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在线游戏营销泛围不断扩展 带来新商机

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发表于 2007-6-4 09:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2006年在线游戏市场规模达到10亿美元,用户数达到4000万,同时它也是风险投资者的最青睐的行业,2006年在线游戏以1.95亿美元的风险投资额排名中国互联网领域之首。

  中国互联网行业在最近十年经历了三波高速的发展,第一波是在1996年~1997年之间成立的新浪、搜狐和网易,他们都是以文字为基础,以新闻资讯为主要传播方式的门户网站。第二波是在2000年左右成立的互联网搜索公司百度、在线游戏公司盛大、在线交易公司易趣,即时通信公司腾讯等,在互联网的细分领域取得了成功。第三波是2005年以后成立的Web2.0网站,例如土豆网,我乐网他们抓住用户的参与性和互动性,依靠自己成熟的技术成为第三波浪潮的佼佼者。回顾十年的发展,我们发现在线游戏一出生就有其独特的血统:成熟的商务模式、以互动和娱乐为导向、有快速增长的用户群、同时占据着互联网收入的三分之一。

  诺盛电信咨询市场总监孔琳育认为网络游戏的产业链目前已经形成了开发商、运营商、渠道商的三元主导结构,运营商为了增强自己的实力成立自己的研发中心,自建渠道。渠道商也在增加自己的服务范围,晶合、骏网、连邦、宽联等在扩大、整合市场资源的同时,都扛出了“增值服务”的大旗,提供计费系统、免费海报、优先获得最新游戏的客户测试端和测试账号、活动支持等更多的增值服务,开发商也在大踏步地开发海外市场。产业链之间每一次利益的博弈都会给产业链各方带来更大的市场考验和对自己的重新定位和思考,同时也是网游产业链走向成熟的必由之路。

  这种商务模式给这个产业带来了新的商机。

  首先,中国网络游戏市场经过五年的超常规发展已经演变成一个趋向“买方市场”的环境。2005 年以前,中国网络游戏运营商的主要盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重的挑战。传统的以点卡收入为主要来源的运营模式(收费运营)正在向以销售虚拟装备和增值服务为主要来源的运营模式(免费运营)转变。

  其次,广告主对在线游戏广告逐渐认可,游戏中嵌入广告在2006年出现了新进展:由于贴近年轻人生活的音乐休闲类游戏和体育类游戏的普及,在这些游戏中植入符合玩家消费习惯的广告能起到事半功倍的效果。比如,在《街头篮球》中看见由科比代言的NIKE广告,在《超级舞者》中使用美特斯邦威的广告。

  最后,在线游戏运营已经向周边产品的营销扩展,网络游戏渐渐成为人们的主流休闲方式之一,很多玩家已经不仅仅局限于“玩”游戏,他们渴望获得自己心仪游戏的更多周边产品。以前多方苦苦搜索无门,有些狂热玩家甚至到国外重金邮购,再辗转运到国内。在游戏产业文化中具有重要地位的游戏周边产品产业在国外已发展得十分成熟,游戏周边产品销售额与游戏销售额比率非常高,大概是游戏产业的7~8倍,而且有无数狂热的游戏FANS在支持。

来源:诺盛电信咨询市场
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