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[原创] 如果开发一款中国版沙盒类游戏,你会选什么题材?

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发表于 2019-7-19 15:29:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
想过这个问题,如果我是设计师,这将是我一辈子的梦想
关于沙盒类游戏,外国虽然有不少,但我感觉他们玩烂了,中国也有,不过那都是10多年前的事情了,那个游戏叫金庸群侠传。
有犯罪类的--GTA, 有黑客类的---看门狗, 有射击游戏的沙盒---孤岛危机, 有僵尸类的沙盒---腐烂国度。

如果是中国背景的沙盒游戏,我想开发一款,从来没有过得沙盒游戏,中国版的沙盒,题材是中国古代的发明家,木匠师祖----鲁班
以发明师,和木匠为主题的沙盒游戏,世界上还没有

单机游戏名-------鲁班

一:资金的话,
河洛群侠开发了2年,花了1000~2000万把,而且他那个是回合,我这个游戏不是回合的,是3D第三人称视角的全及时制游戏,所以预计花费要高不少吧,暂定3000~5000吧~
虽然这个数字我知道对国产单机游戏不太可能,但说说么~ 说说想法,又不要钱。

二:玩法,既然是写木匠和发明家的故事,游戏卖点就是发明了

主要玩法之一,就是主角平时没事的话,在野外闲逛,然后发现一些草,石头,动物等可以触发的东西,发现动物有时候需要简单的战斗,然后累计经验点,经验累计到一定地步,会触发主角的 感悟系统,主角会发明出一些东西

当然,只有上面那个玩法,就太俗套了,连仙剑这种游戏,都有的玩意

三:战斗系统,我设想的主要战斗系统,就是攻城战,和守城战了,你需要控制主角,去一个个城市里,说服里面的领主,买你的防御装备,或者投石车,或者巨型弩箭,火油,等等。
守城战:
说服力高,城主将会买更多你发明的守城道具,你卖掉的话,会获得游戏币,游戏币你可以在城里买木头,石头等,开发你的武器。

说服力这个问题,根你的声望有关,声望这个东西你可以在城里收徒,讲课各种获得。

说到收徒,我这个游戏 是不限制背景时间的,也就是我这个游戏的整个时间背景,就是古代全部的时间-----大致从明朝之前开始算。

所以你可以碰见孔子,老子,孟子,祖冲之(数学家),万户(古代火箭学家)等,听他们讲课,你会增加悟性,增加声望等等,剧情策划,你可以从这些人身上,设计出很多好玩的剧情

守城战里,你可以去城墙上控制你的机械,但是你已经看到了,如果我这么设计,我这游戏就和 骑马和砍杀 一样了,就俗套,我这样,我限制守城战的时间,限制可移动的地点

比如,我向城主卖东西,我卖出去一件投石车,那么,守城战开始的时候,是限制时间的,你操作这个投石车的时候,大概是2~5分钟左右,杀死一定敌人,城主会提示让你去安全地带,不让你参加到战斗最后一程,而这场战斗的最后结果,计算机自己生成(根据数值策划,你们自己商量具体的战损),
赢了,你提高声望,输了?输了我还没想


攻城战:攻城战 和上面大致一样,也是限制时间各种,你可以根据上面的类推


总结:总之呢,我这个沙盒游戏的核心玩法之一,就是发明了,然后战斗时攻城和守城,和一些野外的小型战斗。
最有意思的玩法,就是 不限制古代背景的玩法,在里面,你可以设计 所有中国有名的古人。
当然了,我这个游戏的话,你需要去参考中国古籍一些文献,各种攻城守城的器械,比如一种床子弩,重达半吨,需要10多个士兵操作,可以射穿城墙的石头,一些攻城,守城武器你需要去参考文献。

这个游戏可开发性非常的广,我甚至可以让主角,去制造士兵的武器,头盔,铠甲,马蹄铁,绊马绳等等,至于卖了装备之后,战场怎么办,是还是上面,只显示前几分钟的还是如何-------再想。收徒系统也很有意思

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 楼主| 发表于 2019-7-19 15:50:01 | 显示全部楼层
补充:

我想了一下,我这个游戏虽然战斗是主要的,但还不是最重要的玩法,我还是以发明器械为最重要的卖点、

要是玩战斗,

那我直接去玩骑马与砍杀不就行了?

