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关于在OPENGL中鼠标拾取的问题,可以选中某个点,但是三

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发表于 2007-6-3 17:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
参考了网上的资料http://www.5inet.net/Develop/DevCraft/052742.html

我在程序中实验了一下,在空间中创建3个点(-300.00, 300.00, 0.00),(300.00, -300.00, 0.00),(-300.00, -300.00 0.00)

我以gluUnProject((GLdouble)point.x, (GLdouble)realy, 0.0, mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz)的方式获取了一个近点和一个远点,做一条射线,然后计算空间中某一点与这条射线的距离,默认距离小于1.0的时候,此点被选中,无论是在正射投影中还是在透视投影中,无聊是否旋转,实验效果都还可以。

问题处在,当想用这条射线判断与三角面是否相交的时候,误差非常大,在不旋转的情况下,只有正射投影模式可以正确的判断相交,旋转以后则误差很大,在透视投影模式下,无论是否旋转,误差都相当的大

将远点和近点乘以了旋转矩阵的逆矩阵,还是不行,甚至连点都无法正确的拾取,很困惑,不知道问题出在哪里了,请各位高手赐教,很感谢!!

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发表于 2008-11-28 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于在OPENGL中鼠标拾取的问题,可以选中某个点,但是

我目前也在做拾取这一块,lz的三角面相交是怎么判断的

ps:那个网页已经打不开了

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发表于 2009-8-31 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于在OPENGL中鼠标拾取的问题,可以选中某个点,但是

屏幕坐标向OpenGL坐标转换
很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即屏幕坐标向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码:
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
winX = (float)x; winY = viewport[3] - (float)y;
glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);
注:(x, y)是屏幕坐标,(winX, winY, winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX, posY, posZ)是OpenGL坐标。
    上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight),screenWidth、screenHeight分别是客户区的宽和高,视口左下角坐标恰好是(0,0),并且未经过任何模型变换。
    从屏幕坐标向OpenGL坐标要经过两步,第一步是屏幕坐标向视景体坐标转换,第二步是视景体坐标向OpenGL坐标转换。上述代码中winX = (float)x; winY = viewport[3] - (float)y;反映第一步,gluUnProject是第二步。一般说来,gluUnProject的转换是不会出问题的。 如何进行正确的转换呢?首先,在glGetIntegerv之前添上模型变换的代码,和绘图时使用的模型变换代码一样,另外必须保证平移,缩放,旋转的顺序和绘图时的一样。其次,屏幕坐标向视景体坐标转换有两种方式(注意!在多视口情况下,活动视应当最后绘制,它将作为当前的视口,保证glGetIntegerv等取值函数能得到正确的值)。
  ①winx = x ? viewport[0]; winy = screenHeight ? viewport[1] - y; viewport[0] = viewport[1] = 0;
  ②winx = x; winy = screenHeight ? y;
    第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。
    第二种方式比较简略,但是同样的道理,只不过是glUnproject函数对winx和winy又做了一次转换。 好了,现在给出完整的代码,如下:
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
glPushMatrix(); // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误
glScalef(m_srtMatrix[0], m_srtMatrix[1], m_srtMatrix[2]); // 缩放、平移、旋转变换
glRotatef(m_srtMatrix[3], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(m_srtMatrix[4], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(m_srtMatrix[5], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(m_srtMatrix[6], m_srtMatrix[7], m_srtMatrix[8]);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 得到的是最后一个设置视口的参数
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glPopMatrix();
winX = x; winY = screenHeight - y;
glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);
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