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本土原创开发的两个极端:品牌或累积

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论坛元老

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发表于 2007-6-3 22:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本土原创开发的两个极端:品牌或累积
Tony猫
小博:http://blog.sina.com.cn/u/1274941667

今天坐车时,和韩国KIICA的内容负责人一起聊原创问题.大家先谈起了征途模式,又谈起了盛大的传奇世界和传奇模式.最后谈起了中国的 纯原创模式。KIICA负责人提到,从他们角度,品牌是最重要的,征途是个好例子.其大大缩减了公司成功的时间和路径,同期给公司成功争取了更大的用户和市场、时间.大家探讨了一些细节,发现中国游戏存在两个极端的原创,一起探讨下,或许值得未来游戏行业新品崛起探讨:

首先我们有个前提分析,来看一下产品生产、营销、品牌:
1、营销包含了生产环节,因为企业投资战略需求,才会有产品定位,营销环节,最终有付费模型和赢利模式.整个环节通过泛PM项目管理来管理和协调;

2、21世纪是品牌的。这个话不假,从征途,脑白金,超女。一切都往品牌之路踏去,不管他是品牌整合之路,还是纯品牌路,他们留给了市面一个响亮的感叹号,而不是一个昙花一现的精装小肥皂.品牌让人更加忠诚,品牌是消费群社区化的标志,品牌转换了更多用户,品牌整合,提高了产品竞争力和扩展力,品牌,充满了韵味,品牌让用户真正去享受自己的选择.

1、品牌之路:
   1)改编: 经典案例:完美国际-武林外传、诛仙.名不见经传的小公司成长为人们未来期待的游戏开发大公司
   2)品牌营销之路
     征途、传奇世界(借势造势,品牌借势之完美呈现),名不见经传的公司和一个名不见经传的新品。为什么在游戏行业引发了如此大的地震,让更多人朝圣一样的回忆和忠诚着他们,甚至更期望他们推出其他作品。这就是品牌营销之路的终极价值,快速崛起、廉价之路、拓展之路、成功之路...

2、纯原创累积模式
   1)多套产品逐步累积,通过量来实现最终的原创价值
     游戏蜗牛、网易、目标、像素...积累总是漫长的,企业经营总是1000%的风险的。长期持有就代表成功?那是不对的理解.短线就代表失败?这也是不对的理解。

2个极端操盘模式,提供了游戏行业未来更多操盘手和公司人士走入更成熟游戏领域 全新理解模式...

经验不丰富,随意yy.欢迎探讨未来游戏行业新品出路。


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发表于 2007-6-15 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

传奇世界靠天时 从而获得了成功
征途靠自身和地利 而获得了成功

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论坛元老

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发表于 2007-6-18 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

顶楼上的兄弟,那俺可以靠人和来成功不

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发表于 2007-6-18 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

大漠邪神: Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

顶楼上的兄弟,那俺可以靠人和来成功不

靠人和成功的例子不是没有。9C不就是靠了魔兽世界,一举成为网游界的领军人物么?

只有已经具有品牌效应的产品或许才可以靠人和了吧

小弟不才,玩游戏玩了不少年,最近才关注游戏运营策划。所以很多愚见还让各位大大见笑了 [em16]

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发表于 2007-6-21 06:52:00 | 显示全部楼层

Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

征途是靠脑白金获得的成功.
这种成功是建立在彻底大伤业界元气的基础上的, 也就是说,他成功了,其他公司就要死, 接着他也会死,
最后大家一起死, 史还可以转行.   你们这些在业人员,等着喝西北风吧!

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发表于 2007-6-21 06:56:00 | 显示全部楼层

Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

所谓快速崛起,跟中国的经济的高速发展一样.
  在彻底伤害龙脉的基础上谈快速崛起?
  等到精竭人亡吧~! 如果体系瘫了,任何所谓的发展都没用了.

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发表于 2007-6-21 07:03:00 | 显示全部楼层

Re:本土原创开发的两个极端:品牌或累积

到时候有钱的人马上会把资金向外转,然后他自己也移民去了.
 然后这些大款来看你们这些弱势群体玩相互砍的游戏(古罗马竞技场) ,要记住,这在中国将来是很可能发生的事情.反正是人太多,在里面砍还不会影响到其他国家,就怕是连锁反应.
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