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[原创] 《克鲁赛德战记》系统分析

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发表于 2019-7-21 17:28:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
《克鲁赛德战记》系统分析
第一部分 养成系统(资源消耗系统)
克鲁赛德战记的数值成长主要分为两个方向:勇士的提升,以及对应专属装备的强化。领主的设计有效的解决了重复勇士的回收问题,特殊技能让玩家有收集许多鸡肋勇士的需要。普通武器的回收途径是分解成强化专属武器的必要资源,而专属武器符文刻印槽的开启也必须消耗6星的专属武器。戒指是一个比较鸡肋的装备,提供的属性占比比较低,另外由于其属性随机且强化或者变换属性有次数限制的原因,很难得到一个十分适合的戒指。个人认为,戒指是一个可以结合后续新出内容,进行一定深挖或者改动的成长线。图1.1为成长系统结构图。
file:///C:/Users/%E8%8B%9F/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.png
图1.1 成长系统结构图
1.勇士成长
克鲁赛德战记的勇士成长主要有两个特点。第一个特点是勇士从1星进化到6星满级满面包值是比较容易的事情。中后期的玩家,一天的资源产出可以让好几个这样的1星勇士完成这个成长过程。
第二特点是勇士的进化(即星级的提升)是从一个勇士变成另外一个勇士,勇士经验等级及面包等级都变成了1级,所以属性是变低了(与传统的游戏设定相比,不太一样),而技能变强以及成长空间更大了。此外,非传说级英雄,1星到3星的进化是品质内随机的,4星和5星的勇士进化是固定的。
1.1勇士进化条件
与传统的A*X^3+B*X^2+C*X+D(其中,A,B,C,D是常数,X为等级)的曲线增长相比,该游戏中的经验公式是五段线性增长,每一段的增长幅度在变大。对比一下59级升级所需经验值,采用曲线增长公式的《阴阳师》为599900,《克鲁赛德战记》为44783。所以,《阴阳师》在升级过程中显得很有层次感,伴随这层次感而来的是合适的关卡设计,以及循序渐进的成长感。而《克鲁赛德战记》升级就显得有点随意,前期伴随等级成长的层次感不明显,一笔带过的感觉。不过这种快速成长的设计,也让玩家能早早体验到后期的继承系统和武器强化系统,以及体验到一种勇士初期成型(6星勇士配备6星专属武器)时那种输出爆炸的快感。表1.1是勇士进化需求的资源条件,表1.2是勇士升级所需的经验的计算公式。
表1.1 进化需求表
  
  
  
  耀
  
1  —>   2
  
0
10
50
  
2  —>   3
  
100
20
200
  
3  —>   4
  
100+700
30
460
  
4  —>   5
  
100+700+2100
40
920
  
5  —>   6
  
100+700+2100+5000
50
1680
  
6  —> 继承
  
100+700+2100+5000+10600
60
0
表1.2 经验公式表
等级
升级经验需求公式
  
1-14
  
100+40*x
  
15-26
  
700+135*(x-15)
  
27-36
  
2322+160*(x-27)
  
37-45
  
3925+614*(x-37)
  
