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-------------------------------------by 台风
关键字:操作性,玩家动作,自由度,感觉
操作性,顾名思义就是玩家动作所运用的方式设计的是否足够合理。
玩家刚进入一个新游戏首先接触的是游戏画面,场景结构和音效,其次才是操作。但哪方面更不容易把握呢?或者说策划在研发条件限制的情况下,要更注重那方面呢?个人认为是操作。由于游戏画面的好坏非常直观,优秀的原画和艺术总监在确定了风格后很容易找到设计方向,但操作性本身有“个体感觉”的因素在里面,就没那么容易把握了。由于市场上的数百款游戏产品都有各自的操作方式,根据游戏类型如何设计最优的操作方式就成为本文的探讨主题。
个人总结的与操作性相关的因素包括:操作对象,界面快捷键与设置原则,玩家动作,自由度,间歇性,平衡性。
1. 操作对象
勿庸置疑的,操作首先得有操作的对象,比如一个技能图标,一件道具或一个npc等。玩家的游戏过程其实就是一个操作对象的过程,在这个过程中获得其所期望的感观与生理感受。
对象的明确性。不论什么类型的对象,首先得具有明确性,即不管是新玩家还是老玩家,第一次看到某一对象的时候都会很容易的了解到对象的功能用途,最简单的例子就是当玩家将鼠标移动到某monster上时,指针形状变成刀剑形或挥砍状,清楚的标明此monster可以攻击。
对象的选则性。道具和技能类的对象很容易被选择并正常操作,但仍然有一些对象很难被选到,或者说很容易出现误操作,比如monster的选择,特别是2D游戏,一旦玩家角色周围monster的数量过多,就非常容易丢失正在砍杀的对象,wow在这方面就有独特的考虑,它有专门的快捷键‘G’可以找回上一个敌对目标。
对象的重复性。网游世界观的特点就是永远不会结束,永远没有结局,这就决定了几乎所有的对象要被重复操作无数次,而由此带来的问题就是如何减少对象的重复操作,减少由重复操作引起的疲劳度,减少操作步骤,优化操作性。这就要求游戏设计者在设定游戏系统的过程中时刻要有这方面的觉悟。
2. 界面快捷键与设置原则
界面应当具有朴实直观的风格,选项少功能又齐全,这样做的最终目的是尽量不会把玩家的视线从游戏世界中切出去,如果界面做的很华丽,玩家的视线就会不自觉的被界面的艳丽所吸引,这就好比婚礼上伴娘比新娘更漂亮,严重破坏了游戏感觉。
总结这两方面,在操作上无非就是对键盘与鼠标的合理利用了。有的人喜欢一鼠走天下,有的人更倾向与鼠标键盘的配合使用,要满足这两种玩家,就必须使这两种操作都具有可行性,并尽量使其便捷。比如排除左撇子的情况,玩家的鼠标指针更加靠右边,利用好屏幕右边的空间,就可能会使操作性更上一个台阶。这些设置的基本原则就是加强键盘与鼠标功能的独立性与通用性,尽量不要把玩家的操作切开,即不要出现鼠标指针的移动跨度过大,键盘快捷键的使用跨度过大等情况。
3. 玩家动作
与玩家动作相关的操作设定原则为:流畅与简化。
玩家在各个游戏里的动作不尽相同,但都有共同点。比如都需要移动等,先列下玩家在游戏里可能的动作,并讨论其可以优化操作的方法。
n 移动
可以将其定义为从一个坐标到另一个坐标的过程,玩家在操纵角色移动时候需要不断的点击鼠标,如果玩家的起点与目的地之间相隔很远,不停的点击鼠标会加重玩家的疲劳度 ,于是很多游戏设定了可以让玩家角色朝目标方向持续移动的操作,而不需要玩家不停的点击(wow,海盗王等),或者可以打开大地图,直接在大地图上点击目的地。
n 聊天
游戏界面上要清楚的表明当前玩家的输入法。特别是从国外代理的游戏,输入法问题严重影响了玩家交流的流畅性以及快捷键操作与中文输入之间的关系(很多游戏需要不停的转换中英文输入法以满足聊天与操作快捷键的需要)。
