者招募中会有保底机制:10抽必出SR(但是我想要SSR!!!) 其实游戏一共有3中招募形式,还有一种为“限时招募”为游戏在特殊时间才发布的活动。 对于招募系统,是大多数玩家抱怨的机制,虽然官方公布了各种品质的招募概率,但是许多玩家依旧无法招募到核心的角色,导致体验感下降从而流失。 缺点:招募到核心SSR角色太难,不大量氪金的玩家很难进行下去。 优化方案:增加核心SSR角色的制作系统,玩家通过长期的完成相应关卡获得相应角色的碎片,并且最终制作出来,预计周期20天左右。 预期效果:虽然目前没有这个角色,但是有一个可以完成的目标,促进玩家的积极性,确保玩家不流失。 七、装备系统装备界面和装备系统如图7-1和7-2所示: 作为一个带RPG的游戏装备也是提升角色战斗能力的一部分,其品质分为:普通、优秀、精良、稀有,每个品级带来的提升也是不同。 装备主要通过副本产出,其自带属性也是随机产生,和大多数RPG一样具有套装属性,但是由于属性的随机产生,很难搭配到一套合适的套装。 缺点:装备自带属性的随机性太大,很难搭配出一个完美的套装。 优化方案:增添一个重铸装备属性的功能,至于消耗的材料可以是购买获得,也可以是副本产出。 预期效果:玩家可以通过购买材料或者刷副本进行装备属性的重铸,以达到预想的套装。 八、其余系统游戏其余的各种系统和一般的手游没有什么差异,在这里我就把相应的图直接给展示出来。 8.1疲劳系统 疲劳系统如图8-1所示: 从组队消耗活力减少和3个时间段领取活力这两个设定,达到增加玩家的游戏社交和玩家上线次数,从而增加游戏在线时长。活力购买次数的限制,也是为了平衡各类玩家之间的差距和数值所设定的成长曲线。 8.2社交系统 社交系统如图8-2所示: 就对于我而言,这款游戏的社交系统对我的帮助其实并不大,玩了2周基本没有私聊过,通常我都是去“TapTap”的评论区找答案。世界聊天发言很少有人回复,并且时常会有一些广告号发一些垃圾信息(后来系统推出了黑名单屏蔽功能)。 8.3组织系统 组织系统如图8-3所示: 和我之前所提的社交系统一样,组织中也基本没人说话,大家加入组织可能都是获得副本探索奖励和活跃度奖励吧。 缺点:玩家之间几乎没有交流,没有合作。 优化方案:增加组织战争活动,提高组织的团队交流,组团打副本。 预期效果:组织中时常有玩家讨论组织战的人选和战术等,提升玩家之间的互动。 8.4家园系统 家园系统如图8-4所示: 家园系统主要分为成就奖励和角色提升两个方面,为玩家提升角色能力增加了一种渠道,当然成就的完成和手办的收集也会给某一部分玩家带来乐趣。 8.5商城系统和金币类型 商城系统和金币类型如图8-5和8-6所示: 商城的礼包确实多种多样,给了玩家许多选择,也有各种诱人的活动吸引玩家充值,其中6元礼包和首冲双倍也让我花费了RMB。但是我想提到的是这个金币的类型太多了,我们可以从图8-6看到仅仅我罗列的就有7种类型,这确实时常纠结怎么合理的去利用各种货币。 缺点:金币类型太多了,给玩家的选择也太多了,设定不太友好。 优化方案:将各个副本的奖励都改为一种类型,或把几种金币类型给合并起来。 预期效果:玩家可以清楚知道自己拥有多少金币,从而更合理的消费。 九、总结以上的游戏测评都是我个人本着学习的态度进行的评价,期间些许也有错误和不足,关于游戏系统的分类和说明也比较的浅显,并没有更为深入的探究,毕竟一个系统的开发也是经过大量的策划人员共同完成的。关于UI界面拼接也是基于我个人对于美学的欣赏,或许这并不能代表大众的审美,我自己也会努力的学习和改进。 以下对于游戏现状的分析也是基于我目前所了解做出的评断,如果有不同或错误希望大家可以指出来一起讨论。 当然一款游戏能否成功可能就要需要“天时”“地利”“人和”,“天时”当前的游戏市场更为偏向于那种类型;“地利”游戏本身质量相比较于其它同类型的游戏是否够高,核心玩法是否更加突出从而吸引玩家;“人和”游戏的受众有哪些,如果是动漫改编的游戏,玩家希望它以格斗、卡牌还是RPG为主,除此之外游戏的运营和其它因素也十分重要。
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