46-59
  
8837+2574*(x-45)
1.2果实
果实系统可以提升勇士的8种属性:体力、攻击、物抗、魔抗、暴击率、暴击伤害、命中率、回避率。在数值上主要有两个特点:
一是每种属性的成长数值会根据职业的不同存在不同的上限值,例如剑士的体力、物抗上限较高,骑士的体力、魔抗上限较高。
二是每种属性占勇士总成长比例有所不同。体力、攻击、物抗、魔抗成长值只占总比例的5%到10%;而暴击率、暴击伤害的成长值可以达到整个成长比例的30%到50%;命中率、回避率的成长值可达到60%以上。
1.3继承
继承的意思相当于其它游戏中的进阶或者突破。勇士6星满级满面包时开启继承系统,每向上一层会有相应的属性提升,目前可以获得25层继承。
继承系统每5层是一个数值提升的循环。第1层提升体力值,同一英雄固定,不同英雄不同;第二层提升命中率和回避率,数值较低;第三层提升物抗、魔抗;第四层提升暴击率和暴击伤害;第五层提升攻击力。然后进行5次循环,共25层继承。
继承对于体力的提升最为明显。25层继承,体力的提升可以达到50000 ( 10000 x 5),占体力成长的80%左右(此处刨除装备改造的数值)。其次,提升最为明显的是攻击、物抗、魔抗,不同类型英雄会各有偏向。剑士的物抗提升较多,骑士的魔抗提升较多,而远程输出英雄(法师、猎人、弓手)的攻击提升较多。
    相比之下,第二、四层对于命中率、回避率和暴击率、暴击伤害的提升较低,约占整个数值的30%(此处刨除装备改造的数值)。
每个继承循环对于继承之书(唯一材料类型)的要求也是递进的,即材料的产出更为苛刻。第一次循环兼容性最高,每天都有固定产出。第二次低于第一次,有每日的固定产出,但资源副本难度很高。第三、四、五层所需材料最为难得,产出很低。
2.装备
对于一个勇士来说,专属武器是核心,能带来质的变化。而戒指是一件辅助装备,有多种种类,不同类型勇士的需求有点差异。
2.1 武器
普通武器,从1星到6星,对于勇士属性的提升不大,其主要是用于分解获取升级专属武器的资源:铁、水晶等。
专属武器,从4星到6星,每个勇士都会有自己的专属武器。专武只能被其所属者装备,且勇士星级向下兼容武器,不能向上兼容,即只能装备星级不高于自身星级的专武。6星勇士配上6星的专武能带来巨大收益。
勇士的技能总结一下大致为使用该技能的效果以及特定条件可出发的额外被动,而专武则能加强这些效果并提供附加的被动等。如图1.2,泉奈的技能为普通攻击造成3倍伤害,被动为获得物穿、爆伤以及突进效果;专属武器能强化技能持续时间,并追加超高伤害的快刀乱舞。
file:///C:/Users/%E8%8B%9F/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg
图1.2 泉奈装备专武的技能描述
专属武器的改造大致非为三个大的方向:防御(体力、防御、伤害减少量等)、攻击(攻击力、穿透力、暴击伤害等)、能力(暴击率、吸血、命中、闪避、攻速等)。但同一把专武只能同时有两个特定的且可变更的改造方向,每个方向随机获得某个效果及不确定的数值。这些改造方向的选择、及效果选择视职业不同而不同,比如剑士常选择攻击或能力方向上的改造,骑士常选择防御方向上的改造。合适的改造效果占据某一方向数值成长的比例达50%以上,如暴击率、暴击伤害、吸血率。
专属武器可解锁两个符文刻印槽。符文是一种带有某种成长值的特殊材料,因品类、品质的不同,其提供的攻击、暴击、体力等数值也是不同的。高品质的符文中,尤其是体力、攻击、穿透、防御四种效果数值最高,占整个成长的比例在50%以上。骑士类一般选择体力,输出类一般选择攻击、穿透。
2.2 配饰
辅助装备戒指有1个专属属性和3个随机的普通属性。专属属性与戒指的种类相关;普通属性的获得及变换都是随机的,同一属性的也分数值上的差距。而且每个戒指只能进行最多5次强化或者更改属性的操作。有一些很特殊的效果:如竞技场专用效果(防御、体力、伤害量减少)、剧情专用效果(金币、经验)、吸血效果。不过这些属性大多数都比较鸡肋,收益或者提升较低,占比5%一下。个人而言,一般只追求某一两个好用点的属性。
3.领主
