想过这个问题,如果我是设计师,这将是我一辈子的梦想 关于沙盒类游戏,外国虽然有不少,但我感觉他们玩烂了,中国也有,不过那都是10多年前的事情了,那个游戏叫金庸群侠传。 有犯罪类的--GTA, 有黑客类的---看门狗, 有射击游戏的沙盒---孤岛危机, 有僵尸类的沙盒---腐烂国度。
如果是中国背景的沙盒游戏,我想开发一款,从来没有过得沙盒游戏,中国版的沙盒,题材是中国古代的发明家,木匠师祖----鲁班 以发明师,和木匠为主题的沙盒游戏,世界上还没有
单机游戏名-------鲁班
一:资金的话, 河洛群侠开发了2年,花了1000~2000万把,而且他那个是回合,我这个游戏不是回合的,是3D第三人称视角的全及时制游戏,所以预计花费要高不少吧,暂定3000~5000吧~ 虽然这个数字我知道对国产单机游戏不太可能,但说说么~ 说说想法,又不要钱。
二:玩法,既然是写木匠和发明家的故事,游戏卖点就是发明了
主要玩法之一,就是主角平时没事的话,在野外闲逛,然后发现一些草,石头,动物等可以触发的东西,发现动物有时候需要简单的战斗,然后累计经验点,经验累计到一定地步,会触发主角的 感悟系统,主角会发明出一些东西
当然,只有上面那个玩法,就太俗套了,连仙剑这种游戏,都有的玩意
三:战斗系统,我设想的主要战斗系统,就是攻城战,和守城战了,你需要控制主角,去一个个城市里,说服里面的领主,买你的防御装备,或者投石车,或者巨型弩箭,火油,等等。 守城战: 说服力高,城主将会买更多你发明的守城道具,你卖掉的话,会获得游戏币,游戏币你可以在城里买木头,石头等,开发你的武器。
说服力这个问题,根你的声望有关,声望这个东西你可以在城里收徒,讲课各种获得。
说到收徒,我这个游戏 是不限制背景时间的,也就是我这个游戏的整个时间背景,就是古代全部的时间-----大致从明朝之前开始算。
所以你可以碰见孔子,老子,孟子,祖冲之(数学家),万户(古代火箭学家)等,听他们讲课,你会增加悟性,增加声望等等,剧情策划,你可以从这些人身上,设计出很多好玩的剧情
守城战里,你可以去城墙上控制你的机械,但是你已经看到了,如果我这么设计,我这游戏就和 骑马和砍杀 一样了,就俗套,我这样,我限制守城战的时间,限制可移动的地点
比如,我向城主卖东西,我卖出去一件投石车,那么,守城战开始的时候,是限制时间的,你操作这个投石车的时候,大概是2~5分钟左右,杀死一定敌人,城主会提示让你去安全地带,不让你参加到战斗最后一程,而这场战斗的最后结果,计算机自己生成(根据数值策划,你们自己商量具体的战损), 赢了,你提高声望,输了?输了我还没想
攻城战:攻城战 和上面大致一样,也是限制时间各种,你可以根据上面的类推
总结:总之呢,我这个沙盒游戏的核心玩法之一,就是发明了,然后战斗时攻城和守城,和一些野外的小型战斗。 最有意思的玩法,就是 不限制古代背景的玩法,在里面,你可以设计 所有中国有名的古人。 当然了,我这个游戏的话,你需要去参考中国古籍一些文献,各种攻城守城的器械,比如一种床子弩,重达半吨,需要10多个士兵操作,可以射穿城墙的石头,一些攻城,守城武器你需要去参考文献。
这个游戏可开发性非常的广,我甚至可以让主角,去制造士兵的武器,头盔,铠甲,马蹄铁,绊马绳等等,至于卖了装备之后,战场怎么办,是还是上面,只显示前几分钟的还是如何-------再想。收徒系统也很有意思
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