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楼主: tonykee

客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

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 楼主| 发表于 2007-9-25 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

楼上的朋友,这点常识我还是有的
这些东西已经不是只停留在理论上的,我现在正在一步步的去实现它
总之,谢谢大家的关注!

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发表于 2007-9-25 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

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发表于 2007-9-27 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

DING

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发表于 2007-9-29 10:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰

oo1w: Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...
内存消耗太大了。即使每个title都是129的,消耗的内存也是很大的,9个title,每个129*129,内存竟然有40-50m至多,但是单独读取一张2049*2049的高度图绘制地形,也不过20m。

        我觉得2049*2049的地图根本不需要分块,直接载入内存,也才4M而已。而且直接载入速度快,算法简单,效率高。如果采用分块,257*257的patch,33*33的block,大小为16的队列,需要存储空间为257*257*16 = 1M。1M和4M相比,也没见得节约多少空间。反倒使算法复杂,频繁进行磁盘操作,得不偿失。
        不知道LZ怎么看这个问题?

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 楼主| 发表于 2007-9-29 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

2049*2049才4M不需要分块?
呵呵。。。。你怎么得来才4M的?
顶点+索引+贴图都上百个M了,你做做就知道了。

而且这个东西的意义不是2049*2049那么简单
而是动态加载来漫游任意大的地形,就如同wow那样,也能实现非正方形的地形拼接,就好像地形是一块块的地板拼起来的,拼成什么形状都行。

用来做游戏,和gis卫星定位都是可以的。

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发表于 2007-9-29 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

楼主能请教一个小问题么?在做地形的时候我发觉一旦坐标值大到一定程度,在图象精度上会出现丢失,因此可能裁减器会出毛病,关于坐标系的管理有什么好的经验么?如果我们都工作在32位的FLOAT下

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 楼主| 发表于 2007-9-29 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

不知你说的是不是纹理坐标?一般来说,你得要准备3~6套纹理坐标,针对与不同的lod级别贴不同精度的贴图,也就是经常所说的细节纹理,细节到什么程度,得要根据你自己的观察效果得来,远处和近处的地形贴图看起来不模糊就足够了,我用了三层细节纹理发现基本就也足够了,一般来说,远处贴图精度不要求很高,近处的,也就是lod级别越高的,贴图精度也相应要高。这是经验之谈了。

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发表于 2007-10-3 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

把代码贴出来啊学习学习啊

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发表于 2007-10-4 01:24:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

每个Tile是257x257个顶点?会不会太大了呢?
如果只是单纯载入Heightmap的话自然是没问题。
但是LZ要用多大的贴图来做地表贴图的Mask呢?
还有,这么大的Tile,每个Tile上面会有大量的Object(建筑物之类)。
这么一大块的载入,效率会不会很低呢?

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 楼主| 发表于 2007-10-4 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:客户端动态加载Tile的无限LOD地形终于实现了!欣慰啊...

terrain下是tile,tile下是block
block才是被四叉剪裁最小的渲染单位
block是33x33或17x17可以设置
最后只有能看的见的block进行渲染,可见的block上的对象也要做要做裁减

总之效率是没有问题的...这一部分已经很健全了
谢谢关注.可以看过去我发过的贴,原理里面讲的很清楚
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