领主相当于其他游戏中常有的宠物,在PVE战斗中提供输出、辅助输出等。目前共用11个领主,分为三大类:攻击型、防御型及辅助型。
领主的养成是多余勇士回收的重要途径。每个领主的获得,需要事先送出一个特定的勇士,然后才能养成。活得领主之后,继续送出规定的某些勇士,即可不断地升级领主。领主的技能或者被动会随着等级的提供而不断增强或解锁,每个领主最多可升至7级。另外,对于满级的领主继续提供勇士,能够获得勇士进阶所需的继承之书等。
4.特殊技能
在战斗中,使用方块技能可以使该勇士获得一定能量,当能量达到100%时,可以获得一个特殊技能(圆块技能)。每个职业有各自职业专属的几个特殊技能。每个特殊技能的解锁及升级条件是获得某些特定的勇士。就条件而言,比其他系统轻松许多,增加玩法的同时也增加了玩家收集勇士的兴趣。
特殊技能最多只能升到4级,一个勇士在学习特殊技能时存在一定几率的“大成功”,从而获得更高1级的特殊技能或者满级的特殊技能。
第二部分 资源产出系统
资源产出系统是游戏的核心之一,为玩家的养成目标提供一个明确有效的途径。该系统分为两个主体,一个是以玩家养成为的战斗力为释放点的战斗系统,另一个是以时间为衡量的产出系统。即一个消耗体力值,一个消耗固定的挂机时长。
1.资源
资源也可以分为从消耗的目的来说,可以分为两类:一类是用于养成消耗的资源;另一类是用户获取养成消耗资源的资源,俗称体力。
1.1体力
克鲁赛德战记中,对于不同的系统,主要有三种不同的体力:竞技场门票、地牢门票以及肉。
竞技场门票用于开启竞技场,一个非实时(可以说是PVE)玩家竞技,赢了就能不断累计积分,每周结算排名奖励,是稳定的钻石产出地。获得门票的途径只有三种:时间累计、战斗中随机出现的泡泡商店、任务。
地牢钥匙用于开启副本战斗,一个每个两天轮换一次的副本,且活动时会有额外的活动副本,产出会随着轮换变化而变化。钥匙的获得途径较多:任务、时间累计、购买等
肉,游戏中用的最多最广的体力。除了地牢、竞技以外的所有战斗都需要消耗肉。而且这类战斗是游戏中重要资源的主要产出途径。
1.2资源
货币型:钻石、布里奇特点数(充值积分)、金币、荣耀值
材料型:经验、面包、继承之书,水晶、铁、精髓
回收型:勇士、武器、戒指
1.3 资源产量
    克鲁赛德战记的许多资源系统以及任务系统都是以周为时间周期进行结算或重置,所以下面再算产出的时候也以周为单位进行计算。
2.系统
与常规游戏一样,游戏的主要资源产出源自战斗后的胜利奖励。图2.1是战斗系统的结构图,以及不同系统的主要产出。
file:///C:/Users/%E8%8B%9F/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.png
2.1 战斗系统结构图
2.1 PVP系统
克鲁赛德战记的PVP分为两种:实时竞技的斗技场与非实时竞技的竞技场。
2.1.1 竞技场
//VISIO竞技场原型图
(1) 核心资源:钻石
其他资源:荣耀、体力
消    耗:竞技场门票
(2) 玩法
1.        消耗1张门票后,玩家在接下来1小时内进行若干场对战,连续胜利5场或者失败后进行结算,累计积分,获得荣耀及体力;
2.        每场对战随机刷新2个排名相当的对手、阵容,玩家可选择其中一个对手对战或者消耗荣耀刷新随机到的对手;
3.        对手是由电脑控制,为非实时性PVP,本质还是PVE;
4.        战前准备:玩家可选择阵容、花费金币购买增益效果、使用增益灵药;
5.        战斗胜利方式:在3分钟内击败对手或者剩余体力多余对手;
6.        积分排名:划分青铜、白银、黄金、大师等级,玩家可以查看自己排名、好友排名以及排名榜上前50的玩家;
7.        每周一根据排名比例及等级结算奖励—钻石,全服前三的玩家有特殊的奖励;
8.        竞技场门票每2个小时获得一张,最多累计5张。
(3) 看法
2.1.2 斗技场
(1)核心资源:???(处于测试阶段,很积累,一直没有确定)
(2)玩法
1.实时竞技:对手由玩家控制,且匹配到对手后不可更换;
