《皇室战争》Clash Royale属于策略对战卡牌网络游戏,那么既然是策略卡牌游戏那一定会有出战牌组与备战牌组供玩家选择模块,那么我们今天就来聊聊这两个模块是如何开发的? 出战牌组选择那么我们今天就来说说出战牌组这部分是怎么实现的了! 首先我们需要找到一些自己喜欢的卡牌,这个卡牌怎么选择的呢?看图感觉是不是好像挺有趣的呢? 其实和我们整理书柜也差不了多少,把一堆2D图片按照自己喜欢的添加上去就好了就好了,自己制作游戏卡牌有个好处就是想用什么就用什么,最主要的就是如果觉得卡牌属性不够优秀,可以放肆的调整啊。(注:其实就是一个数字的事情)! 卡牌细节也是很重要的,我们不光需要选择想要使用的卡牌,还要让这个卡牌的数据同样更新,我们可以看看下面这幅图的左边工具栏,每当我们调整图片位置的时候,相应的信息是不是也在更改呢。 在放几个塔,毕竟我们的游戏主要是来打这个的塔(ps:好多人其实都是会偷塔的,哈哈),我们这里的塔还是魔法系的,关于模型方面,我也设计了不少的剑塔和炮塔,都在我为大家提供的玩家包里(你们想放什么样的随便你啦!)。 《皇室战争》的成功其实还是源于他的英雄的数值设计,以及各种炫丽的法术卡牌,当然最主要的还是这款游戏休闲娱乐性相当高,三分钟一局的快节奏还是非常有想法的。 英雄的生成对于英雄的生成,分为外围的生成控制,和内容的行为动作控制俩部分,我们这里无需任何插件,只需一行无脑的实例化物体的代码就可以搞定,完成的效果也是相当完美!(我们的公众号有提供控制代码,你只要复制粘贴就可以搞定啦) 内部状态控制对于英雄的内部状态控制,我感觉是比较有趣的一部分内容,unity也给我提供了很容易理解的可视化工具,可以让我们很直观的看到,每种状态之间的逻辑关系,大家以往都是玩游戏,估计没关注到其实英雄有很多种状态的(发呆,移动,跑动,普攻,死亡)等等啦!这些状态与3D模型之间的动画的绑定,以及需要根据游戏逻辑的变化动态的控制这些动画逻辑的转化,这些工作还是需要花费一些脑细胞的! 法术的生成说了这么多《皇室战争》的核心还是法术卡牌的运用。对于法术的生成,其实和英雄的生成差不多,只不过比英雄的生成位置多了一个选择点,英雄只能在己方范围内生成,法术卡牌则可以直接打在地方阵营中。 我们下次可以在聊聊对战功能是如何开发的以及如何将游戏移植到手机端!今天就聊这些吧! 如果大家在游戏中有什么地方玩的不爽的地方,那就跟我一起来学习游戏编程,开发一款属于自己的《皇室战争》!欢迎大家给我留言讨论哦! 转载自:锐亚教育 https://www.insideria.cn/article/30563
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