所以

游戏最大的卖点,还是野外的各种遭遇:

比如,主角鲁班,要去野外砍树,砍一些奇异的树,采草,菜各种毒草 涂抹到箭上面,最终你还是发明武器,

收徒,收徒需要各种触发条件吧,一些大型攻城,守城器械,需要很多徒弟一起帮忙,我们可以把这个时间,设计为游戏里的两天(现实中应该是不超过15分钟) 徒弟越多,大型器械制造的越快,  



你有大型的器械,战斗的时候胜率提高



游戏剧情太丰富了

你甚至能设计一些舌战群雄的情节,游戏里,你可以去和孔子谈话,让他教育你,增加你说服力,然后你让攻城的领主退兵,不战而胜。

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发表于 2019-7-20 17:24:35 | 显示全部楼层
有想法 这类游戏属于启发类游戏吧 有叠存 层层套吗 如象棋和植物大战僵尸、皇室战争,还有自走棋吗

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 楼主| 发表于 2019-7-20 23:58:33 | 显示全部楼层
我的想法是,这些可以设计的很细,可以造斧子砍树,可造锯子砍树,可以造战车撞树,砍完收获木材等。木材可以造器械 这游戏可以开发成一个我的世界,那种很细的游戏,

:还有就是收徒,收徒可以设计的很细,比如可以靠法家思想,打仗提高声望,让徒弟加入你,可以靠你说的嘴遁,可以靠发明机械 收徒,很多很多


:另外我限制战斗时间,就是为了区别骑马砍杀,我不会让这游戏战斗占的比重太高,还是往收集材料 建造东西,和收徒各种方面靠拢


:比如,我在造弩箭的时候,往上面抹毒药,可以设计成玩家手动操作抹毒药,毒药很珍贵,一共有几滴,你需要在淬火的时候,有限的时间内,滴到某个部位上面 而建造投石车的时候,可以先建造轮子,在结构,再弹射系统,可以设计的非常细,而不是红警那种,一键点击,傻瓜式建造

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 楼主| 发表于 2019-7-21 00:05:35 | 显示全部楼层
我不想让这个游戏战斗占主要,怎么办呢,就把玩家的成就感,往收徒,和建造上面靠拢,有没有这样的游戏?有,我的世界,饥荒,和那kenshi吧,我记得这名字,因为以战斗为主的游戏太多了

而能不能成功,我感觉剧情策划也很重要,怎么找到孔子,让他教嘴遁,以当时孔子的思想,会说什么话,怎么找到祖冲之,让他让我悟性增大,然后增加发明的速度,或者发明的种类等



额~ 估计 剧情策划需要参考很多古籍了, 我往这方面设计,就是想让游戏 像我的世界一样,是一款慢热的游戏。

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发表于 2019-7-22 11:22:21 | 显示全部楼层
想法上还是有一定的限制,可以往机关术方面靠,既然有攻城打造的要素,这单位数量上肯定不能太少,可以进行类似生产机器的设计,工序的设置,与各国君主间进行交流谈判,控制工匠生产武器,机械。
也可以增加自定义的机械部件,类似《围攻》一样,解放玩家的想象力,越复杂的机关,工匠生产需要的时间越多,而工匠等级越高(或者天赋越好/加点偏向等等)生产速度就会越快等。
其实还能有更多的玩法与之搭配的,但是开发成本与时间也会大大的增加。

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 楼主| 发表于 2019-7-22 19:03:52 | 显示全部楼层
小哆不多 发表于 2019-7-22 11:22
想法上还是有一定的限制,可以往机关术方面靠,既然有攻城打造的要素,这单位数量上肯定不能太少,可以进行 ...

是这么个想法

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发表于 2019-7-22 21:31:22 | 显示全部楼层
个人认为中国环境:所有的创造力都是为了寻找数值的最优解,一旦最优解被发现被公认,创造力将不再具有可玩性。
不如多想些详细的靠谱的玩法,创造力什么的还是交给创意工坊吧。

写完这两句感觉不太对,于是补充下哈,如果游戏只有特定的、为数不多的几种玩法,此时我们限制玩法、给予玩家创造的空间是可行的;如果游戏本身玩法巨多,创造力玩法是其中的主流或辅助玩法,那么我笃定大部分玩家会为了最优解放弃更多创造的可能性。
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