2.战前准备:“3+1”模式,即3个常规战斗相同的勇士;1个跟领主相似、使用后会加入战斗的强攻手,根据队长的方块进行攻击。此外,可以使用增益灵药和女神;
3.勇士禁用:上周及上上周中人气最高的5名勇士,在本周会被禁用;
4.等级阶段:与LOL的段位相似,等级分为青铜、白银、黄金、大师,为大段;前三个等级内有5个阶段,胜利或失败会得到或失去决定等级阶段的点数;不同的是,这里失败会掉阶段而不会掉等级;
5.胜利判断:3分钟内击败对手 > 存活人数 > 总体力,依次作为判断条件。
(3)看法
2.2 PVE系统
克鲁赛德战记中的PVE系统主要是主剧情关卡以及随着剧情推进不断开放的副本关卡。不同的关卡有不同的资源产出,且有着不同的玩法。
关卡页面具有高度的统一性,原型如图2.2所示
file:///C:/Users/%E8%8B%9F/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.png
2.2 关卡页面原型图
2.2.1 主剧情
(1)首次通关奖励:铁、体力、勇士锲约书
     重复通关奖励:勇士、金币、经验、普通武器、面包、果实、生命净水(果实系统体力)
(2)玩法:
1. 主剧情有多个故事章节,每个章节有多个关卡。此外,为了增加游戏内容,从第五章开始,每章剧情增加了困难模式;
2. 每个关卡会有杂兵战斗以及特别提示的BOSS战,增加了玩家战斗中的心理波动;
3. 特定的关卡设计了首次通关奖励,给玩家一个很好的期望值和目标;
4. 通关前一关卡,解锁下一关卡;通关上一章故事的困难版后解锁下一章故事;
5. 战前准备:选择勇士、女神、领主(非必须)、增益灵药(非必须);
6. 好友勇士:玩家除了可以选用自己的勇士,还能选择好友的代表勇士。
(3)看法:
主剧情有多个故事章节,每个章节有多个关卡。每个关卡会有杂兵战斗以及特别提示的BOSS战,增加了玩家战斗中的心理波动。且除了战斗胜利的奖励外,特定关卡会有特定的额外奖励,给玩家一个很好的期望值和目标。
克鲁赛德战记的关卡难度的设计上有几个压迫点,但基本上不是战斗力不足,而是一些特殊的游戏机制。前期系统缺少一个很明显的层次感,玩家很快进入继承及符文养成系统,战斗力在6星会得到爆炸性的提升,这也就意味着剧情内容会被迅速消耗,过早地进入养老系统。
2.2.2 外传——灵魂要塞
(1)核心资源:水晶、武器属性重置券、铸印券
     其他资源:铁
(2)玩法:
1. 出战限制:每个勇士每天只能出战一次,每个关卡每天只能通关一次,使用钻石可以重置出战或者通关次数;
2. 魔王组成:上周竞技场中排名前6的玩家的勇士团;
3. 阵亡:可通过小号钻石继续挑战;
4. 特殊机制:关卡内有一定几率出现特殊碎片,未被破坏会额外获得奖励或战斗加成。
2.2.3 外传——红莲之力
(1)核心资源:戒指、精髓
(2)玩法
1. 红莲的信物:进入关卡所需的门票,每天免费获得3个,另外可用钻石购买;
2. 战斗中的选择:战斗途中会出现不同的选择,对应不同的结果
3. 阵亡:阵亡后无法继续挑战
4. 操作:最终关卡BOSS战中,BOSS能量积满时弹出1个方块组合,玩家需按顺序依次点击,时间2秒左右,需要非常快的反应力
(3)看法
灵魂要塞每个关卡每天仅能挑战一次,且每个勇士每天只能使用一次,不过可以花费钻石进行重置。关卡的BOSS由竞技场排名中的勇士团长组成。关卡很有挑战性,在BOSS释放能量技能时会有秒杀的威力,需要做好对应的抵抗处理。
红莲之力每日只有三次挑战机会。同一关卡中,会根据剧情中的选择的不同进入不同的BOSS战,战斗奖励随机产生。最后一关中,会在特定的时候弹出一个小消除弹窗,失败就会产生更多的敌人,进而被秒杀。很考验反应能力,也算是一个小特点。
2.2.4 挑战
(1)核心资源:继承之书、符文
(2)玩法:
  1. 开放时间:通关全部主线剧情;
  2. 关卡特色:每个关卡有3个不同的BOSS,每打败一个BOSS玩家可选择继续挑战或逃走,逃走或击败所有对手后可领取奖励,否则没有奖励;
  3. 助推器功能:体力消耗增加,对应的奖励也翻倍;
  4. 阵亡:可通过使用钻石继续挑战;