n 攻击
这是MMORPG里必有且最重要的动作,玩家角色的成长就是在与npc的砍杀对抗重成长起来的,所以这类动作所造成的疲劳也最多,关键是要清楚的告诉玩家角色正在进行什么样动作,是在战斗状态,还是安全状态,在使用那个技能,遇到什么障碍物等等,即使玩家能够看出自己的角色在干什么也要这样指出,因为有很多情况下玩家不清楚角色是否在进行指令下的动作,比如,卡机,网络延迟,或者阻挡,遮盖等等。同时要标明玩家对抗的是哪个monster,其还剩多少hp,以减少玩家不必要的思考,减轻疲劳。
n 社交动作
适当的社交动作会给玩家带来很多不一样的便捷和欢乐,像打招呼,呼救甚至各种各样稀奇古怪的表情。这与操作有关系吗?当然,假如你不小心同时面对过量的monster,想向其他玩家呼救,但又实在没时间打字,那么一个类似呼救的表情动作就可以解决问题,再或者在游戏里碰到经常一起玩的玩友,只要简单的鼠标点击就可以完成打招呼的动作,而不用麻烦的输入法切换与打字,这样即简单又清楚的表达了情感,这些都是操作性的表现。
4.游戏自由度
这里的自由度包括两方面,一是玩家在游戏里可以做的事情的多少,很多游戏里不能跳,不能飞,如果有这些功能的话,玩家是不是会更喜欢呢?很早前的游戏没有结婚,结拜,如果有的话不是多了玩家之间互动的手段了吗?二是AI概念的充分利用。AI的妙处表现在,玩家除了决策,其他事情全部利用人工智能来实现,比如自动寻路,玩家只要决定起点与目的地即可,至于两点之间的障碍物,由人工智能自动绕弯避开。
第一方面着重在玩家操作的多样性,从游戏系统上缓解长期积累的重复操作所带来的疲劳感,比如在移动过程中,穿插跳的动作,从视觉与操作上都改善了单调的缺点。而第二方面则可以暂时把玩家从长时间游戏里释放出来,抽出空喝杯茶或者抽袋烟。
5.间歇性
操作并不单指手上的活动,还包括手耳眼脑的多种配合,这种体力加脑力劳动非常容易让玩家陷入疲劳,所以设计者设定系统的时候在提供便捷的同时,也要有“间歇”的考虑,合理的给玩家暂停几分钟游戏的时间,当然这个“度”很不好掌握,需要根据游戏类型,系统类型来总体考虑。通常间歇性表现在主体系统与附加系统的相互配合上。比如很多游戏里有钓鱼,收集,采矿等看似可以与主系统完全割离的附加系统,我想这种设计的妙处之一就是间歇性,比如一个玩家正在不停的击杀怪物升级,重复操作使其产生了适度的疲劳,此时突然看到可采集的草药或矿物,那么马上停止杀怪转而开始采集,不仅可以降低这种疲劳,调节操作,还可以获得额外收集奖励。
6.平衡性
操作性与游戏平衡有关系嘛?这个问题笔者曾思考了很长时间,在此提出个人想法,操作性可以是游戏平衡的补偿试剂,对于游戏中的各元素的平衡起到至关重要的调控作用,如果将操作性当成游戏的平衡元素重点设计,其不但可以增加游戏的玩点,增强娱乐性,同时可以很好的调控补偿整体的平衡性,wow就是很好的例子,操作意识不好,pk中即使有很牛的装备也是枉然。我想国内游戏设计者应该多多注意对这一方面的灵活应用。
总之,对操作性的研究是一条漫长,持续的道路,其具体的设定同时还要根据未来技术的发展,当出现了更好操控系统,更人性化的设备,更先进的更复杂的游戏引擎,游戏的操作性都要有相应的变化,而且,几乎所有的游戏元素都与它相关,它的问题会伴随着玩家的整个游戏历程,特别是游戏早期,在所接触的游戏玩点有限的情况下,其重要性不言而喻,同样的其也伴随着整个研发过程,大多数系统从设置,玩法上都体现着操作性的优劣,如果设计的不体贴,只会给玩家退出的理由。所以,当大家在讨论下一代网游品质的时候,千万不要忽视操作性的基础地位。
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