5. BOSS机制:高HP,高攻,高防,不断积攒能量,能量溢出时发动特殊攻击、技能、状态,玩家需要在合适时机使用女神和领主,否则会轻易团灭。
(3)看法:具有相当高的挑战性,阵容的选择及释放技能的时机
2.2.5 地牢
(1)核心资源:传说级勇士、荣耀
     其他资源:面包、金币、钻石(仅首次通关)、铁、水晶等
(2)玩法:
1. 钥匙:进入地牢关卡所需的门票,20分钟恢复1个,最多15个,可用钻石购买
  2. 传说勇士地牢:通关累计姻缘点数,从而获得传说级勇士
3. 特殊地牢:总共5种,每周的不同时间开放
4. 活动地牢:不定期开放
5. 关卡特色:除了常规的战斗,有一些很有意思的关卡,如魔女赛跑(限定时间内扫除障碍物,到达终点),时间加速(游戏内时钟变快),
(3)看法:
地牢属于日常关卡,其关卡内容及奖励会每日更新。难度一般,主要是产出一些通用资源,如金币、荣耀、面包、铁、水晶等。
有较高的首次通关奖励,对于前中期的玩家来说,这些资源奖励是非常具有吸引力的。难度上,为前期玩家带来了一定的挑战性,也给中期玩家战斗力得到释放的满足感。
对于后期玩家来说,在特定时段也有一定的需求。加上活动开放的地牢副本,以及体力和钥匙消耗活动,地牢也能消耗玩家时间和精力。
2.2.6 讨伐
(1)核心资源:普通武器、戒指、符文
(2)玩法:
  1. 该系统分为四个部分,每个部分有不同类型的BOSS,及对应的核心资源
  2. 每个部分随着剧情关卡的推进而逐一解锁,难度不多增大
  3. 每个关卡都是直接的BOSS战,玩家需要组队进行讨伐
4. 攻略BOSS操作:适当的使用女神、快速点击屏幕上出现的冰块之类的东西
5. 组队流程:
file:///C:/Users/%E8%8B%9F/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.png
(3)看法:
讨伐副本需要玩家组队进行,玩家可选择随机匹配队友,或者是创建房间与特定玩家一起战斗。当随机匹配等待时间较长时,系统会随机分配一个机器人。
关卡模式是挑战BOSS,不同讨伐副本开放在剧情的不同点上。战斗有个很有特点的机制,BOSS血量降低至一定比例时,玩家需要点击屏幕特定的几个位置,来消除BOSS接下来的秒杀招式。
战斗胜利可以获得奖励,在两个符文奖励的讨伐中,胜利可累计保险积分,达到50积分时能获得一个奖励很好的符文宝箱。这对玩家来说,是一个很友好的保底和获得高级符文周期的期望,比起随机获得符文奖励。
3.放置型系统
挂机型资源系统主要分为两类:一类是等待固定时长后可领取奖励,典型的有《阴阳师》的式神委托;另一种时资源随着时间不断累积,但是会有一个上限值,典型的有《部落冲突》的金币等。这两种方式都存在无收益的溢出时间,而且前者因为很难准时准点领取奖励并开启下一个任务而更容易溢出。后者上线即可收菜,从反馈上来说,更具优势。
3.1 烘培坊
(1)核心资源:面包
(2)玩法:
  1. 四种时间周期:分为四种烘培,等待时间分别为1、3、6、12个小时,对应的面包产量及星级也会有所变化;
  2. 流程:选择烘培类型,等待固定时间;在等待过程中,玩家可已取消烘培或者消耗与时间成比例的钻石以立即完成;
3. 神奇火炉:IOS特有,观看视频广告可立即获得面包,每天最多5次;国内安卓渠道,可能因Google广告无法正常投放原因而无此功能;
(3)看法:(广告投放)
3.2 果树园
(1)核心资源:果实
     其他资源:金币、经验、普通武器
(2)玩法:
  1. 生命净水:剧情战斗等方式可获得,果实栽培的必要门票,栽培过程中可消耗额外的生命净水立即完成栽培过程;
  2. 果园助手:3类,每个都有不同档次的角色,有不同的购买方式;主要增加丰收、追加奖励几率的时间,或者缩短栽培时间;
3. 奖励构成:基本奖励(果实、树液、经验)+ 追加奖励(金币、果实、武器等,根据勇士满足的条件数确定获取几率),此外有较低丰收几率获得额外奖励;
4. 田地:共5块,栽培完成后由一定几率随机获得某种属性(攻击、防御、功能),根据属性栽培对应的果实能获得追加奖励;
5. 流程:
file:///C:/Users/%E8%8B%9F/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.png
(3)看法:
由探索系统演变而来,核心玩法没变,增加入场消耗,使养老、咸鱼玩家没了念头。
3.3 钓鱼
(1)核心资源:渔币(兑换物)、金币
     主要可兑换资源:继承之书、武器属性重置券、金币、体力、符文、水晶、铁、面包、果实等
(2)玩法:
  1. 钓竿:三种属性分别为性能(收购后,收竿所费时间)、大鱼几率(只影响自动钓鱼)、水质奖励(分为淡水、海水,在不同渔场中提高性能);
2. 浮漂:属性同上;
3. 鱼饵:没有性能属性,但有一个上钩几率;
  4. 手动钓鱼:过程大致为抛竿、等待、上钩、收竿;
5. 自动钓鱼:钓鱼等级达到20级后开放,每2-3分钟上钩一次;
6. 兑换商店:钓鱼的直接产出为金币、鱼币,鱼币可用于兑换各种材料,部分材料有兑换次数限制,每周刷新。
(3)看法
第三部分 战斗相关
1.战斗模式
游戏战斗方式大致分为三类:回合制、半回合制及即时制。这三种战斗方式主要的区别在于时间相关性:回合制的行动顺序与时间无关,与角色的行动速度相关,依照速度一次进行;半回合制的行动顺序与时间、速度都相关,一般为速度在时间上的累计;而即使制在于玩家能够实时操控,行动模式在于玩家的操作。
2.职业
勇士职业划分为剑士、骑士、弓手、猎人、法师、祭祀,对应的武器分别是剑、锤、弓、枪、魔杖、宝珠。其中,剑士、弓手、猎人、法师为输出型勇士,骑士为坦克,祭祀为奶妈。很传统的铁三角关系,在输出型勇士做了更加细致的区分,满足了玩家对输出型勇士的偏好及差异话选择。在不同的关卡中,不同职业的勇士也会有着不同的优势。
从具有代表性的勇士属性设计上看,剑士、法师偏向于群体伤害,适合推剧情等多怪物的关卡;而弓手、猎人则偏向于高爆发的单体伤害,适合推挑战、讨伐等BOSS血高防厚的关卡。从伤害的触发机制来看,剑偏向于主动使用技能,根据连消方式触发被动伤害;法师、弓手、猎人的被动伤害主要靠队友的连消方式触发。
3.战斗方式
1)三消:勇士的技能以方块形式依次排列,同一勇士的技能方块得是否直接相连的位置关系决定了玩家一次最多能消除几个方块,最多3消。不同的消除方式、累计的消除方块数量等条件会触发不同的伤害和被动效果。
2)出块机制:伪随机,队长出块数量更多
3)特殊技能:每个职业特有一套,解锁和升级条件为获得相应的勇士;在战斗中用圆块表示,单个又是每使用五个方块获得一个圆块。
4)领主:消耗对应勇士可解锁及升级相应领主,每场战斗有使用次数限制,使用之后会有一段固定的冷却时间。可造成伤害,提供攻击、防御等属性加成及加快出块速度等。
5)女神:根据消块的方式及数量的不同累计能量,最多累积3次使用次数。使用后消耗1次使用次数,女神效果生效期间,不可重复使用。
第四部分 运营活动
1.主要付费点:待续

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 楼主| 发表于 2019-7-21 17:31:55 | 显示全部楼层
新人发帖,厚颜无耻的自顶一下

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发表于 2019-7-22 11:06:40 | 显示全部楼层
要不编辑下?把图片显示出来,然后写写完呀,卡在中间好难受

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 楼主| 发表于 2019-7-22 20:51:03 | 显示全部楼层
asd727511233 发表于 2019-7-22 11:06
要不编辑下?把图片显示出来,然后写写完呀,卡在中间好难受

不知道咋上传图片

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 楼主| 发表于 2019-7-22 20:56:06 | 显示全部楼层
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